Hilo: [PF] Anger Management: A Pathfinder Guide to the Barbarian

Habilidades

-Desafortunadamente,» Romper cosas (Str) » no es una habilidad real
Las habilidades vienen en dos sabores: Habilidades de clase y habilidades entre clases. La única diferencia es que si tienes al menos un punto de habilidad en una habilidad de clase, obtienes una bonificación de +3 sin escribir en esa habilidad.
¿Qué importa? Casi nada, excepto que a menudo es útil poner solo un punto en la mayoría de tus habilidades de clase para obtener ese bono de +3.
Habilidades de clase:
Acrobacias (Dex): El gran atractivo aquí es caer para evitar ataques de oportunidad. Los controles de equilibrio y salto también son agradables.
Subir (Str)-Anulado por la capacidad de volar; semi-útil antes de que eso sea una opción.
Artesanía (Int): A menos que estés pensando en recoger a un Maestro Artesano y Crear Armas y Armaduras Mágicas, no te molestes. Los duendes que deseen crear un Tiro de guerra de Duendes deben encontrar una manera de alcanzar de manera confiable el cheque de Artesanía (Alquimia) de DC 15.
Handle Animal (Cha): Útil para evitar peleas innecesarias. Importante si tienes una montura, necesitas entrenarte.
Intimidar (Cha) – Probablemente no tengas el mejor Cha…a menos que vayas por una constitución intimidatoria, en cuyo caso es importante.
Conocimiento (naturaleza) (Int) – Int es una estadística de volcado, así que tenga cuidado al poner puntos aquí. Campaña específica; coordínate con tu partido y DM.
Percepción (Wis): Deberías estar maximizando esto en todos los niveles.
Ride (Dex): Por supuesto, si buscas una construcción montada, esto es vital.
Supervivencia (Wis): No está mal si tu grupo necesita un rastreador; es terrible si tu grupo nunca sigue senderos.
Nadar (Str) – Negado por hechizos y objetos mágicos; semi-útil antes de que estén disponibles.
Habilidades notables de Clase Cruzada:
Cualquier habilidad que no se pueda usar sin entrenamiento (Conocimientos, Dispositivo de Desactivación, Hechicería) vale la pena echarle un vistazo si nadie más de tu grupo puede usarlas. En su mayoría, sus puntos deben ir a la Percepción, la Acrobacia y luego su elección de Montar, Manejar Animales, Intimidar y Sobrevivir.
Sigilo: No está mal para conseguir la caída sobre tus oponentes.
Use Dispositivo mágico: muchas personas pueden usarlo mejor, pero es una habilidad demasiado buena para ignorarla por completo.
Ataques Naturales, Ataques Desarmados y Ataques con Armas

-«¡Por SUPUESTO que son naturales!»
Antes de entrar en los poderes de ira, es una buena idea entender la diferencia entre un ataque natural, un ataque desarmado y un ataque con armas. Mi comprensión de los ataques naturales vino originalmente del Manual del Invocador de Saph, así que el crédito donde se debe el crédito.
Ataques naturales
– Los ataques naturales pueden ser Primarios o Secundarios.
– Los ataques naturales primarios se realizan usando tu bonificación de ataque base completa y agrega tu modificador Str completo en un golpe.
– Los ataques naturales secundarios se realizan en tu bonus de ataque de base completa -5 y agrega 1/2 de tu modificador Str en un golpe.
– – – Ejemplo: Eres un Bárbaro Mediano de nivel 1 con un Str de 18 (modificador de 4) con una Mordida y dos Tentáculos (de alguna manera, no es importante). En un Ataque completo, puedes usar los tres, con un modificador de + 5 en el ataque de mordida (que inflige 1d6+4 de daño en un golpe) y +0 en cada uno de los ataques de garra (que inflige 1d4+2 de daño por golpe).
– Si solo tienes un ataque natural y solo lo usas, utilizas tu bonificación de ataque base completa en el ataque y añades 1,5 veces tu modificador Str en un golpe.
