Thread: [PF] Anger Management: Ein Pathfinder-Leitfaden für den Barbaren

Fähigkeiten

– Leider ist „Breaking Things (Str)“ keine echte Fertigkeit
Fähigkeiten gibt es in zwei Varianten: Klassenfertigkeiten und klassenübergreifende Fähigkeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass du, wenn du mindestens einen Fertigkeitspunkt in einer Klassenfertigkeit hast, einen untypisierten +3-Bonus für diese Fertigkeit erhältst.
Worauf kommt es an? Fast nichts, außer dass es oft nützlich ist, nur einen Punkt in die meisten Ihrer Klassenfertigkeiten zu stecken, um diesen +3-Bonus zu erhalten.
Klassenfertigkeiten:
Akrobatik (Dex) – Tumbling zur Vermeidung von Gelegenheitsangriffen ist hier die große Attraktion. Balance- und Sprungprüfungen sind auch nett.
Climb (Str) – Negiert durch die Fähigkeit zu fliegen; semi-nützlich, bevor das eine Option ist.
Handwerk (Int) – Es sei denn, Sie denken daran, Meisterhandwerker aufzunehmen und magische Waffen und Rüstungen herzustellen, machen Sie sich keine Sorgen. Hobgoblins, die Hobgoblin War Draught erstellen möchten, sollten einen Weg finden, den DC 15 Craft (Alchemy) Check zuverlässig zu treffen.
Handle Animal (Cha) – Nützlich, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Wichtig Wenn du ein Reittier hast, musst du dich selbst trainieren.
Einschüchtern (Cha) – Sie haben wahrscheinlich nicht das beste Cha…es sei denn, Sie entscheiden sich für einen Einschüchterungs-Build, in diesem Fall ist es wichtig.
Knowledge (nature) (Int) – Int ist ein Dump-Wert, seien Sie also vorsichtig, wenn Sie hier Punkte setzen. Kampagnenspezifisch; Koordinieren Sie sich mit Ihrer Partei und DM.
Wahrnehmung (Wis) – Sie sollten dies auf jeder Ebene maximieren.
Ride (Dex) – Wenn Sie einen montierten Build anstreben, ist dies natürlich von entscheidender Bedeutung.
Survival (Wis) – Nicht schlecht, wenn Ihre Gruppe einen Tracker benötigt; schrecklich, wenn Ihre Gruppe niemals Trails folgt.
Schwimmen (Str) – Negiert durch Zauber und magische Gegenstände; halb nützlich, bevor sie verfügbar sind.
Bemerkenswerte klassenübergreifende Fähigkeiten:
Jede Fähigkeit, die nicht ungeschult verwendet werden kann (die Kenntnisse, Gerät deaktivieren, Zauberkunst), ist einen Blick wert, wenn niemand in Ihrer Gruppe sie verwenden kann. Meistens sollten Ihre Punkte in Wahrnehmung, Akrobatik und dann in Ihre Wahl der Fahrt, des Grifftieres, der Einschüchterung und des Überlebens gehen.
Stealth – Nicht schlecht, um den Drop auf deine Gegner zu bekommen.
Benutze magisches Gerät – Viele Leute können es besser benutzen, aber es ist eine zu gute Fähigkeit, um es vollständig zu ignorieren.
Natürliche Angriffe, unbewaffnete Angriffe und Waffenangriffe

-“ Natürlich sind sie natürlich!“
Bevor ich zu den Wutkräften komme, ist es eine gute Idee, den Unterschied zwischen einem natürlichen Angriff, einem unbewaffneten Schlag und einem Waffenangriff zu verstehen. Mein Verständnis von natürlichen Angriffen stammt ursprünglich aus Saphs Beschwörerhandbuch, also Kredit, wo Kredit fällig ist.
Natürliche Angriffe
– Natürliche Angriffe können entweder primär oder sekundär sein.
– Primäre natürliche Angriffe werden mit Ihrem vollen Basisangriffsbonus ausgeführt und fügen bei einem Treffer Ihren vollen Str-Modifikator hinzu.
-Sekundäre natürliche Angriffe werden bei Ihrem vollen Basisangriffsbonus -5 ausgeführt und fügen bei einem Treffer 1/2 Ihres Str-Modifikators hinzu.
— Beispiel: Du bist ein mittlerer Barbar der Stufe 1 mit einem Str von 18 (Modifikator von 4) mit einem Biss und zwei Tentakeln (irgendwie nicht wichtig). Bei einem vollständigen Angriff können Sie alle drei mit einem Modifikator von +5 für den Bissangriff (1w6 + 4 Schaden bei einem Treffer) und +0 für jeden der Klauenangriffe (1w4 + 2 Schaden pro Treffer) verwenden.
– Wenn Sie nur einen natürlichen Angriff haben und nur diesen verwenden, verwenden Sie Ihren vollen Basisangriffsbonus für den Angriff und fügen bei einem Treffer das 1,5-fache Ihres Str-Modifikators hinzu.
