Prototyping

en prototype er en kladdeversion af et produkt, der giver dig mulighed for at udforske dine ideer og vise intentionen bag en funktion eller det overordnede designkoncept til brugerne, før du investerer tid og penge i udvikling. En prototype kan være alt fra papir tegninger (lav-fidelity) til noget, der tillader klik-through af et par stykker af indhold til et fuldt fungerende site (high-fidelity).

fordele ved prototyper

det er meget billigere at ændre et produkt tidligt i udviklingsprocessen end at foretage ændringer, når du udvikler hjemmesiden. Derfor bør du overveje at bygge prototyper tidligt i processen. Prototyping giver dig mulighed for at indsamle feedback fra brugere, mens du stadig planlægger og designer din hjemmeside.

Nielsen  site Afslut ansvarsfraskrivelse har fundet ud af, at de største forbedringer i brugeroplevelsen kommer fra at indsamle brugbarhedsdata så tidligt som muligt. Han bemærker, at det er billigere at foretage ændringer, før der er skrevet nogen kode, end at vente, indtil implementeringen er afsluttet.

forskellen mellem skitser og prototyper

selvom forskellen mellem skitser, trådrammer og prototyper ikke altid er klar, er der forskelle i deres intentioner. I sin bog skitserer brugeroplevelser en liste over deskriptorer, der hjælper med at forklare forskellene:

skitse Prototype
stemningsfuld didaktisk
foreslå beskriv
Udforsk forfine
spørgsmål svar
foreslå Test
provokere løse
foreløbig specifik
uforpligtende skildring

Tracy Lepore definerer yderligere forskellene ved visuelt viser kontinuum fra skitse til design site Afslut ansvarsfraskrivelse ved at skildre forholdet mellem, hvad designet forsøger at kommunikere, mængden af iteration mellem faser og designets troskab.

 sketch to design continuum site Afslut ansvarsfraskrivelse

High-Fidelity og lav-Fidelity Prototyping

der er en løbende debat om brug af lav versus high fidelity prototyping og hvor meget en prototype skal ligne den endelige version af dit design. Begge har vist sig at være grundlæggende ækvivalente med at finde brugervenlighedsproblemer (rollator et al 2002). Med det sagt, der er ting, du skal overveje, når du prøver at beslutte, hvilken mulighed der er bedst for dit projekt:

  • prototyper med lav troskab er ofte papirbaserede og tillader ikke brugerinteraktioner. De spænder fra en række håndtegnede mock-ups til udskrifter. I teorien er lav-fidelity skitser hurtigere at skabe. Prototyper med lav troskab er nyttige til at muliggøre tidlig visualisering af alternative designløsninger, hvilket hjælper med at provokere innovation og forbedring. En yderligere fordel ved denne tilgang er, at når man bruger grove skitser, kan brugerne føle sig mere komfortable med at foreslå ændringer.
  • high-fidelity prototyper er computerbaserede og tillader normalt realistiske (mus-tastatur) brugerinteraktioner. High-fidelity prototyper tager dig så tæt som muligt på en ægte repræsentation af brugergrænsefladen. High-fidelity prototyper antages at være meget mere effektive til at indsamle ægte menneskelige præstationsdata (f.eks. tid til at fuldføre en opgave) og til at demonstrere faktiske produkter til kunder, ledelse og andre.

oprettelse af Papirprototyper

papirbaseret prototyping er den hurtigste måde at få feedback på din foreløbige site information Arkitektur, design og indhold. Papirprototyper er nemme at oprette og kræver kun papir, saks og sticky notes.

brug et stykke papir til hver side, du opretter, og lad derefter brugerne prøve dem i en brugbarhedstest. Brugere angiver, hvor de vil klikke for at finde oplysningerne, og du ændrer siden for at vise skærmen.

prototyper til en mobil hjemmeside

processen hjælper dig med at indsamle feedback tidligt i designprocessen, foretage ændringer hurtigt og forbedre dine oprindelige designs.

  • en casestudie af, hvordan Grænsefladeskitser, scenarier og Computerprototyper strukturerer Interessentmøder site Afslut ansvarsfraskrivelse af Johanson og Arvola
  • M. rollator, L. Takayama og J. A. Landay, High-fidelity eller lav-fidelity, papir eller computer? Valg af attributter ved test af prototyper på nettet, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46. årsmøde, 29. September-4.oktober 2002, Baltimore, USA, Hfes, Santa Monica (2002), s. 661-665.
  • papir prototyper arbejde samt programmel prototyper



+