– – – Ejemplo: Eres un Bárbaro Medio de nivel 1 con un Str de 18 (modificador de 4) mientras estás furioso. Si solo tienes un bocado, tu tirada de ataque es 1 (BAB)+4 (Str). Su mordedura hace daño 1d6+6 (1,5 veces su Str).
– Los ataques naturales no obtienen iterativas.
Combinación de ataques Naturales y Ataques Fabricados
: Si tienes ataques naturales y ataques fabricados, puedes usar ambos como parte de una acción de Ataque Completa, pero no puedes usar ninguna parte de tu cuerpo para más de un ataque (p. ej. Si tienes un hacha en las pinzas, puedes atacar con el hacha o con las pinzas, no con las dos. Si tienes un hacha de una mano en una pinza y la otra pinza libre, puedes hacer un ataque con el hacha y otro con la pinza), y el ataque natural se realiza como un ataque secundario.
– – – Ejemplo: Eres un Bárbaro Mediano de nivel 1 con un Str de 18 mientras estás furioso (modificador de 4), una Espada Grande y una Mordida. Atacas con la Espada gigante con un modificador de +5, infligiendo 2d6+6 de daño en un golpe y la mordedura con un modificador de +0, infligiendo 1d6+2 de daño en un golpe.
Ataques desarmados
Un Ataque desarmado no se considera un ataque natural para nadie más que un monje. No puedes infligir daño letal con un golpe desarmado a menos que tomes la hazaña Mejorada de Golpe Desarmado.
¿Por qué me importa?
Debido a que unos cuantos poderes de rabia dan o mejoran ataques naturales o ataques desarmados, es importante saber la diferencia entre ellos y cómo funcionan.
En una campaña que tendrá lugar exclusivamente bajo el nivel 6, los ataques naturales pueden ser una fuente de daño viable. Es bastante fácil obtener 3 ataques naturales como bárbaro, haciendo bastante daño en un ataque completo.
Después del nivel 6, el campo de batalla comienza a cambiar, desafortunadamente, debido a una serie de factores.

  • Iterativas: En el nivel 6, una clase BAB completa como un bárbaro recibirá un segundo ataque con su arma cuerpo a cuerpo.
  • Reducción de daño: Los ataques múltiples no se ven tan agradables cuando cada uno de ellos se reduce en una cantidad fija. Para romper la reducción de daño como DR/Hierro Frío con ataques naturales, necesitas al menos una bonificación de mejora de +3 en tus ataques, mientras que un bárbaro que usa armas fabricadas puede sacar un arma de Hierro Frío.
  • Armas mágicas: En el nivel 6 y más allá, deberías tener acceso fácilmente a un + 1 o más arma mágica. Las construcciones de ataque natural necesitan un Amuleto de Poderosos Puños, que es 2,5 veces más caro por punto de avance. Con un DM que está tratando de hacer una configuración de campaña de «baja magia», esto puede ser diferente, pero nueve de cada diez veces necesitas correr tan pronto como escuches la configuración de campaña de «baja magia».»

Sin embargo, los ataques de bonificación siguen siendo una gran fuente de daño a niveles bajos. Por lo general, recomiendo recibir al menos un ataque natural de una parte de tu cuerpo que no sean tus extremidades, como una mordedura, para que en todos los niveles obtengas tus ataques de arma fabricados completos, además de un intento gratuito de daño adicional del arma natural.
Poderes de furia

-El infierno hace que un pequeño gnomo sepa
Consejos sobre poderes de rabia
– Algunos poderes de rabia funcionan todo el tiempo mientras estás furioso. Estos son generalmente los mejores poderes de ira, porque no estás limitado, excepto por el número de rondas que puedes enfurecer por día.
– Algunos poderes de rabia funcionan una vez por rabia; estos son segundos porque dejar caer tu ira (antes del nivel 17) te agota, lo que significa que generalmente solo los usarás una vez por combate. Por supuesto, una vez que llegues a los 17, puedes usarlos, soltar rage como una acción gratuita, iniciar rage como una acción gratuita, ¡y está renovado y listo para funcionar! Esto también funciona si eres inmune al agotamiento y la fatiga a través de uno u otro medio.