—Beispiel: Du bist ein mittlerer Barbar der Stufe 1 mit einem Str von 18 (Modifikator von 4), während du tobst. Wenn Sie nur einen Bissen haben, ist Ihr Angriffswurf 1 (BAB) + 4 (Str). Dein Biss fügt 1w6+6 (das 1,5-fache deines Str) Schaden zu.
– Natürliche Angriffe werden nicht iterativ.
Natürliche Angriffe und hergestellte Angriffe kombinieren
– Wenn Sie sowohl natürliche Angriffe als auch hergestellte Angriffe haben, können Sie beide als Teil einer vollständigen Angriffsaktion verwenden, aber Sie können keinen Teil Ihres Körpers für mehr als einen Angriff verwenden (z. Wenn du eine Axt in deiner Zange hältst, kannst du entweder mit der Axt oder mit der Zange angreifen, nicht mit beiden. Wenn Sie eine einhändige Axt in einer Zange und die andere Zange frei haben, können Sie einen Angriff mit der Axt und einen mit der Zange ausführen), und der natürliche Angriff wird als sekundärer Angriff ausgeführt.
— Beispiel: Du bist ein mittlerer Barbar der Stufe 1 mit einem Str von 18 beim Toben (Modifikator von 4), einem Großschwert und einem Biss. Ihr greift mit dem Großschwert bei einem Modifikator von +5 an, der bei einem Treffer 2w6+6 Schaden verursacht, und dem Biss bei einem Modifikator von +0, der bei einem Treffer 1w6+2 Schaden verursacht.
Unbewaffnete Streiks
Ein unbewaffneter Streik wird für niemanden außer für einen Mönch als natürlicher Angriff angesehen. Du kannst mit einem unbewaffneten Schlag keinen tödlichen Schaden verursachen, es sei denn, du nimmst das verbesserte Unbewaffnete Schlag-Kunststück.
Warum interessiert mich das?
Da einige Wutkräfte natürliche Angriffe oder unbewaffnete Schläge geben oder verstärken, ist es wichtig, den Unterschied zwischen ihnen zu kennen und zu wissen, wie sie funktionieren.
In einer Kampagne, die ausschließlich unter Stufe 6 stattfindet, können natürliche Angriffe eine brauchbare Schadensquelle sein. Es ist ziemlich einfach, als Barbar 3 natürliche Angriffe zu erhalten, die bei einem vollständigen Angriff ziemlich viel Schaden anrichten.
Nach Level 6 ändert sich das Schlachtfeld leider aufgrund einer Reihe von Faktoren.

  • Iteratives – Auf Stufe 6 erhält eine vollständige BAB-Klasse wie ein Barbar einen zweiten Angriff mit seiner Nahkampfwaffe.
  • Schadensreduzierung – Mehrere Angriffe sehen nicht so gut aus, wenn jeder von ihnen um einen Pauschalbetrag reduziert wird. Um die Schadensreduzierung wie DR / Kaltes Eisen mit natürlichen Angriffen zu brechen, benötigen Sie mindestens einen +3-Verbesserungsbonus für Ihre Angriffe, während ein Barbar, der hergestellte Waffen verwendet, einfach eine kalte Eisenwaffe herausziehen kann.
  • Magische Waffen – Ab Stufe 6 solltest du problemlos Zugang zu +1 oder mehr magischen Waffen haben. Natürliche Angriffsbauten benötigen ein Amulett mächtiger Fäuste, das pro Verzauberungspunkt 2,5-mal so teuer ist. Bei einem DM, der versucht, eine „Low-Magic“ -Kampagneneinstellung vorzunehmen, ist dies möglicherweise anders, aber in neun von zehn Fällen müssen Sie ausgeführt werden, sobald Sie „Low-Magic“ -Kampagneneinstellung hören.“

Die Bonusangriffe sind jedoch immer noch eine große Quelle für Schadensausstoß auf niedrigem Niveau. Ich empfehle im Allgemeinen, mindestens einen natürlichen Angriff von einem anderen Körperteil als Ihren Gliedmaßen aufzunehmen – z. B. einem Biss -, damit Sie auf allen Ebenen Ihre vollständig hergestellten Waffenangriffe erhalten, plus einen kostenlosen Versuch, Bonusschaden durch die natürliche Waffe zu verursachen.
Wut Kräfte

– Zum Teufel weiß ein kleiner alter Gnom
Tipps zu Wutkräften
– Einige Wutkräfte funktionieren die ganze Zeit, während Sie toben. Dies sind im Allgemeinen die besten Wutkräfte, da Sie nur durch die Anzahl der Runden begrenzt sind, die Sie pro Tag wüten können.
