Microeconomía

Juegos Repetidos de Oligopolio

El dilema de los prisioneros fue jugado una vez, por dos jugadores. A los jugadores se les dio una matriz de pagos; cada uno podía hacer una elección, y el juego terminó después de la primera ronda de elecciones.

El mundo real del oligopolio tiene tantos actores como empresas en la industria. Juegan ronda tras ronda: una empresa aumenta su precio, otra empresa introduce un nuevo producto, la primera empresa reduce su precio, una tercera empresa introduce una nueva estrategia de marketing, y así sucesivamente. Un juego de oligopolio es un poco como un juego de béisbol con un número ilimitado de entradas: una empresa puede salir adelante después de una ronda, pero otra emergerá en la cima otro día. En el juego de la industria informática, la introducción de las computadoras personales cambió las reglas. IBM, que había ganado el juego de mainframe con bastante facilidad, lucha por mantenerse al día en un mundo en el que los rivales continúan reduciendo drásticamente los precios y mejorando la calidad.

Los juegos de Oligopolio pueden tener más de dos jugadores, por lo que los juegos son más complejos, pero esto no cambia su estructura básica. El hecho de que los juegos se repitan introduce nuevas consideraciones estratégicas. Un jugador debe considerar no solo las formas en que sus elecciones afectarán a sus rivales ahora, sino también cómo sus elecciones los afectarán en el futuro.

Sin embargo, mantendremos el juego simple y consideraremos un juego de duopolio. Las dos empresas se han coludido, tácita o abiertamente, para crear una solución de monopolio. Siempre y cuando cada jugador mantenga el acuerdo, las dos empresas obtendrán el máximo beneficio económico posible en la empresa.

Sin embargo, habrá un poderoso incentivo para que cada empresa haga trampa. La solución de monopolio puede generar el máximo beneficio económico posible para las dos empresas combinadas, pero ¿qué pasa si una empresa captura parte del beneficio de la otra empresa? Supongamos, por ejemplo, que dos empresas de alquiler de equipos, Quick Rent y Speedy Rent, operan en una comunidad. Dadas las economías de escala de la empresa y el tamaño de la comunidad, no es probable que entre otra empresa. Cada empresa tiene aproximadamente la mitad del mercado, y han acordado cobrar los precios que se elegirían si las dos se combinaran como una sola empresa. Cada uno obtiene ganancias económicas de 2 20,000 por mes.

Quick y Speedy podían engañar a su disposición de varias maneras. Una de las empresas podría reducir los precios, introducir una nueva línea de productos de alquiler o lanzar un bombardeo publicitario. No es probable que este enfoque aumente la rentabilidad total de las dos empresas, pero si una empresa pudiera tomar a la otra por sorpresa, podría beneficiarse a expensas de su rival, al menos por un tiempo.

Nos centraremos en la estrategia de reducción de precios, que llamaremos una estrategia de engaño en el acuerdo de duopolio. La alternativa es no engañar al acuerdo. El engaño aumenta las ganancias de una empresa si su rival no responde. La Figura 11.7″ Hacer trampa o No hacer trampa: Teoría de juegos en Oligopolio » muestra la matriz de pagos que enfrentan las dos empresas en un momento determinado. Al igual que en la matriz del dilema de los prisioneros, las cuatro celdas enumeran los pagos para las dos empresas. Si ninguna empresa hace trampa (celda D), los beneficios permanecen sin cambios.

Gráfico que muestra las opciones de Speedy y Quick para hacer trampa o no hacer trampa. Si ambos trampa, tanto obtener -5, pero si el no te engaña y hace el otro, consiguen -8 y el otro obtiene +8, pero si ambos no hagas trampa, luego se ponen a 0.

Figura 11.7 Hacer trampa o No hacer trampa: Teoría de juegos en Oligopolio.

Dos empresas de alquiler, Quick Rent y Speedy Rent, operan en un mercado de duopolio. Se han coludido en el pasado, logrando una solución de monopolio. Reducir los precios significa hacer trampa en el acuerdo; no hacer trampa significa mantener los precios actuales. Los pagos son cambios en las ganancias mensuales, en miles de dólares. Si ninguna de las dos empresas engaña, entonces las ganancias de ninguna de las empresas cambiarán. En este juego, el engaño es un equilibrio estratégico dominante.