– Algunos poderes de rabia funcionan solo una vez al día. Estos son poderes de ira muy limitados y deben revisarse cuidadosamente antes de tomarlos.
– Algunos poderes de ira funcionan solo después de consumir bebidas alcohólicas; estos deben ignorarse a menos que su mano de DM indique el requisito, siempre y cuando usted mismo consuma las bebidas alcohólicas. Incluso entonces, aunque su carácter obtendrá beneficios, su juicio puede verse afectado debido a los efectos de OOC del alcohol.
– Muchos poderes de ira tienen requisitos previos que pueden o no ser inútiles; considera si tu personaje alguna vez tendrá el nivel suficiente para obtener los beneficios del extremo del árbol.
– La superstición es un poder de ira poderoso y útil que puede potencialmente matarte; tenga mucho cuidado con su uso y hable con su grupo sobre sus implicaciones antes de tomarlo. Se han marcado poderes de ira que requieren Superstición como requisito previo.
Furia animal (Ex) – No está mal. Un pequeño ataque de mordida. Requisito previo para Tótem de Dragón y árboles de poder de rabia de Tótem de colmena.
Marca auspiciosa (Su) – 1/rage capacidad de añadir +1d6 a cualquier tirada de un d20. Su valor real proviene del hecho de que eliges usarlo después de ver lo que lanzaste. Rodó un 1 o un 20 ahorrar? No te molestes. Rodó 2 puntos de distancia de un golpe exitoso? ¡Úsalo!
Tótem de bestia, Ataques de garras menores (Su); mejor si se trata de una campaña de bajo nivel que nunca va a alcanzar niveles altos. Sin embargo, su valor real es que es un requisito previo para Beast Totem, Greater, que es uno de los mejores del juego.
Tótem de Bestia (Su): Bonificación de armadura natural a escala; de nuevo, estás aquí por su hermana mayor, Tótem de Bestia, Mayor.
Tótem de bestia, Mayor (Su) – Ataque completo con una carga. Probablemente el mejor poder de rabia del juego. Todo bárbaro de nivel 10 o superior debería tener esto.
Bestial Climber (Ex) – El problema es que viene en el nivel 6, punto en el que el Asistente debería tener Mosca. Si no tienes un corrector de hechizos principal, tiene sus usos en una campaña de nivel medio.
Salto Bestial (Ex): Si alguien puede encontrar una razón para usar esto, con gusto lo agregaré. Es como el ataque de primavera de un pobre hombre, que es muy pobre de hecho.
Nadador Bestial (Ex): A menos que estés en una campaña acuática o que tu DM te lance con frecuencia sienes sumergidas, evita esto.
Golpe sangriento (Ex): La única advertencia que ahorra este poder de furia es que evita la reducción de daño, lo que significa que puede salvar la vida de un grupo en circunstancias muy específicas. Sobre todo, omita esta.
Jactándose de Burla (Ex): Buena capacidad de «tanque» para una construcción intimidante, como el resplandor de Iron Guard para cualquier fanático de ToB. Tenga en cuenta que el alcohol es solo la guinda del pastel, no es un requisito.
Porra corporal (Ex): Este es el poder de rabia más increíble jamás escrito, pero probablemente nunca se debería intentar en un juego real*.
Brawler (Ex) – Hay maneras de hacer que los bárbaros de ataque desarmados…pero realmente necesitas tomar un Ataque Desarmado Mejorado para cumplir con los requisitos previos de otras hazañas. Sin embargo, el aumento de daño de 1d3 a 1d6 es agradable.
Brawler, Greater (Ex) – La mayoría de las veces, solo querrás hacer la hazaña.
Tótem del caos, Menor (Su): A menos que luches constantemente contra Demonios e Inevitables, no obtendrás mucho de esto.
Tótem del caos (Su): La fortificación ligera siempre es buena; recuerda, los crits matan a los personajes. Si escoges un Arquetipo que reemplaza el Esquivar Misterioso / Esquivar Misterioso Mejorado, la posibilidad de negar el ataque sorpresa también ayuda.