– Einige Wutkräfte wirken einmal pro Wut; diese sind an zweiter Stelle, weil das Ablegen Ihrer Wut (vor Level 17) Sie erschöpft, was bedeutet, dass Sie diese im Allgemeinen nur einmal pro Kampf verwenden werden. Sobald du 17 getroffen hast, kannst du sie natürlich verwenden, Wut als kostenlose Aktion fallen lassen, Wut als kostenlose Aktion starten und sie ist erfrischt und einsatzbereit! Dies funktioniert auch, wenn Sie auf die eine oder andere Weise gegen Erschöpfung und Müdigkeit immun sind.
– Einige Wutkräfte funktionieren nur einmal pro Tag. Dies sind sehr begrenzte Wutkräfte und sollten sorgfältig geprüft werden, bevor Sie sie einnehmen.
-Einige Wutkräfte funktionieren nur nach dem Konsum alkoholischer Getränke; diese sollten ignoriert werden, es sei denn, Ihr DM winkt die Anforderung von Hand, solange Sie die alkoholischen Getränke persönlich selbst konsumieren. Selbst dann, obwohl Ihr Charakter Vorteile erhält, kann Ihr Urteilsvermögen aufgrund der OOC-Effekte von Alkohol beeinträchtigt sein.
-Viele Wutkräfte haben Voraussetzungen, die nutzlos sein können oder nicht; Überlegen Sie, ob Ihr Charakter jemals hoch genug sein wird, um die Vorteile des Endes des Baumes zu nutzen.
-Aberglaube ist eine mächtige und nützliche Wutkraft, die dich möglicherweise töten kann; seien Sie sehr vorsichtig mit der Anwendung und sprechen Sie mit Ihrem Arzt über die Auswirkungen, bevor Sie es einnehmen. Wutmächte, die Aberglauben als Voraussetzung erfordern, wurden markiert.
Animal Fury (Ex) – Nicht schlecht. Eine nette kleine Bissattacke. Voraussetzung für Dragon Totem und Hive Totem Rage Power Trees.
Glückverheißendes Zeichen (Su) – 1 /Wut Fähigkeit, +1w6 zu einem beliebigen Wurf eines d20 hinzuzufügen. Sein wirklicher Wert ergibt sich aus der Tatsache, dass Sie es verwenden, nachdem Sie gesehen haben, was Sie gerollt haben. Rollte eine 1 oder eine 20 auf einem speichern? Mach dir keine Sorgen. Rollte 2 Punkte weg von einem erfolgreichen Hit? Verwenden Sie es!
Beast Totem, Lesser (Su) – Claw attacks; Besser, wenn es sich um eine Low-Level-Kampagne handelt, die niemals hohe Level erreichen wird. Sein wirklicher Wert ist jedoch, dass es eine Voraussetzung für Beast Totem ist, Größer, Das ist eines der besten im Spiel.
Beast Totem (Su) – Skalierung natürliche Rüstung Bonus; wieder, Sie sind hier für seine große Schwester, Beast Totem, Größer.
Beast Totem, Greater (Su) – Voller Angriff auf eine Ladung. Wahrscheinlich die beste Wut Macht im Spiel. Jeder Barbar Level 10 oder höher sollte dies haben.
Bestial Climber (Ex) – Das Problem ist, es kommt auf Stufe 6, zu welchem Zeitpunkt der Assistent Fliegen sollte. Wenn Ihnen ein primärer Zauberer fehlt, hat er seine Verwendung in einer Kampagne auf mittlerer Ebene.
Bestial Leaper (Ex) – Wenn jemand einen Grund dafür finden kann, füge ich ihn gerne hinzu. Es ist wie der Frühlingsangriff eines armen Mannes, der in der Tat sehr arm ist.
Bestialischer Schwimmer (Ex) – Es sei denn, du befindest dich in einer Wasserkampagne oder dein DM wirft dir häufig untergetauchte Tempel zu, vermeide dies.
Blutender Schlag (Ex) – Die einzige Einschränkung, die diese Wutkraft rettet, ist, dass sie die Schadensreduzierung umgeht, was bedeutet, dass sie unter ganz bestimmten Umständen das Leben einer Partei retten kann. Meistens überspringen Sie diesen.
Prahlerei verspotten (Ex) – Nette „Tanking“ -Fähigkeit für einen Einschüchterungs-Build, ähnlich wie Iron Guard’s Blendung für alle ToB-Fans da draußen. Beachten Sie, dass der Alkohol nur das i-Tüpfelchen ist, keine Voraussetzung.
Body Bludgeon (Ex) – Dies ist die erstaunlichste Wutkraft, die jemals geschrieben wurde, sollte aber wahrscheinlich nie in einem echten Spiel versucht werden *.
Brawler (Ex) – Es gibt Möglichkeiten, unbewaffnete Streikbarbaren zu machen…aber Sie müssen wirklich einen unbewaffneten Schlag ausführen, damit Sie die Voraussetzungen für andere Leistungen erfüllen. Der Schadensschub von 1w3 auf 1w6 ist jedoch schön.
