Fil: [PF] Anger Management: A Pathfinder Guide to the Barbarian

Compétences

– Malheureusement, « Casser des choses (Str) » n’est pas une véritable compétence
Les compétences se déclinent en deux saveurs: les compétences de classe et les compétences transversales. La seule différence est que si vous avez au moins un point de compétence dans une compétence de classe, vous obtenez un bonus non typé +3 à cette compétence.
Qu’importe-t-il ? À peu près rien, sauf qu’il est souvent utile de mettre un seul point dans la plupart de vos compétences de classe pour obtenir ce bonus de + 3.
Compétences de classe:
Acrobatie (Dex) – Culbuter pour éviter les attaques d’opportunité est le grand tirage ici. Les contrôles d’équilibre et de saut sont également agréables.
Montée (Str) – Annulée par la capacité de voler; semi-utile avant que ce soit une option.
Artisanat (Int) – À moins que vous ne pensiez à ramasser un Maître Artisan et à fabriquer des Armes et des Armures Magiques, ne vous embêtez pas. Les Hobgoblins souhaitant créer un tirage de guerre Hobgoblin devraient trouver un moyen de frapper de manière fiable le contrôle de l’artisanat DC 15 (Alchimie).
Poignée d’animal (Cha) – Utile pour éviter les combats inutiles. Important si vous avez une monture, vous devez vous entraîner.
Intimider (Cha) – Vous n’avez probablement pas le meilleur Cha…sauf si vous optez pour une construction intimidante, auquel cas c’est important.
Knowledge(nature)(Int) – Int est une statistique de vidage, alors méfiez-vous de mettre des points ici. Spécifique à la campagne; coordonnez-vous avec votre parti et votre SM.
Perception (Wis) – Vous devriez maximiser cela à chaque niveau.
Ride (Dex) – Bien sûr, si vous optez pour une construction montée, c’est vital.
Survie (Wis) – Pas mal si votre groupe a besoin d’un tracker; terrible si votre groupe ne suit jamais les sentiers.
Nage (Str) – Neutralisée par des sorts et des objets magiques; semi-utiles avant d’être disponibles.
Compétences interclasses notables :
Toute compétence qui ne peut pas être utilisée sans formation (Connaissances, Dispositif de désactivation, Sorts) vaut le détour si personne d’autre dans votre groupe ne peut les utiliser. La plupart du temps, vos points devraient être la Perception, l’acrobatie, puis votre choix de Conduite, de Manipuler l’Animal, d’Intimider et de Survivre.
Furtivité – Pas mal pour obtenir la goutte sur vos adversaires.
Utiliser un appareil magique – Beaucoup de gens peuvent l’utiliser mieux, mais c’est une compétence trop bonne pour être complètement ignorée.
Attaques naturelles, Frappes Non Armées et Attaques d’armes

– » Bien SÛR, ils sont naturels! »
Avant d’entrer dans les pouvoirs de rage, c’est une bonne idée de comprendre la différence entre une attaque naturelle, une frappe non armée et une attaque par arme. Ma compréhension des attaques naturelles provenait à l’origine du Manuel de l’invocateur de Saph, donc le crédit où le crédit est dû.
Attaques naturelles
– Les attaques naturelles peuvent être primaires ou secondaires.
– Les attaques naturelles primaires sont faites en utilisant votre bonus d’attaque de base complet et ajoutez votre modificateur Str complet sur un coup.
– Les attaques naturelles secondaires sont effectuées à votre bonus d’attaque de base complet -5 et ajoutent 1/2 de votre modificateur Str sur un coup.
— Exemple: Vous êtes un Barbare Moyen de niveau 1 avec un Str de 18 (modificateur de 4) avec une morsure et deux Tentacules (en quelque sorte, pas important). Sur une attaque complète, vous pouvez utiliser les trois, avec un modificateur de +5 sur l’attaque de morsure (faisant 1d6 +4 dégâts sur un coup) et +0 sur chacune des attaques de griffe (faisant 1d4 + 2 dégâts par coup).
– Si vous n’avez qu’une seule attaque naturelle et que vous ne l’utilisez que, vous utilisez votre bonus d’attaque de base complet sur l’attaque et ajoutez 1,5 fois votre modificateur Str sur un coup.
— Exemple: Vous êtes un Barbare Moyen de niveau 1 avec un Str de 18 (modificateur de 4) tout en faisant rage. Si vous n’avez qu’une bouchée, votre jet d’attaque est de 1 (BAB) + 4 (Str). Votre morsure fait 1d6 +6 (1,5 fois votre Str) de dégâts.
– Les attaques naturelles ne sont pas itératives.
Combinaison d’Attaques naturelles et d’Attaques Fabriquées
– Si vous avez à la fois des attaques naturelles et des attaques fabriquées, vous pouvez utiliser les deux dans le cadre d’une action d’Attaque complète, mais vous ne pouvez utiliser aucune partie de votre corps pour plus d’une attaque (i.e. Si vous tenez une hache dans vos pinces, vous pouvez attaquer avec la hache ou avec les pinces, pas les deux. Si vous avez une hache à une main dans une pince et l’autre sans pince, vous pouvez faire une attaque avec la hache et une avec la pince), et l’attaque naturelle est faite comme une attaque secondaire.
— Exemple: Vous êtes un Barbare Moyen de niveau 1 avec un Str de 18 tout en faisant rage (modificateur de 4), une Épée et une morsure. Vous attaquez avec l’Épée à un modificateur de +5, infligeant 2d6+6 dégâts sur un coup et la morsure à un modificateur de +0, faisant 1d6+2 dégâts sur un coup.
Frappes non armées
Une Frappe non armée n’est considérée comme une attaque naturelle pour personne d’autre qu’un Moine. Vous ne pouvez pas infliger de dégâts mortels avec une frappe non armée si vous ne prenez pas l’exploit de Frappe non armée amélioré.
Pourquoi je m’en soucie?
Étant donné que de nombreux pouvoirs de rage donnent ou améliorent des attaques naturelles ou des frappes non armées, il est important de connaître la différence entre elles et leur fonctionnement.
Dans une campagne qui se déroulera uniquement sous le niveau 6, les attaques naturelles peuvent être une source de dégâts viable. Il est assez facile d’obtenir 3 attaques naturelles en tant que Barbare, faisant pas mal de dégâts sur une attaque complète.
Après le niveau 6, le champ de bataille commence à changer, malheureusement, en raison d’un certain nombre de facteurs.

