tilbage i begyndelsen af 2000′ erne var Final Fantasy berømt for fuldstændig respektløs spillernes tid. Masochistisk og indviklet, MMO trak tusinder af dedikerede spillere ind, der handlede timer efter timers slibning for den søde følelse af præstation. 15 år senere monopoliserer flere spillervenlige MMO ‘ er genren. Og alligevel er der stadig hundredvis af fans, der giver renere spiloplevelser til FFCS uendelige tidskrævende og straffende udfordringer på ældre servere.
denne bro. ser understøtter ikke videoelementet.
i de første år efter udgivelsen af MMO i 2002 kunne det have taget to timer at kaste spillets spillerindeks for et godt afrundet hold, spørge efter alles tilgængelighed og vente på et bestemt sted for dine kammerater at ankomme. At opnå valg rustning kan betyde tip-toeing gennem fire niveauer af et fangehul, uden kort, før du venter tre timer på det rigtige monster at gyde. Så sandsynligvis ville enten en anden person dræbe det ud under dig, eller monsteret ville ikke tabe rustningen. At komme til en hubby betød undertiden at vente på, at en virtuel færge skulle dukke op—i realtid.
Over tid foretog FFK nogle justeringer. Tempoet ændrede sig. Hvad der tog dage at opnå i 2005 tager nu en time, maks. Men nogle spillere længes tilsyneladende efter dagene med ventetid og fiasko og derefter mere ventetid. En, kaldet Nasomi, kører nu en ældre server, der krystalliserer FFK i 2005, med kun et par små kompromiser. Keder sig af FFK ‘s glattere nivelleringssystem og dens efterfølger Final Fantasy’ s relative lethed, kiggede Nasomi sig rundt efter MMO ‘ er, der bragte ham den samme smertefulde ekstase, som FFK gjorde. For ham var ingen nok.
reklame
i 2013 lancerede han Nasomi Community Server, en gratis, tidsfrosset og juridisk grå iteration af FFC, der til enhver tid kan være vært for et par hundrede die-hard spillere. Det er gjort muligt af den uhyggelige lydende Dark Star server emulator, som har 20 aktive bidragydere, ifølge dens hovedudvikler.
reklame
da jeg spurgte, Hvorfor Nasomi ønskede brutaliteten af FFK, citerede han en bestemt fangehulskryb. Det var umuligt at opnå alene, og FFK havde ikke et godt festmatchningssystem i begyndelsen af 2000 ‘ erne, så efter at have hørt nogen højlydt anmode om skadesforhandlere for den samme fangehulskrybning i en by, tilbød han sine tjenester. Den tre-etagers gennemgang varede timer.
“der var slet ikke noget kort,” sagde han. “Monstrene på de øverste niveauer var ufejlbarlige. Hvis du prøvede, døde du. Det var farligt, vanskeligt, og alle måtte arbejde sammen, ellers havde vi ingen chance.”Død-gribende hans PlayStation 2 controller, Nasomi til sidst udført søgen. Partiet havde bundet sig over de udfordringer, de stod overfor. Nasomi modtog sin første invitation til en Linkshell-gruppe den dag, og i de næste mange år ville han hjælpe sine medspillere med lignende skræmmende opgaver.
reklame
“når du fjerner behovet for, at spillerne har brug for andre spillere til at udrette ting, spillere holder op med at tale med hinanden,” sagde Nasomi.
reklame
i 2005 ville spillere (mig selv inkluderet) smide tilfældige fornærmelser mod spillere, hvis Spil, mange troede, var en total kagevandring indtil slutspillet. Efter en udvidelse i 2012 fortalte legacy server fans mig, at FFK begyndte at bevæge sig i den retning. Og udviklerne har indrømmet, at de har taget stikord, så deres spil ville tiltrække flere casual spillere.
langsomt, store, mainstream MMO ‘ er, der krævede socialisering og koordinering, gav plads til dem, der tilbød en mere drop-in, drop-out oplevelse. Ikke mere straffende lange løber på tværs af farlige områder med indførelsen af nem adgang teleportere. Ikke flere otte timers eksp binges med fem venlige randos, der senere blev dine bedste online venner.
reklame
Andre legacy server-stamgæster var enige om, at FFKS vanskeligheder er, hvad der gelerede dets samfund. Jason McMorris, der spiller på en anden ældre server, sagde, at spillet “tvang dig ind i samfundet ved at kræve, at spillerne samarbejder.”Tabitha Cordell, der spiller på endnu en ældre server, forklarede, at FFK’ s opgaver og nivelleringssystem var langt vanskeligere eller ofte umulige at solo, i modsætning til andre MMO ‘ er i retning af FFK. “De mennesker, der stadig spiller det, hænger fast i gruppespillet og den gamle ‘grindy’ oplevelse,” sagde hun. Ældre servere som Nasomis tilbud om den slags fællesskabsfølelse, men i mindre skala.
nu, hvor udgiveren snestorm er ved at udvikle den klassiske, en tilbagevenden til spillets nostalgiske tidlige dage, spekulerer fans på, om den vil tage et tip og lave en officiel ældre server. Selvom Nasomis server og hans jævnaldrende ikke tiltrækker næsten lige så mange fans som arven servere—kun omkring 400 mennesker var på Nasomis sidste søndag—har de mennesker, der besøger dem, lige så meget kærlighed til spillet, de voksede op på.
reklame
og alligevel sagde Tabatha, hver gang hun beskriver mindet om sit yndlingsspil til venner, forbliver en ting konstant: “Jeg får ofte at vide af folk, ‘jeg ville ønske, jeg havde tid til det.'”
reklame
Senior reporter på Kotaku.