Brawler, Greater (Ex) – Die meiste Zeit wirst du nur das Kunststück machen wollen.
Chaos-Totem, Kleiner (Su) – Wenn du nicht ständig gegen Teufel und Unvermeidliche kämpfst, bekommst du nicht viel davon.
Chaos-Totem (Su) – Lichtbefestigung ist immer gut; denkt daran, Kreaturen töten Charaktere. Wenn Sie einen Archetyp nehmen, der Uncanny Dodge / Improved Uncanny Dodge ersetzt, hilft auch die Chance, Sneak Attack zu negieren.
Chaos-Totem, Größer (Su) – Die DR ist nett; Die Nützlichkeit chaotisch ausgerichteter Angriffe hängt von Ihrer Kampagne ab.
Clear Mind (Ex) – Reroll a Spart 1 / Wut. Sie sehen das Ergebnis, bevor Sie sich für ein erneutes Rollen entscheiden.
Komm und hol mich (Ex) – Bei richtiger Anwendung kann dir diese Wutkraft eine vollständige Angriffsroutine gewähren, wenn du nicht einmal an der Reihe bist. Seine größte Stärke ist, dass es Ihre AoO passieren lässt, bevor ihr Angriff trifft, potenziell tötet sie und vermeidet den Angriff alle zusammen. Sei vorsichtig bei der Verwendung dieser Wutkraft in Gebieten, in denen Kreaturen mit Reichweite oder Reichweite den zusätzlichen Schaden ausnutzen können, ohne Angst vor Gegenangriffen zu haben, oder wenn es mehr Gegner gibt, als du Aoos hast.
Lähmender Schlag (Ex) – Fähigkeitsschaden zu verursachen, kann sehr mächtig sein. Arbeitet mit Powerful Blow, einer Fähigkeit von 1 / rage, ab, sodass dies noch besser wird, wenn Sie Ihre Wut weiter fallen lassen und neu starten können.
Tödliche Genauigkeit (Ex) – Nicht schlecht für ein Crit-Angeln gebaut, aber es ist besser.
Störend – Dies ist eine sehr schöne Wutkraft, besonders in Verbindung mit Kunststücken wie Step Up, die es einem Barbaren ermöglichen, unoptimierten Zauberern ziemlich effektiv entgegenzuwirken. Beachten Sie, dass es Aberglauben erfordert, Daher ist die Koordination mit Ihrer Partei ein Muss.
Drachentotem (Su) – Keine schlechte Wutkraft für sich. Denken Sie daran, dass es skaliert, wenn Sie die anderen beiden nehmen.
Widerstandsfähigkeit des Drachentotems (Su) – Diese Stärke hängt davon ab, wie Sie es lesen. Wenn es wirklich bedeutet, dass du +2 DR / – für jede Drachentotem-Wutkraft bekommst, ist das großartig. Wenn es nur bedeutet, dass Ihr DR für die Zwecke Ihres Energiewiderstands als zwei höher behandelt wird, es bleibt einfach in Ordnung.
Drachen Totem Flügel (Su) – Flug ist fast eine Notwendigkeit auf hohem Niveau. Es kostet ziemlich viel in Bezug auf Wutrunden, aber wenn Sie es mit Bedacht einsetzen, ist es erstaunlich.
Esser der Magie (Su) – Wirf einen Save 1 / Wut erneut, nachdem du versagt hast, und du erhältst temporäre HP, wenn du das zweite Mal erfolgreich bist. Erfordert Aberglauben, also am besten nach Rage-Cycling oder mit guter Partykoordination.
Elementarwut, Geringer (Su) – Gut für Krit-Fishing und natürliche Angriffsbauten, da beide auf eine hohe Anzahl von Angriffen hoffen. Hilft, dass es in Verbindung mit Elementarer Wut verwendet werden kann.
Elementarer Zorn (Su) – Sehr schön, dass du ihn zu Beginn eines Wutanfalls umschalten kannst.
Elementarer Zorn, Größer (Su) – Hervorragend für kritische Builds, nicht ganz so gut für alle anderen.
Energieresistenz (Ex) – Ich würde nicht empfehlen, dies aufzunehmen, es sei denn, Sie wissen, dass Sie einer Menge derselben Art von Element gegenüberstehen werden („Hey Leute, diese nächste Kampagne findet auf der Elementarebene des Feuers statt!“).
Energieresistenz, größer (Ex) – Ihre wichtigste rettende Gnade besteht darin, dass sie den Schaden halbiert, bevor der Widerstand berücksichtigt wird.
Energieabsorption (Su) – Wenn Sie das bekommen, ist es wertlos. Du solltest deine Kräfte besser einsetzen.
Energieeruption (Su) – Ab Stufe 16 sind die meisten Wutkraftbäume reif für die Ernte. Holen Sie sich Ihre DM in den Drachenfeuer-Adept, wenn Sie eine Atemwaffe wollen.
