Ein Prototyp ist eine Entwurfsversion eines Produkts, mit der Sie Ihre Ideen erkunden und den Benutzern die Absicht hinter einem Feature oder dem gesamten Designkonzept zeigen können, bevor Sie Zeit und Geld in die Entwicklung investieren. Ein Prototyp kann alles sein, von Papierzeichnungen (Low-Fidelity) bis hin zu etwas, das das Durchklicken einiger Inhalte auf eine voll funktionsfähige Website (High-Fidelity) ermöglicht.
Vorteile von Prototypen
Es ist viel billiger, ein Produkt zu Beginn des Entwicklungsprozesses zu ändern, als Änderungen nach der Entwicklung der Website vorzunehmen. Daher sollten Sie frühzeitig in Betracht ziehen, Prototypen zu erstellen. Prototyping ermöglicht es Ihnen, Feedback von Benutzern zu sammeln, während Sie noch Ihre Website planen und gestalten.
Nielsen hat festgestellt, dass die größten Verbesserungen in der Benutzererfahrung von der Sammlung von Usability-Daten so früh wie möglich kommen. Er stellt fest, dass es billiger ist, Änderungen vorzunehmen, bevor Code geschrieben wurde, als zu warten, bis die Implementierung abgeschlossen ist.
Der Unterschied zwischen Skizzen und Prototypen
Obwohl der Unterschied zwischen Skizzen, Wireframes und Prototypen nicht immer klar ist, gibt es Unterschiede in ihren Absichten. Bill Buxton, in seinem Buch Sketching User Experiences, bietet eine Liste von Deskriptoren, die helfen, die Unterschiede zu erklären:
Skizze | Prototyp |
---|---|
Eindrucksvoll | Didaktisch |
Vorschlagen | Beschreiben |
Erkunden | Verfeinern |
Frage | Antwort |
Vorschlagen | Testen |
Provozieren | Auflösen |
Vorläufig | Spezifisch |
Unverbindlich | Darstellung |
Tracy Lepore definiert die Unterschiede weiter, indem sie visuell darstellung des Kontinuums von der Skizze bis zum Entwurf durch Darstellung der Beziehungen zwischen dem, was das Design zu kommunizieren versucht, dem Iterationsgrad zwischen den Phasen und der Genauigkeit des Designs.
High-Fidelity- und Low-Fidelity-Prototyping
Es gibt eine anhaltende Debatte über die Verwendung von Low- und High-Fidelity-Prototyping und darüber, wie sehr ein Prototyp der endgültigen Version Ihres Designs ähneln sollte. Es wurde festgestellt, dass beide beim Auffinden von Usability-Problemen grundsätzlich gleichwertig sind (Walker et al 2002). Vor diesem Hintergrund gibt es Dinge zu beachten, wenn Sie entscheiden möchten, welche Option für Ihr Projekt am besten geeignet ist:
- Low-Fidelity-Prototypen sind oft papierbasiert und erlauben keine Benutzerinteraktionen. Sie reichen von einer Reihe handgezeichneter Modelle bis hin zu Ausdrucken. Theoretisch sind Low-Fidelity-Skizzen schneller zu erstellen. Low-Fidelity-Prototypen sind hilfreich, um eine frühzeitige Visualisierung alternativer Designlösungen zu ermöglichen, was zu Innovationen und Verbesserungen führt. Ein zusätzlicher Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass sich Benutzer bei der Verwendung von groben Skizzen wohler fühlen, wenn sie Änderungen vorschlagen.
- High-Fidelity-Prototypen sind computerbasiert und ermöglichen in der Regel realistische (Maus-Tastatur-) Benutzerinteraktionen. High-Fidelity-Prototypen bringen Sie so nah wie möglich an eine echte Darstellung der Benutzeroberfläche heran. Es wird angenommen, dass High-Fidelity-Prototypen viel effektiver darin sind, echte menschliche Leistungsdaten (z. B. Zeit bis zur Erledigung einer Aufgabe) zu sammeln und Kunden, Management und anderen tatsächliche Produkte zu demonstrieren.
Erstellen von Papierprototypen
Papierbasiertes Prototyping ist der schnellste Weg, um Feedback zu Ihrer vorläufigen Site-Informationsarchitektur, Ihrem Design und Ihren Inhalten zu erhalten. Papierprototypen sind einfach zu erstellen und erfordern nur Papier, Schere und Haftnotizen.
Verwenden Sie ein Blatt Papier für jede Webseite, die Sie erstellen, und lassen Sie die Benutzer sie dann in einem Usability-Test ausprobieren. Benutzer geben an, wo sie klicken möchten, um die Informationen zu finden, und Sie ändern die Seite, um diesen Bildschirm anzuzeigen.
Der Prozess hilft Ihnen, frühzeitig im Designprozess Feedback zu sammeln, Änderungen schnell vorzunehmen und Ihre ursprünglichen Designs zu verbessern.
- Eine Fallstudie, wie Schnittstellenskizzen, Szenarien und Computerprototypen Stakeholder-Meetings strukturieren von Johanson und Arvola
- M. Walker, L. Takayama und J.A. Landay, High-Fidelity oder Low-Fidelity, Papier oder Computer? Auswahl von Attributen beim Testen von Webprototypen, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting, 29. September-4. Oktober 2002, Baltimore, USA, HFES, Santa Monica (2002), S. 661-665.
- Papier-Prototypen funktionieren genauso wie Software-Prototypen