Tótem del caos, Mayor (Su): El DR es bueno; la utilidad de los ataques alineados caóticos depende de tu campaña.
Clear Mind (Ex) – Reroll a Ahorrará 1/rage. Puedes ver el resultado antes de elegir a lanzar.
Ven a buscarme (Ex): Si se usa correctamente, este poder de furia puede otorgarte una rutina de ataque completa cuando ni siquiera es tu turno. Su mayor fortaleza es que hace que tu AoO ocurra antes de que su ataque golpee, potencialmente matándolos y evitando el ataque todos juntos. Ten cuidado al usar este poder de furia en áreas donde las criaturas con alcance o alcance pueden aprovechar el daño extra sin miedo a contraatacar o cuando hay más oponentes de los que tienes AoO.
Golpe paralizante (Ex): el daño de habilidad que inflige puede ser muy poderoso. Funciona con Golpe poderoso, una habilidad 1 / rabia, por lo que esto se vuelve aún mejor si puedes seguir cayendo y reiniciando tu ira.
Precisión mortal (Ex) – No está mal para un crit-pesca construido, pero hay mejor.
Disruptivo: Este es un poder de rabia muy agradable, especialmente cuando se combina con hazañas como Step Up, lo que permite a un Bárbaro ser bastante efectivo para contrarrestar a los hechiceros no optimizados. Tenga en cuenta que requiere superstición, por lo que es necesario coordinar con su grupo.
Tótem de dragón ( Su): No es un poder de ira malo por sí solo. Recuerda que se escama si tomas los otros dos.
Resiliencia de Tótem de dragón ( Su): Este poder depende de cómo lo leas. Si realmente significa que obtienes +2 DR / – por cada poder de furia de Tótem de dragón, esto es genial. Si solo significa que su DR se trata como dos más altos para los propósitos de su resistencia a la energía, sigue estando bien.
Alas de Tótem de Dragón (Su): El vuelo es casi una necesidad a niveles altos. Cuesta bastante en términos de rondas de ira, pero si lo usas sabiamente, es increíble.
Devorador de magia (Su): Vuelve a lanzar un save 1/rage después de que hayas fallado, y ganarás puntos de vida temporales si lo logras la segunda vez. Requiere superstición, por lo que lo mejor después de la rabia, el ciclismo está disponible o con una buena coordinación de fiesta.
Furia elemental, Menor (Su): Es bueno para la pesca crítica y las formaciones de ataque natural porque ambos esperan un gran número de ataques. Ayuda a que se pueda usar junto con Ira Elemental.
Ira elemental (Su): Es muy bueno que puedas cambiarla al comienzo de una ira; cambiarla a lo que sea que no sea inmune o resistente.
Rabia elemental, Mayor (Su): Excelente para construcciones de crit-fishing, no tan bueno para todos los demás.
Resistencia a la energía (Ex): No recomendaría recoger esto a menos que sepan que se enfrentarán a un montón del mismo tipo de elemento («¡Hola chicos, esta próxima campaña se llevará a cabo en el Plano Elemental de Fuego!»).
Resistencia energética, Mayor (Ex): Su principal ventaja de ahorro es que reduce a la mitad el daño antes de que se tenga en cuenta la resistencia.
Absorción de energía (Su): En el momento en que puede obtener esto, no tiene valor. Deberías usar mejor los poderes de ira.
Erupción de energía (Su): De nuevo, para el nivel 16, ya tienes la mayoría de los árboles de poder de rabia maduros para la recolección. Lleva tu DM a babor en el Dragonfire Adept si quieres un arma de respiración.
Furia intrépida (Ex): Llega un poco tarde, pero estas son condiciones de estado comunes que debes evitar.
Montura feroz (Ex): Increíble para construcciones bárbaras Montadas, sobrevivirá rápidamente a su utilidad para los demás. Deja que tu montura comparta la rabia-el amor.