Furchtlose Wut (Ex) – Kommt etwas spät, aber dies sind häufige Statusbedingungen, die Sie vermeiden möchten.
Wildes Reittier (Ex) – Erstaunlich für berittene barbarische Builds, wird seine Nützlichkeit für andere schnell überleben. Lass dein Reittier die Wut teilen-Liebe.
Wildes Reittier, Größer (Ex) – Wenn ihr euch für eine berittene Barbarenroute entscheidet, verdoppelt dies im Grunde die Wirksamkeit eurer Wutkräfte.
Wildes Trampeln (Ex) – Wunderbar für den Umgang mit mehreren Gegnern während des Reitens. Kombinieren Sie mit dem Trampeln feat für OPness.
Wildes Trampeln, Größer (Ex) – Inzwischen kämpft ihr wahrscheinlich gegen große Kreaturen, also ist das ein ziemlicher Segen.
Unhold-Totem, Kleiner (Su) – Es ist ein natürlicher Bonusangriff, also nicht schlecht, aber ich bevorzuge Animal Fury, weil es eine Voraussetzung für Dragon Totem ist, während die Unhold-Totemlinie niemals etwas so Nützliches wie Flügel gibt.
Teuflisches Totem (Su) – Staple es mit Rüstungsspitzen und hol mich für…mittelmäßiger Schaden.
Teuflisches Totem, Größer (Su) – Nun, es gibt keine Ausnahme für den erschütterten Zustand, aber in den meisten Spielen wird mindestens einer deiner Verbündeten gut oder neutral sein. Es hat Potenzial für einen BBEG, denke ich.
Fleischwunde (Ex) – Du musst warten, bis du den Schaden siehst…und machen Sie eine Fortitude Save…für welche deiner Rüstungsprüfungen gilt die Strafe? Es ist nicht das Schlimmste, was ich je gesehen habe, aber es ist immer noch nicht Ihre Zeit wert.
Ghost Rager (Su) – Nicht schlecht. Der Bonus, AC zu berühren, sollte regelmäßig helfen, während die Fähigkeit, unkörperliche Kreaturen zu treffen, wahrscheinlich einige Begegnungen trivialisieren wird. Erfordert Aberglauben, also sei vorsichtig.
Gut für das, was dich schmerzt (Ex) – Nicht schlecht. Erblinden? Nimm einen Drink und du bist gut zu gehen, bis die Wut endet. Außerdem gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Versuche pro Wut, was dies zu einer effektiven Möglichkeit macht, Gift zu entfernen.
Ground Breaker (Ex) – Ich liebe diese Wut Macht. Es ist zwei Crowd-Control-Methoden in einem gerollt;
Ground Breaker, Größer (Ex) – Wenn Sie Ground Breaker nehmen, empfehle ich, dies mindestens einmal zu nehmen, um es Gegnern schwer zu machen, fünf Fuß aus Ihrem schwierigen Gelände zu treten. Denken Sie daran, dass dies auch den Radius erhöht, in dem Feinde betroffen sind.
Bewachtes Leben (Ex) – Dieser hat mich dazu gebracht, die Regeln für nicht tödlichen Schaden noch einmal zu lesen. Dies ist eine potenziell lebensrettende Kraft, nicht so sehr für die Stabilisierung, sondern für die Umwandlung in nicht tödlichen Schaden, der mit dem Barbarenniveau skaliert.
Bewachtes Leben, größer (Ex) – Nicht schlecht; Wenn du dich in einer rauen Kampagne befindest, in der bewachtes Leben häufig aktiviert wird, kann dies deine Überlebenschancen noch erhöhen.
Bewachte Haltung (Ex) – Ausweichboni sind großartig, aber diese gelten nur für Nahkampfangriffe und erfordern eine Bewegungsaktion, um aktiviert zu werden. Meistens würde ich Beast Totem bevorzugen, da es sowieso schneller skaliert.
Hive Totem (Su) – Ich habe nicht das Gefühl, dass Schwärme häufig genug sind, um dies großartig zu machen, aber der Bonus gegen Trip ist halb nützlich.
Widerstandsfähigkeit gegen Totems im Hive (Su) – Auch hier sind Schwärme meiner Erfahrung nach nicht die größte Bedrohung, aber wenn dein Druide es liebt, ständig Schwärme zu beschwören, wird dir das helfen, gut mit ihnen zu spielen.
Hive Totem Toxicity (Su) – Das mag ich sehr. Es kann potenziell 12 Punkte Con-Schaden anrichten, der Speicher skaliert von Ihrem Con und Ihrem Barbarenlevel, und Sie müssen es erst aktivieren, wenn der Biss bereits getroffen wurde. Plus, Es ist ein Bissangriff, was bedeutet, dass Sie es während eines vollständigen Angriffs mit Ihrer Waffe verwenden können.