  • Itératives – Au niveau 6, une classe BAB complète comme un Barbare recevra une deuxième attaque avec son arme de mêlée.
  • Réduction des dégâts – Les attaques multiples ne sont pas aussi belles lorsque chacune d’elles est réduite d’un montant forfaitaire. Pour réduire les dégâts comme DR/Fer froid avec des attaques naturelles, vous avez besoin d’au moins un bonus d’amélioration de +3 sur vos attaques, tandis qu’un Barbare qui utilise des armes fabriquées peut simplement retirer une arme de Fer froid.
  • Armes magiques – Au niveau 6 et au-delà, vous devriez facilement avoir accès à une arme magique +1 ou plus. Les constructions d’attaque naturelle ont besoin d’une Amulette de Poings puissants, ce qui est 2,5 fois plus cher par point d’amélioration. Avec un DM qui essaie de faire un paramètre de campagne « faible magie », cela peut être différent, mais neuf fois sur dix, vous devez exécuter dès que vous entendez le paramètre de campagne « faible magie ». »

Cependant, les attaques bonus sont toujours une grande source de dégâts à des niveaux bas. Je recommande généralement de ramasser au moins une attaque naturelle d’une partie de votre corps autre que vos membres – comme une morsure – afin qu’à tous les niveaux, vous obteniez toutes vos attaques d’armes fabriquées, plus une tentative gratuite de dégâts bonus de l’arme naturelle.
Pouvoirs de rage