Montura feroz, Mayor (Ex): De nuevo, si vas por una ruta Bárbara Montada, básicamente duplicarás la efectividad de tus poderes de furia.
Pisoteo feroz (Ex): Maravilloso para lidiar con múltiples oponentes mientras está montado. Combínalo con la hazaña de Pisar para una mayor transparencia.
Pisoteo feroz, Mayor (Ex) – A estas alturas, probablemente estés luchando contra criaturas grandes, así que esto es una gran bendición.
Tótem Diabólico, Menor (Su): Es un ataque natural adicional, por lo que no está mal, pero prefiero Furia Animal porque es un requisito previo para el Tótem Dragón, mientras que la línea de Tótem Diabólico nunca da nada tan útil como las alas.
Tótem Diabólico (Su): Apílalo con clavos de armadura y Ven a buscarme…daños mediocres.
Tótem Diabólico, Mayor (Su) – Bueno, no hay ninguna lista excepto la condición de sacudida, pero en la mayoría de los juegos, al menos uno de tus aliados será Bueno o Neutral. Tiene potencial para un BEG, supongo.
Herida superficial (Ex): Tiene que esperar hasta que vea el daño…y haz una salvada de Fortaleza…¿a qué se aplica tu penalización de jaque de armadura? No es lo peor que he visto, pero aún así no vale la pena tu tiempo.
Ghost Rager (Su) – No está mal. La bonificación de tocar AC debería ayudar regularmente, mientras que la capacidad de golpear criaturas incorpóreas probablemente trivializará algunos encuentros. Requiere superstición, así que ten cuidado.
Bueno para Lo que Te Aflige (Ex), No está mal. Vaya ciego? Toma un trago y estarás listo hasta que termine la rabia. Además, no hay límite en el número de veces que puedes intentarlo por rabia, lo que hace que esta sea una forma efectiva de eliminar el veneno.
Interruptor de tierra (Ex) – Me encanta este poder de rabia. Se trata de dos métodos de control de multitudes en uno;
Interruptor de tierra, Mayor (Ex): Si tomas el Interruptor de tierra, te recomiendo que lo tomes al menos una vez para dificultar que los oponentes salgan de tu difícil terreno a cinco pies de distancia. Recuerda que esto también aumenta el radio de donde se verán afectados los enemigos.
Vida vigilada (Ex): Esta me hizo volver a leer las reglas sobre el daño no letal. Este es un poder potencialmente vital, no tanto para la estabilización, sino para la conversión a daño no letal que escala con el nivel bárbaro.
Vida vigilada, Mayor (Ex) – No está mal; si te encuentras en una campaña difícil donde la Vida Vigilada se activa con frecuencia, esto puede dar un impulso aún mayor a tus posibilidades de supervivencia.
Postura vigilada (Ex): Las bonificaciones de esquivar son geniales, pero solo se aplican a los ataques cuerpo a cuerpo y requieren una acción de movimiento para activarse. La mayoría de las veces, preferiría el Tótem Bestia, ya que de todos modos escala más rápido.
Tótem de colmena (Su): No creo que los enjambres sean lo suficientemente comunes como para hacer esto genial, pero la bonificación contra viaje es semi-útil.
Resiliencia de Tótem de colmena (Su): De nuevo, los enjambres no son la mayor amenaza en mi experiencia, pero si a tu Druida le encanta invocar enjambres todo el tiempo, esto te ayudará a jugar bien con ellos.
Toxicidad de Tótem de Colmena (Su): Esto me gusta mucho. Puede causar 12 puntos de daño de Estafa, el ahorro se reduce a tu nivel de Estafa y de Bárbaro, y no tienes que activarlo hasta que la mordedura ya haya golpeado. Además, es un ataque de mordida, lo que significa que puedes usarlo durante un ataque completo con tu arma.
Hurling, Lesser (Ex): Te permite lanzar objetos e infligir daño como si fuera un objeto que cae. Tiene algunas cosas muy buenas a su favor (puedes Atacar con energía, agrega tu Str al daño, es un ataque táctil a distancia), pero recuerda que tienen un Reflejo que se ahorra la mitad. También es una acción de ronda completa.