Schleudern, Kleiner (Ex) – Ermöglicht es dir, Gegenstände zu werfen und Schaden zu verursachen, als wäre es ein fallendes Objekt. Es hat einige sehr schöne Dinge zu bieten (Sie können damit angreifen, es fügt Ihrem Str Schaden zu, es ist ein Fernkampf-Touch-Angriff), aber denken Sie daran, dass sie einen Reflex für die Hälfte sparen. Es ist auch eine Full-Round-Aktion.
Schleudern (Ex) – Es erhöht den Schaden. Wenn Sie häufig Felsbrocken aufspannen, machen Sie es.
Schleudern, Größer (Ex) – Für den mittleren Barbaren bedeutet dies wiederum, dass du Gegenstände anhebst, die größer sind als du selbst, und sie auf Feinde wirfst. Du wirst mehr Schaden anrichten, indem du sie wiederholt mit einem Großschwert schlägst, aber was ist cooler?
Schleuderangriff (Ex) – Wirf während des Aufladens eine Waffe auf einen Gegner. Wenn Sie nie stürzen werden, dann ist dies die nächstbeste Sache; Tragen Sie einen Satz Wurfaxte.
Erhöhte Schadensreduzierung (Ex) – Es ist eine schöne Steigerung eurer Schadensreduzierung. Der größte Bonus ist, wenn Sie bereits Dragon Totem Resilience haben, die von Ihrem DR.
Inspire Ferocity (Ex) skaliert wird – Wie Reckless Abandon ist der größte Vorteil, dass der Bonus für Angriffswürfel untypisiert ist; Sie werden jedoch wahrscheinlich nicht den größten CHA-Bonus der Welt haben. Etwas besser für Rage Prophet Builds.
Innere Stärke (Ex) – Übelkeit ist ein schrecklicher Zustand; situativ nützlich. Wird erstaunlich, wenn Ihr DM es Ihnen ermöglicht, einen fehlerhaften scharlachroten und grünen Cabochon zu erhalten. Rage-Radfahren für eine Rage Power und 8000g? Tu es.
Einschüchternde Blendung (Ex) – Eine der Grundlagen von Einschüchterungs-Builds. Denken Sie daran, wenn Sie eine geschüttelte Kreatur einschüchtern, wird sie verängstigt.
Rückstoß (Ex) – Selten für eine Wut Macht, es ist nützlich, 1/Runde. Der Schaden bei einem erfolgreichen Bull Rush ist schön, aber es gibt eine ROHE Frage: Der Text sagt, dass die Bewegung keinen AoO provoziert, aber der größere Bullrush sagt, dass, wenn Sie einen Gegner Bullrushen, es einen AoO von Ihren Verbündeten provoziert. In jedem Fall ist die Crowd Control sehr schön.
Knockdown (Ex) – Eine weitere großartige Crowd-Control-Option, aber leider nur 1 / Wut. Sobald Sie Wut-Zyklus können, wird dies noch besser.
Tödliche Genauigkeit (Ex) – Für viele Builds ist dies eine erhebliche Investition in Ressourcen, die für das, was Sie erhalten, möglicherweise zu viel ist.
Liquid Courage (Ex) – Boni für Saves sind nett, aber Boni, bei denen Sie mehr trinken müssen, sind es nicht. Rage-Cycling Aberglaube ist viel besser.
Low-Light Vision (Ex) – Ein mattgrauer Ioun-Stein mit kontinuierlicher Flamme sollte nicht viel mehr als 225g kosten.
Mächtiger Schwung (Ex) – Sobald eine Wut auto-confirm a crit. Sehr schön für Krit-Fischer, obwohl.
Moment der Klarheit (Ex) – Du bist ein Barbar. Warum geben Sie Ressourcen aus, um nicht zu wüten? Nun, der Hauptgrund ist, in die Prestigeklasse des Rage Prophet einzusteigen. Ansonsten suchen Sie wahrscheinlich besser woanders.
Nachtsicht (Ex) – Etwas besser als bei schwachem Licht, aber im Allgemeinen unnötig.
No Escape (Ex) – Ich liebe diese Wutkraft, aber ich (und die DMs, mit denen ich gespielt habe) neigen dazu, dass Mooks vor hoffnungslosen Kämpfen davonlaufen.
Overbearing Advance (Ex) – Ich bin im Allgemeinen kein großer Fan von Overrun, aber das ist sehr schön für berittene Barbaren mit einem größeren wilden Reittier und einem größeren wilden Trampeln.
Overbearing Onslaught (Ex) – Wenn Sie feststellen, dass Ihre Gegner wie Stifte schlange stehen und darauf warten, niedergeschlagen zu werden, ist dies großartig. Wenn nicht…Greater / Ferocious trample sind im Allgemeinen überlegen.
Vollkommene Klarheit (Ex) – Miss Chance ist ein schrecklicher Feind, aber die Vorteile deiner Wut aufzugeben, um dies zu tun, tut weh.
