mikroøkonomi

gentagne Oligopolspil

fangernes dilemma blev spillet en gang af to spillere. Spillerne fik en udbetalingsmatrice; hver kunne træffe et valg, og spillet sluttede efter den første valgrunde.

den virkelige verden af oligopol har lige så mange spillere som der er virksomheder i branchen. De spiller runde efter runde: et firma hæver prisen, et andet firma introducerer et nyt produkt, det første firma sænker prisen, et tredje firma introducerer en ny markedsføringsstrategi osv. Et oligopolspil er lidt som et baseballkamp med et ubegrænset antal innings—et firma kan komme ud efter en runde, men en anden vil dukke op på toppen en anden dag. I computerindustriens spil ændrede indførelsen af personlige computere reglerne. IBM, der havde vundet mainframe-spillet ganske let, kæmper for at følge med i en verden, hvor rivaler fortsætter med at sænke priserne og forbedre kvaliteten.

Oligopoly spil kan have mere end to spillere, så spillene er mere komplekse, men det ændrer ikke deres grundlæggende struktur. Det faktum, at spillene gentages, introducerer nye strategiske overvejelser. En spiller skal ikke kun overveje de måder, hvorpå dens valg vil påvirke sine rivaler nu, men hvordan dens valg også vil påvirke dem i fremtiden.

vi vil dog holde spillet simpelt og overveje et duopol-spil. De to virksomheder har aftalt, enten stiltiende eller åbenlyst, at skabe en monopolløsning. Så længe hver spiller opretholder aftalen, tjener de to virksomheder det maksimale økonomiske overskud, der er muligt i virksomheden.

der vil dog være et stærkt incitament for hvert firma til at snyde. Monopolløsningen kan skabe det maksimale økonomiske overskud, der er muligt for de to virksomheder tilsammen, men hvad nu hvis det ene firma fanger noget af det andet firmas overskud? Antag for eksempel, at to udstyrsudlejningsfirmaer, hurtig leje og hurtig leje, opererer i et samfund. I betragtning af stordriftsfordelene i virksomheden og Fællesskabets størrelse er det ikke sandsynligt, at en anden virksomhed vil komme ind. Hvert firma har omkring halvdelen af markedet, og de har aftalt at opkræve de priser, der ville blive valgt, hvis de to kombineres som et enkelt firma. Hver tjener økonomisk overskud på $20.000 pr.

hurtig og hurtig kunne snyde på deres arrangement på flere måder. Et af firmaerne kunne sænke priserne, introducere en ny serie af lejeprodukter eller lancere en reklameblits. Denne tilgang ville sandsynligvis ikke øge de to virksomheders samlede rentabilitet, men hvis den ene virksomhed kunne overraske den anden, kunne den tjene på bekostning af sin rival, i det mindste et stykke tid.

vi vil fokusere på strategien om at sænke priserne, som vi vil kalde en strategi for snyd på duopolaftalen. Alternativet er ikke at snyde på aftalen. Snyd øger en virksomheds overskud, hvis dens rival ikke reagerer. Figur 11.7″ at snyde eller ikke at snyde: spilteori i oligopol ” viser udbetalingsmatricen overfor de to firmaer på et bestemt tidspunkt. Som i fangernes dilemma-matrice viser de fire celler udbetalingerne for de to firmaer. Hvis hverken firma snyder (celle D), forbliver overskuddet uændret.

diagram, der viser Speedy ' s og hurtige muligheder for enten at snyde eller ikke at snyde. Hvis de begge snyder, får de begge -5, men hvis de ikke snyder, og den anden gør det, får de -8 og den anden får +8, men hvis de begge ikke snyder, får de 0.

figur 11.7 at snyde eller ikke at snyde: spilteori i oligopol.

to udlejningsfirmaer, hurtig leje og hurtig leje, opererer på et duopolmarked. De har tidligere samarbejdet om at opnå en monopolløsning. At skære priser betyder snyd på arrangementet; ikke snyd betyder at opretholde løbende priser. Udbetalingerne er ændringer i månedlige overskud, i tusindvis af dollars. Hvis hverken firmaet snyder, vil hverken firmaets overskud ændre sig. I dette spil, snyd er en dominerende strategi ligevægt.

dette spil har en dominerende strategi ligevægt. Hurtig foretrukne strategi, uanset hvad Speedy gør, er at snyde. Speedy bedste strategi, uanset hvad Hurtig gør, er at snyde. Resultatet er, at de to virksomheder vil vælge en strategi, der sænker deres samlede overskud!