Hurling (Ex): Aumenta el daño. Si te encuentras lanzando rocas con frecuencia, hazlo.
Hurling, Greater (Ex): De nuevo, para el Bárbaro Medio, esto significa que estás levantando objetos más grandes que tú y lanzándolos a los enemigos. Harás más daño golpeándolos con una Gran Espada repetidamente, pero ¿qué es más genial?
Carga de lanzamiento (Ex): Lanza un arma a un enemigo mientras se carga. Si nunca vas a saltar, entonces esta es la siguiente mejor cosa; lleva un conjunto de hachas de lanzamiento.
Reducción de daño aumentada (Ex): Es un buen aumento de la reducción de daño. La mayor ventaja es que si ya tienes Resiliencia de Tótem de Dragón, que se reduce a tu DR.
Inspire Ferocidad (Ex), como un abandono temerario, la mayor ventaja es que la bonificación para los rollos de ataque no está escrita; sin embargo, no es probable que tengas la mayor bonificación de CHA del mundo. Un poco mejor para las construcciones de Rage Prophet.
Fortaleza interna (Ex) – Náuseas es una condición terrible; útil situacionalmente. Se vuelve increíble si su DM le permite obtener un Cabujón Escarlata y Verde defectuoso. Rage-ciclismo para una potencia de rage y 8000g? Haciéndolo.
Deslumbramiento intimidante (Ex): Uno de los cimientos de las construcciones Intimidate. Recuerde que si intimida a una criatura sacudida, se asusta.
Retroceso (Ex): Raro para un poder de furia, es útil 1 / ronda. El daño Str en una carrera de Toros exitosa es agradable, pero hay una pregunta CRUDA: El texto dice que el movimiento no provoca un AoO, pero Bullrush Mayor dice que cada vez que empujas a un oponente, provoca un AoO de tus aliados. De cualquier manera, el control de multitudes es muy agradable.
Knockdown (Ex) – Otra gran opción de control de multitudes, pero desafortunadamente solo 1 / rage. Una vez que puedes hacer un ciclo de rabia, esto se pone aún mejor.
Precisión letal (Ex): Para muchas construcciones, esta es una inversión significativa en recursos que podría ser demasiado para lo que obtienes; para construcciones de crit-fishing, esto es genial.
Coraje líquido (Ex): Las bonificaciones a las partidas guardadas son agradables, pero las bonificaciones que requieren que gastes acciones bebiendo no lo son. La superstición del ciclismo de rabia es mucho mejor.
Visión con poca luz (Ex): Una piedra Gris Opaca con Llama continua no debería costar mucho más de 225 g.
Mighty Swing (Ex) – Una vez que una rabia confirma automáticamente un hematocrito. Muy agradable para los pescadores de hematíes, sin embargo.
Momento de Claridad (Ex) – Eres un bárbaro. ¿Por qué gastas recursos para no enojarte? Bueno, la razón principal es entrar en la clase de prestigio de Rage Prophet. Aparte de eso, probablemente estés más guapo en otro lado.
Visión Nocturna (Ex): Ligeramente mejor que la Visión con Poca Luz, pero generalmente innecesaria.
No Escape (Ex): Me encanta este poder de rabia, pero yo (y los DMs con los que he jugado) tiendo a tener mooks huyendo de peleas sin esperanza.
Avance Autoritario (Ex): Generalmente no soy un gran fanático de la Invasión, pero esto es muy bueno para Bárbaros Montados con Montura Más Feroz y Pisoteo Más Feroz.
Ataque autoritario (Ex): Si encuentras a tus oponentes alineados como alfileres, esperando a ser derribados, esto es genial. Si no…El pisoteo mayor / feroz generalmente es superior.
Claridad perfecta (Ex): Perder la oportunidad es un enemigo terrible, pero renunciar a los beneficios de tu ira para hacerlo duele.
Golpe potente (Ex): Es un refuerzo de daño menor. Se pone mucho mejor después de que puedes ir en ciclo de rabia y si recibes un golpe paralizante.