Este juego tiene un equilibrio estratégico dominante. La estrategia preferida de Quick, independientemente de lo que haga Speedy, es hacer trampa. La mejor estrategia de Speedy, independientemente de lo que haga Quick, es hacer trampa. El resultado es que las dos empresas seleccionarán una estrategia que reduzca sus ganancias combinadas.

El alquiler rápido y el alquiler rápido se enfrentan a un dilema desagradable. Quieren maximizar las ganancias, sin embargo, es probable que cada uno elija una estrategia inconsistente con ese objetivo. Si continúan el juego como ahora existe, cada uno continuará recortando los precios, lo que eventualmente hará que los precios bajen hasta el punto en que el precio sea igual al costo total promedio (presumiblemente, la reducción de precios se detendrá allí). Pero eso dejaría a las dos empresas con cero ganancias económicas.

Ambas empresas tienen interés en mantener el statu quo de su acuerdo colusorio. La colusión manifiesta es un dispositivo a través del cual se puede mantener el resultado del monopolio, pero eso es ilegal. Una forma de que las empresas se animen mutuamente a no hacer trampa es usar una estrategia de ojo por ojo. En una estrategia de ojo por ojo, una empresa responde al engaño haciendo trampa, y responde al comportamiento cooperativo cooperando. A medida que cada empresa aprende que su rival responderá al engaño haciendo trampa, y a la cooperación cooperando, el engaño en los acuerdos se vuelve cada vez menos probable.

Otra forma en que las empresas pueden tratar de obligar a sus rivales a comportarse de manera cooperativa en lugar de competitiva es utilizar una estrategia de activación, en la que una empresa deja en claro que está dispuesta y es capaz de responder al engaño revocando permanentemente un acuerdo. Una empresa podría, por ejemplo, hacer una amenaza creíble de reducir los precios al nivel del costo total promedio—y dejarlos allí—en respuesta a cualquier reducción de precios por parte de un rival. Una estrategia de activación está calculada para imponer enormes costos a cualquier empresa que haga trampas y a la empresa que amenace con invocar el disparador. Una empresa podría amenazar con invocar un disparador con la esperanza de que la amenaza evite cualquier engaño por parte de sus rivales.

La teoría de juegos ha demostrado ser un enfoque enormemente fructífero para el análisis de una amplia gama de problemas. Las corporaciones lo usan para trazar estrategias y anticipar las respuestas de sus rivales. Los gobiernos lo utilizan en el desarrollo de estrategias de política exterior. Los líderes militares juegan juegos de guerra en computadoras usando las ideas básicas de la teoría de juegos. Cualquier situación en la que los rivales tomen decisiones estratégicas a las que responderán los competidores puede evaluarse mediante el análisis de la teoría de juegos.

Una aplicación bastante fría del análisis de la teoría de juegos se puede encontrar en el período de la Guerra Fría, cuando los Estados Unidos y la antigua Unión Soviética mantuvieron una política de armas nucleares que se describió con el acrónimo MAD, que significaba destrucción mutua asegurada. Ambos países tenían suficientes armas nucleares para destruir al otro varias veces, y cada uno amenazó con lanzar suficientes armas nucleares para destruir al otro país si el otro país lanzaba un ataque nuclear contra él o contra cualquiera de sus aliados. A primera vista, la doctrina LOCA parece, bueno, loca. Después de todo, fue un compromiso de cada nación de responder a cualquier ataque nuclear con un contraataque que muchos científicos esperaban que acabaría con la vida humana en la tierra. Sin embargo, aunque parecía una locura, funcionó. Durante 40 años, las dos naciones no fueron a la guerra. Mientras que el colapso de la Unión Soviética en 1991 puso fin a la necesidad de una doctrina MAD, durante el tiempo en que los dos países eran rivales, MAD fue un desencadenante muy efectivo.

Por supuesto, el fin de la Guerra Fría no ha producido el fin de una amenaza nuclear. Varias naciones tienen ahora armas nucleares. La amenaza de que Irán introduzca armas nucleares, dado su compromiso declarado de destruir el estado de Israel, sugiere que la posibilidad de una guerra nuclear sigue rondando a la comunidad mundial.

Autocomprobación: Teoría de juegos

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