Sådan vinder du Voltorb Flip-Pok Prismon HeartGold og SoulSilver gennemgang

Voltorb Flip er et spil, som du kan spille i Pok Prismon for at vinde mønter, som du kan bytte til varerog Pok prismon. Det er et spil held, men med en lille smule strategi kan du reducere gætteriet og øge chancen for, at du vinder spillet. Jo mere møntsamling du gør,jo bedre præmier kan du få i spillet.

Sådan spiller du

du får et tomt gitter på 25 firkanter. Gitteret skjuler Voltorbs og nummererede kort.Til højre og under gitteret er kasser, der viser dig, hvor mangevoltorb der er skjult i den række eller kolonne, samt det samlede antal, som de nummererede kort tilføjer i den række eller kolonne.

Flipping et nummereret kort giver dig mønter. Hvis du har 0 mønter, så spejlvende et nummereret kort giver dig, at manycoins. Derefter vil flipping af et nummereret kort multiplicere din mønt i alt med dette nummer.

dit mål er at finde alle kortene i gitteret, der siger 2 eller 3. Da kortene kun multiplicere yourcurrent mønt i alt, at finde en 1 aldrig har nogen effekt på antallet af mønter, som du har. De 1 kort tillader dig bare at blive i spillet.

hvis du vender en voltorb, mister du alle de mønter, du akkumulerede i det aktuelle spil (selvom du beholder alle de mønterat du vandt i tidligere spil.) Desuden, hvis du vendt færre nummererede kort end niveauet antallet af din currentgame, du falde ned til dette nummer niveau. Med andre ord, hvis du for eksempel er på niveau 5, og du kun vender to nummerkort, før du vender en voltorb, falder du ned til niveau 2.

Trin 0: vend alle kortene, hvor der ikke er voltorbs

nogle gange får du et gitter, hvor en række eller kolonne har 0 voltorbs. Du skal vende alle kortene i den række eller kolonne,fordi du ved, at de er sikre. Dette vil også hjælpe med at sikre, at selvom du flip en voltorb, du måske har flippedenough kort ikke at falde ned til et lavere niveau.

Trin 1: Marker 1s

for at få en god strategi for at vinde Voltorb Flip er en af de vigtige ting at huske på, at du kun behøverat finde to og tre. Du behøver aldrig at finde nogen af dem. Hvad dette betyder er, hvis du kan fortælle fra den aktuelle tilstand af gitteret, at en firkant, række eller kolonne kun kan have enten Voltorb eller en, men ikke nogen kort med højere tal, kan du vælge Åbn Memo og markere disse firkanter med en voltorb og en 1.Så kan du sikkert forlade disse firkanter alene.

se efter rækker og kolonner, hvis voltorb + tal total er lig med fem. Det betyder, at hele rækken eller kolonnen kan markeres med en voltorb og en 1, fordi der ikke kan være højere tal derinde. For eksempel,hvis der er fire voltorbs i træk, og antallet i alt for den række er 1, kan du markere hele rækken med voltorbs og 1s, fordi der ikke kan være to orthrees der. Tilsvarende, hvis en kolonne har to voltorbs, og antallet i alt er tre, ved du også, at der ikke kan være nogen to eller tre i den kolonne og kan markere kolonnen med voltorbs og 1s.

Trin 2: Brug logik til at indsnævre tingene

når du har vendt alle kortene i 0 voltorb rækker eller kolonner, og når du har markeret alle de rækker og kolonner, der helt sikkert vil være en 1 eller en voltorb, bliver spillet risikabelt, men du kan muligvis bruge logik til sikkert at vende eller markere firkanter. De firkanter, som du ikke har markeret endnu, er dem, der muligvis har en 2 eller en 3. Men der er også en chance for, at der er en 1 eller en voltorb i de umærkede firkanter.

for at bruge logik til at indsnævre tingene, her er hvad du gør:

  1. noter, hvad antallet er for den række eller kolonne, du kigger på.
  2. Find ud af i dit hoved, hvilke kombinationer af tal der ville være nødvendige for at tilføje op til detsamlet.
  3. hvis du indser, at de umærkede firkanter alle skulle være enten en to eller en tre for at tilføje op til det samlede beløb, kan du sikkert vende dem alle.
  4. hvis de umærkede firkanter muligvis kunne være en, skal du bruge Memo-funktionen til at markere disse firkanter med alle de mulige numre, der kunne skjules der.
  5. når du har markeret rækkerne og kolonnerne, skal du gå tilbage og se over dem igen. Hvis du markerede en firkant med voltorb, to og tre,kan du måske indse, at du ser på den måde, du markerede andre firkanter på, at en tre i den firkant ville gøre totalenfor høj, så du kan fjerne det fra noterne på den firkant.

Trin 3: Beslut om du vil tage en chance eller spille det sikkert

hvis du har markeret alle 1 ‘ erne, og du har vendt over alle kort, som du sikkert kan vende ved hjælp af logik, bliver spilethelt baseret på held. Hvis du ønsker det, kan du prøve at vende et kort tilfældigt og håbe, at det ikke er en voltorb. Hvis du gør dette, skal du prøve at vende et kort i en række eller kolonne, der har et lavt antal voltorbs i det sammen med et højt antal totalfor den række.Men det kan være bedre at bare afslutte spillet og tage de mønter, du har tjent hidtil. Dette er, hvad jeg vil anbefale, hvis du allerede har flippedover nok kort til ikke at falde ned nogen niveauer, eller hvis du kun vil falde ned et niveau. På denne måde tjener du stadig nogle mønter,og du kan prøve dette niveau igen bagefter.

det kan endda være en god ide at vende alle 1 ‘ er, som du er rimelig sikker på,fordi dette vil øge dit flippede kortantal, hvilket giver dig en bedre chance for at blive på det nuværende niveau, hvis du vender en voltorb senere. Det reducerer endda usikkerheden i nettet, ogmå endda være nok til at hjælpe dig med at finde ud af placeringen af flere to og tre.



+