Mächtiger Schlag (Ex) – Es ist ein kleiner Schadensschub. Es wird viel besser, nachdem Sie Wut-Zyklus können und wenn Sie lähmenden Schlag abholen.
Urduft (Ex) – Nicht schlecht, wenn du regelmäßig gegen unsichtbare Kreaturen kämpfst.
Schnelle Reflexe (Ex) – Synchronisiert sich gut mit Wutkräften, die Gelegenheitsangriffe gewähren. Auch ohne sie ist es eine solide Wahl.
Raging Climber (Ex); Raging Leaper (Ex); Raging Swimmer (Ex) – Ich werde alle auf einmal übernehmen; Wenn Sie sie häufig verwenden, sind sie einen Blick wert, aber mit anderen Optionen sind Sie wahrscheinlich besser dran. Klettern und Springen werden letztendlich durch Fliegen ersetzt.
Reckless Abandon (Ex) – Dies ist am besten in einer Situation, in der Sie so wenige Angriffe wie möglich erhalten; Gegen einen „Boss“, der wahrscheinlich sowieso jedes Mal trifft, ist die AC-Strafe vernachlässigbar, und der Angriffswurfbonus (beachten Sie, dass er nicht typisiert ist) ist nützlicher als gegen Mooks, die Sie wahrscheinlich sowieso regelmäßig treffen können.
Reflexives Ausweichen (Ex) – Sie haben eine niedrige Reflexspeicherung; Dies kann helfen, das zu beheben.
Regenerative Kraft (Ex) – Das große Problem hier ist, dass es dauert, bis Ihre aktuelle Wut endet, so dass Wut-Radfahren ein No-Go; wenn Sie jedoch am Ende des Tages neue Kraft einsetzen und alle verbleibenden Runden Wut einsetzen, können Sie einen erheblichen Teil des Schadens heilen.
Erneuertes Leben (Ex) – Wenn du bereits zwei Wutkräfte im Baum versenkt hast, nimm diese auf; möglicherweise ein Lebensretter im Kampf gegen einen Zauberkünstler oder einen Vampir.
Erneuerte Kraft (Ex) – Ich mag die heilenden Wutkräfte, weil sie einem Barbaren mehr Optionen im Kampf geben, aber die meiste Zeit bist du wahrscheinlich besser mit deiner Gruppe für einen Zauberstab von cure light Wounds. Der wahre Killer ist, dass es nur einmal pro Tag ist. Wenn deine Gruppe überhaupt keine Heilungsmöglichkeiten hat, kannst du einige Kilometer davon bekommen.
Erneuerte Vitalität (Ex) – Der Bonus-Rettungswurf ist das, was mich an dieser Wutkraft wirklich verkauft; Ignoriere es, bis du Zeit hast, damit umzugehen. Ich nehme eine Strafe von -6 auf meinen Str vom Fluch des Gebens? Erst wenn du tot bist, tu ich nicht!
Dröhnen betrunken (Ex) – Grundsätzlich Alkoholprobleme. Es ist nicht optimal, Aktionen zu verwenden, um kleinere Boni einzuschüchtern. Verwenden Sie einfach Ihre Aktionen für zusätzliche Einschüchterungsprüfungen.
Rollendes Ausweichen (Ex) – Etwas besser als bewachte Haltung, da dies eine Voraussetzung für reflexives Ausweichen ist, aber Sie handeln immer noch Aktionen gegen einen kleinen Bonus. Benutze deine Bewegungsaktion, um zum Fernangreifer zu gelangen und ihm eine Axt ins Gesicht zu geben.
Roused Anger (Ex) – Wenn du nie hoch genug wirst, um richtig zu wüten, ist dies die nächstbeste Sache.
Duft (Ex) – Nützlich im Kampf gegen unsichtbare Feinde und außerhalb des Kampfes, um Spuren zu verfolgen.
Geschärfte Genauigkeit (Ex) – Miss-Chance einmal pro Wut ignorieren.
Smasher (Ex) – Türen aufbrechen, Truhen öffnen…so zerschmettert ein Barbar die Welt um ihn herum.
Spell Sunder (Su) – Schlage einen Zauber so hart, dass du ihn mit deiner Axt zerbrichst. Ideal für post-schlacht zerstreut. Erfordert Aberglauben.
Zauberbrecher – Wenn du bereits Zauber hast, ist dies der nächste Schritt, um Zaubernde zu verletzen. Nicht unbedingt notwendig, aber Spaß.
Geisterpferd (Su) – Es ist eine weitere berittene Leistung, was bedeutet, dass es viel besser ist, wenn Sie sich darum kümmern, beritten zu werden. Ihr Reittier bekommt ein bisschen leicht ignorierten DR, und seine Angriffe gelten als magisch, wenn Sie DR ignorieren.
Geisttotem, Kleiner (Su) – Es ist kostenloser Schaden, aber kein großer Schaden. Besser in den niedrigen Levels einer Kampagne, in der 1w4+ CHA-Schaden die Chance hat, einen Feind direkt zu töten.