hurtig leje og hurtig leje står over for et ubehageligt dilemma. De ønsker at maksimere fortjenesten, men alligevel vælger hver sandsynligvis en strategi, der er uforenelig med dette mål. Hvis de fortsætter spillet, som det nu eksisterer, vil hver fortsætte med at sænke priserne og til sidst køre priserne ned til det punkt, hvor prisen er lig med gennemsnitlige samlede omkostninger (formodentlig vil prisnedsættelsen stoppe der). Men det ville efterlade de to virksomheder med nul økonomisk overskud.

begge virksomheder har en interesse i at opretholde status for deres hemmelige aftale. Åbenlys aftalt spil er en enhed, hvorigennem monopol resultat kan opretholdes, men det er ulovligt. En måde for virksomhederne at opmuntre hinanden til ikke at snyde er at bruge en tit-for-tat-strategi. I en tit-for-tat-strategi reagerer et firma på snyd ved at snyde, og det reagerer på samarbejdsadfærd ved at samarbejde. Da hver virksomhed lærer, at dens rival vil reagere på snyd ved at snyde, og til samarbejde ved at samarbejde, snyd på aftaler bliver mindre og mindre sandsynligt.

endnu en måde, hvorpå virksomheder kan forsøge at tvinge rivaler til at opføre sig samarbejdsvilligt snarere end konkurrencedygtigt, er at bruge en triggerstrategi, hvor en virksomhed gør det klart, at den er villig og i stand til at reagere på snyd ved permanent at tilbagekalde en aftale. En virksomhed kan f.eks. udgøre en troværdig trussel mod at sænke priserne ned til niveauet for de gennemsnitlige samlede omkostninger—og lade dem være der—som reaktion på enhver prisnedsættelse fra en rival. En triggerstrategi beregnes for at pålægge store omkostninger for ethvert firma, der snyder—og på det firma, der truer med at påberåbe sig udløseren. Et firma kan true med at påberåbe sig en udløser i håb om, at truslen vil forhindre enhver snyd fra sine rivaler.

spilteori har vist sig at være en enormt frugtbar tilgang til analysen af en lang række problemer. Virksomheder bruger det til at kortlægge strategier og forudse rivalernes svar. Regeringer bruger det til at udvikle udenrigspolitiske strategier. Militære ledere spiller krigsspil på computere ved hjælp af de grundlæggende ideer i spilteori. Enhver situation, hvor rivaler træffer strategiske valg, som konkurrenter vil reagere på, kan vurderes ved hjælp af spilteorianalyse.

en temmelig kølig anvendelse af spilteorianalyse kan findes i perioden med Den Kolde Krig, da USA og det tidligere Sovjetunionen opretholdt en atomvåbenpolitik, der blev beskrevet af akronymet MAD, som stod for gensidigt sikret ødelæggelse. Begge lande havde nok atomvåben til at ødelægge den anden flere gange, og hver truede med at lancere tilstrækkelige atomvåben til at ødelægge det andet land, hvis det andet land lancerede et atomangreb mod det eller nogen af dets allierede. På sit ansigt, den gale doktrin synes, godt, gal. Det var trods alt en forpligtelse fra hver nation til at reagere på ethvert atomangreb med et modangreb, som mange forskere forventede ville afslutte menneskeliv på jorden. Så vanvittigt som det så ud, virkede det dog. I 40 år gik de to nationer ikke i krig. Mens Sovjetunionens sammenbrud i 1991 sluttede behovet for en gal doktrin, i den tid, hvor de to lande var rivaler, var MAD faktisk en meget effektiv udløser.

afslutningen af Den Kolde Krig har naturligvis ikke medført afslutningen på en nuklear trussel. Flere lande har nu atomvåben. Truslen om, at Iran vil indføre atomvåben, i betragtning af dets erklærede forpligtelse til at ødelægge staten Israel, antyder, at muligheden for atomkrig stadig hjemsøger verdenssamfundet.

selvkontrol: spilteori

Besvar nedenstående spørgsmål for at se, hvor godt du forstår emnerne i det foregående afsnit. Denne korte test tæller ikke med i din karakter i klassen, og du kan genoptage den et ubegrænset antal gange.

Du får mere succes med selvkontrollen, hvis du har gennemført de to aflæsninger i dette afsnit.

brug denne test til at kontrollere din forståelse og beslutte, om du vil (1) studere det foregående afsnit yderligere eller (2) gå videre til næste afsnit.



+