Aroma primitivo (Ex): No está mal si luchas con regularidad contra criaturas invisibles.
Reflejos rápidos (Ex): Se sincroniza bien con los poderes de ira que otorgan ataques de oportunidad. Incluso sin ellos, es una opción sólida.
Escalador furioso (Ex); Saltador Furioso (Ex); Nadador Furioso (Ex): me encargaré de todos estos a la vez; si los usa con frecuencia, vale la pena echarles un vistazo, pero probablemente esté mejor con otras opciones. Tanto la escalada como el salto son reemplazados en última instancia por el vuelo.
Abandono imprudente (Ex): Esto es mejor en una situación en la que recibes el menor número de ataques posible; contra un «jefe» que probablemente esté golpeando cada vez, la penalización de CA es insignificante y la bonificación de tirada de ataque (ten en cuenta que no está escrita) es más útil que contra mooks a los que probablemente puedas golpear regularmente de todos modos.
Esquivar reflexivo (Ex): Tiene un ahorro de reflejos bajo; esto puede ayudar a solucionarlo.
Vigor regenerativo (Ex): El gran problema aquí es que dura hasta que termina tu rabia actual, lo que hace que el ciclismo de rabia no funcione; sin embargo, si usas Vigor Renovado al final del día y usas todas tus rondas restantes de ira, podrías curar una parte significativa del daño.
Vida renovada (Ex): Si ya has hundido dos poderes de ira en el árbol, recoge este; potencialmente un salvavidas en combate contra un hechicero o un vampiro.
Vigor renovado (Ex): Me gustan los poderes de ira curativa porque le dan a un bárbaro más opciones en combate, pero la mayoría de las veces probablemente sea mejor compartir con su grupo una varita de curar heridas ligeras. El verdadero asesino es que es solo una vez al día. Si su grupo no tiene opciones de curación de ningún tipo, es posible que obtenga un poco de rendimiento.
Vitalidad renovada (Ex): El lanzamiento de ahorro de bonificación es lo que realmente me vende este poder de ira; ignóralo hasta que tengas tiempo para lidiar con él. Tomo una penalización de -6 a mi Str de Otorgar Maldición? ¡No hasta que estés muerto, no lo haré!
Borracho rugiente (Ex): Básicamente problemas con el alcohol. Usar acciones para obtener bonificaciones menores para intimidar no es óptimo. Solo use sus acciones para cheques de intimidación adicionales.
Esquivar rodante (Ex): Ligeramente mejor que la Postura Vigilada porque es un requisito previo para Esquivar Reflexivamente, pero sigues intercambiando acciones por una pequeña bonificación. Usa tu acción de movimiento para llegar al atacante a distancia y darle un hacha en la cara.
Ira despertada (Ex): Si nunca vas a alcanzar un nivel lo suficientemente alto para un ciclo de ira adecuado, esta es la siguiente mejor opción.
Aroma (Ex): Útil en combate contra enemigos invisibles y fuera de combate para rastrear senderos.
Precisión afilada (Ex): Ignore la oportunidad perdida una vez que esté de moda.
Smasher (Ex) – Romper puertas, abrir cofres…así es como un bárbaro rompe el mundo a su alrededor.
Spell Sunder (Su): Golpea un hechizo tan fuerte que lo rompes con tu hacha. Ideal para disipaciones posteriores a la batalla. Requiere Superstición.
Rompehuelgas: Si ya tienes problemas, este es el siguiente paso para lastimar a los lanzadores. No es del todo necesario, pero es divertido.
Spirit Steed (Su) – Es otra hazaña montada, lo que significa que es mucho mejor si estás optimizando alrededor de ser montado. Tu montura recibe un poco de DR fácilmente ignorado, y sus ataques cuentan como mágicos para ignorar DR.
Tótem Espiritual, Menor (Su): es daño gratuito, pero no es daño grande. Mejor en los niveles bajos de una campaña en la que el daño de 1d4 + CHA tiene una probabilidad de matar a un enemigo.