Geistertotem (Su) – Miss Chance ist großartig und betrifft Kreaturen, die größer sind als Sie, die versuchen, Sie mit Reichweite zu treffen.
Geisttotem, Größer (Su) – Erneut geringer, aber gleichbleibender Schaden an lebenden Gegnern in der Nähe.
Sprint (Ex) – Ich sehe nicht, dass dies viel Nutzen bringt, besonders mit den Basisboni für die Bewegungsgeschwindigkeit, die ein Barbar sowieso bekommt. Könnte Spaß machen, um eine Art Pathfinder-Geschwindigkeitsrekord aufzustellen.
Staggering Drunk (Ex) – Weil Barbaren immer Zauber wirken und Gelegenheitsangriffe provozieren?
Stärkenschub (Ex) – 1/Wut, füge deine Barbarenstufe zu einem Kampfmanövercheck oder zu deinem CMD hinzu. Großartige Synergie mit Fähigkeiten wie Knockdown und Spell Sunder. Sobald Sie Wut-Zyklus können, ist dies nur gemein.
Sunder-Verzauberung (Su) – Der große Vorteil hier ist, dass du einen magischen Gegenstand unterdrücken kannst, ohne ihn vollständig zu zerstören. Erfordert Aberglauben.
Aberglaube (Ex) – Diese Wutkraft ist sowohl blau als auch rot. Auf der einen Seite ist es ein schmackhafter, Skalierungsschub für deine Saves und eröffnet eine Reihe nützlicher Wut-Power-Ketten. Auf der anderen Seite zwingt es dich, gegen jeden Zauberspruch zu sparen, den deine Gruppe auf dich fallen lässt. Wenn du eine zuverlässige Quelle für Wut-Radfahren hast, oder eine koordinierte und verständnisvolle Party, die Buffs auf dich fallen lässt, bevor du deine Wut betrittst, ist dies eine wunderbare Wut-Kraft. Wenn nicht, ist es potenziell lebensbedrohlich (wenn deine Gruppe dich im Kampf nicht stärken und heilen kann).
Überraschungsgenauigkeit (Ex) – An sich ist es keine so große Wutkraft (1 / Wutschub für einen Angriffswurf), aber es hat einige nette Wutkräfte, die es erfordern.
Schneller Fuß (Ex) – Ihr erhaltet bereits einen Bonus von +10 auf Eure Grundlandgeschwindigkeit. Wie viel mehr brauchst du wirklich? Wenn Sie Drachentotemflügel haben, basiert Ihre Fluggeschwindigkeit auf Ihrer Grundlandgeschwindigkeit, was dies zu einer besseren Wahl macht. World Serpent Totem Unity ist eine weitere gute Wahl für einen Geschwindigkeitsschub.
Schreckliches Heulen (Ex) – So sexy für Einschüchterungs-Builds. Denken Sie daran, dass einschüchternde Blendung eine Bewegungsaktion ist, während erschreckendes Heulen ein Standard ist, was bedeutet, dass Sie als vollwertige Aktion (Ex) jemanden fürchten können.
Unerwarteter Schlag (Ex) – Es ist Pathfinders Dickicht von Klingen, sobald du wüten kannst-Zyklus.
Hexenjäger (Ex) – Es ist ein kleiner Bonus für Schaden, aber denk daran, dass es bei allem funktioniert, was auch nur eine zauberähnliche Fähigkeit hat, was bedeutet, dass fast jeder Feen, Außenseiter, Drache und viele monströse Humanoide und Aberrationen Bonusschaden erleiden werden (ganz zu schweigen von Gnomen; tee hee hee). Erfordert Aberglauben.
Weltschlangentotem (Su) – Außenseiter sind häufige Feinde, aber ein kleiner AC-Boost ist nicht immer der beste Weg, um sie zu bekämpfen.
Weltschlangengeist (Su) – 4 Arten der Schadensreduzierung für eine Wutkraft durchschneiden? Ich kann es graben.
World Serpent Totem Unity (Su) – Lass dich nie wieder niederschlagen UND verdopple deinen schnellen Bewegungsbonus sowie einige andere kleinere Boni.
* Es ist schwierig, es zu schaffen, und du musst Level 10 sein, bevor du es überhaupt aufnimmst, aber wenn du diese Fähigkeit in einem Spiel abziehst, werde ich deinen Namen zu diesem Optimierungsleitfaden hinzufügen. Wenn Sie in einem echten Spiel einen Barbaren von 1-10 leveln, diese Wutkraft auswählen und feindliche Gnome im Kampf mit zwei Händen einsetzen, sie „Gnomenfutter“ nennen und einen Beweis für Ihre epische Tat erbringen, schicke ich Ihnen einen Keks, wenn Sie in den kontinentalen Vereinigten Staaten leben.



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