Tótem espiritual (Su): Perder la oportunidad es genial, además afecta a criaturas más grandes que tú que intentan golpearte con alcance.
Tótem de Espíritu, Mayor (Su): De nuevo, daño menor pero constante a los enemigos vivos cercanos.
Sprint (Ex) – No veo que esto tenga mucho uso, especialmente con las bonificaciones de velocidad de movimiento base que un bárbaro obtiene de todos modos. Podría ser divertido para establecer algún tipo de récord de velocidad en tierra del Pathfinder.
Borracho asombroso (Ex) – ¿Porque los bárbaros siempre lanzan hechizos y provocan ataques de oportunidad?
Aumento de fuerza (Ex) – 1 / rabia, añade tu nivel Bárbaro a una revisión de maniobra de combate o a tu CMD. Gran sinergia con habilidades como Derribo y Sunder de Hechizos. Una vez que puedes hacer un ciclo de rabia, esto es cruel.
Encantamiento Sunder (Su): La gran ventaja aquí es que puedes suprimir un objeto mágico sin destruirlo por completo. Requiere Superstición.
Superstición (Ex): Este poder de rabia es azul y rojo. Por un lado, es un impulso sabroso y escalable a tus partidas guardadas y abre una serie de cadenas de poder de rabia útiles. Por otro lado, te obliga a intentar ahorrar contra cada hechizo que tu grupo caiga sobre ti. Si tienes una fuente confiable de rabia: ciclismo, o una fiesta coordinada y comprensiva que te dejará boquiabiertos antes de que entres en tu rabia, este es un maravilloso poder de rabia. Si no, es potencialmente mortal (si tu grupo no puede potenciarte y curarte en combate).
Precisión sorpresa (Ex): Por sí solo, no es un gran poder de furia (1/impulso de furia a un rollo de ataque), pero tiene algunos buenos poderes de furia que lo requieren.
Pie rápido (Ex): Ya obtendrás una bonificación de + 10 a tu velocidad en tierra base. ¿Cuánto más necesitas realmente? Si tienes Alas de Tótem de Dragón, tu velocidad de vuelo se basa en la velocidad en tierra base, por lo que esta es una mejor opción. La Unidad de Tótem de Serpiente del mundo es otra buena opción para un aumento de velocidad.
Aullido aterrador (Ex), tan sexy para construcciones intimidantes. Recuerde que el deslumbramiento intimidante es una acción en movimiento, mientras que el Aullido aterrador es un estándar, lo que significa que, como una acción completa, puede (por ejemplo) Temer a alguien.
Golpe inesperado (Ex): Es el Matorral de Cuchillas de Pathfinder una vez que puedes ir en ciclo de furia.
Cazador de brujas (Ex): Es una bonificación menor al daño, pero recuerda que funciona en cualquier cosa incluso con una habilidad similar a un hechizo, lo que significa que casi todos los Fey, Forasteros, Dragones y muchos Humanoides y Abberaciones Monstruosos recibirán daño adicional (sin mencionar gnomos; tee hee hee). Requiere Superstición.
Tótem de Serpiente del mundo (Su): Los forasteros son enemigos frecuentes, pero un impulso de aire acondicionado menor no siempre es la mejor manera de combatirlos.
Espíritu de Serpiente del mundo (Su): ¿Reduciendo 4 tipos de daño por un poder de furia? Puedo entenderlo.
Unidad de Tótem de Serpiente del mundo (Su): Nunca vuelvas a ser golpeado boca abajo Y duplica tu bonificación de movimiento rápido, además de otras bonificaciones menores.
* Es difícil de lograr,y tienes que estar en el nivel 10 incluso antes de que lo alcances, pero si logras esta habilidad en un juego, agregaré tu nombre a esta guía de optimización. Si, en un juego real, nivelas a un Bárbaro de 1 a 10, escojes este poder de furia y manoseas dos gnomos enemigos en combate, llamándolos «Gnomos-Mandriles», y proporcionas pruebas de tu hazaña épica, te enviaré una galleta si vives en los Estados Unidos continentales.



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