– Bon sang, un petit vieux gnome sait-il
Conseils sur les pouvoirs de rage
– Certains pouvoirs de rage fonctionnent tout le temps pendant que vous faites rage. Ce sont généralement les meilleurs pouvoirs de rage, car vous n’êtes pas limité, sauf par le nombre de tours que vous pouvez faire rage par jour.
– Certains pouvoirs de rage fonctionnent une fois par rage; ceux-ci sont deuxièmes car laisser tomber votre rage (avant le niveau 17) vous épuise, ce qui signifie que vous ne les utiliserez généralement qu’une seule fois par combat. Bien sûr, une fois que vous avez atteint 17 ans, vous pouvez les utiliser, laisser tomber la rage comme une action gratuite, commencer la rage comme une action gratuite, et il est rafraîchi et prêt à partir! Cela fonctionne également si vous êtes immunisé contre l’épuisement et la fatigue par un moyen ou un autre.
– Certains pouvoirs de rage ne fonctionnent qu’une fois par jour. Ce sont des pouvoirs de rage très limités et doivent être examinés attentivement avant de les prendre.
– Certains pouvoirs de rage ne fonctionnent qu’après avoir consommé des boissons alcoolisées; ceux-ci doivent être ignorés à moins que votre DM n’agite à la main l’exigence tant que vous consommez personnellement les boissons alcoolisées vous-même. Même dans ce cas, même si votre personnage bénéficiera d’avantages, votre jugement peut être altéré en raison des effets de l’alcool sur la COO.
– De nombreux pouvoirs de rage ont des prérequis qui peuvent ou non être inutiles ; demandez-vous si votre personnage aura un jour un niveau suffisamment élevé pour bénéficier des avantages de la fin de l’arbre.
– La superstition est un pouvoir de rage puissant et utile qui peut potentiellement vous tuer; soyez très prudent avec son utilisation et discutez avec votre groupe de ses implications avant de le prendre. Les pouvoirs de rage qui nécessitent la Superstition comme condition préalable ont été marqués.
Fureur animale (Ex) – Pas mal. Une belle petite attaque de morsure. Condition préalable pour le Totem du Dragon et le Totem de la ruche rage power trees.
Marque de bon augure (Su) – 1/rage possibilité d’ajouter +1d6 à n’importe quel jet d’un d20. Sa valeur réelle vient du fait que vous choisissez de l’utiliser après avoir vu ce que vous avez roulé. Roulé un 1 ou un 20 sur une sauvegarde? Ne vous embêtez pas. Roulé à 2 points d’un coup réussi? Utilise-le !
Totem de bête, Attaques de moindre (Su)-Griffe; mieux s’il s’agit d’une campagne de bas niveau qui n’atteindra jamais des niveaux élevés. Cependant, sa valeur réelle est que c’est une condition préalable à Beast Totem, Plus grand, qui est l’un des meilleurs du jeu.
Totem de la Bête (Su) – Bonus d’armure naturelle à l’échelle ; encore une fois, vous êtes ici pour sa grande sœur, Totem de la Bête, Plus grande.
Totem Bête, Plus grand (Su) – Attaque complète sur une charge. Probablement le meilleur pouvoir de rage du jeu. Chaque niveau barbare 10 ou supérieur devrait avoir ceci.
Grimpeur bestial (Ex) – Le problème est qu’il arrive au niveau 6, à quel point l’Assistant devrait avoir Volé. Si vous n’avez pas de lanceur de sorts principal, il a ses utilisations dans une campagne de niveau intermédiaire.
Bestial Leaper (Ex) – Si quelqu’un peut trouver une raison de l’utiliser, je l’ajouterai volontiers. C’est comme l’attaque printanière d’un pauvre homme, qui est vraiment très pauvre.
Nageur bestial (Ex) – À moins que vous ne soyez dans une campagne aquatique ou que votre DM vous jette fréquemment des tempes submergées, évitez cela.
Coup saignant (Ex) – La seule mise en garde qui sauve ce pouvoir de rage est qu’il contourne la réduction des dégâts, ce qui signifie qu’il peut sauver la vie d’une partie dans des circonstances très spécifiques. Surtout, sautez celui-ci.
Se vanter de se moquer (Ex) – Belle capacité de « tanking » pour une construction intimidante, un peu comme l’éblouissement de Iron Guard pour tous les fans de ToB là-bas. Notez que l’alcool est juste la cerise sur le gâteau, pas une exigence.
Matraque corporelle (Ex) – C’est le pouvoir de rage le plus incroyable jamais écrit, mais ne devrait probablement jamais être tenté dans un vrai jeu *.
Bagarreur (Ex) – Il existe des moyens de faire frapper des barbares non armés…mais vous devez vraiment prendre une frappe non armée améliorée afin de répondre aux conditions préalables d’autres exploits. L’augmentation des dégâts de 1d3 à 1d6 est agréable, cependant.
Bagarreur, Plus grand (Ex) – La plupart du temps, vous allez juste vouloir réaliser l’exploit.
Totem du Chaos, Moindre (Su) – À moins de combattre constamment des Démons et des Inévitables, vous n’en tirerez pas grand-chose.
Totem du Chaos (Su) – La fortification légère est toujours bonne ; rappelez-vous, les crits tuent les personnages. Si vous prenez un Archétype qui remplace l’Esquive étrange / l’esquive étrange améliorée, la possibilité d’annuler l’attaque furtive aide également.
Totem du Chaos, Plus grand (Su) – Le DR est agréable ; l’utilité des attaques alignées sur le chaos dépend de votre campagne.
Clear Mind (Ex) – Relancez a Sauvera 1/rage. Vous pouvez voir le résultat avant de choisir de rediffuser.
Venez me chercher (Ex) – Utilisé correctement, ce pouvoir de rage peut vous accorder une routine d’attaque complète lorsque ce n’est même pas votre tour. Sa plus grande force est que cela fait que votre aoO se produit avant que leur attaque ne frappe, les tuant potentiellement et évitant l’attaque tous ensemble. Faites attention à utiliser ce pouvoir de rage dans les zones où une créature avec une portée ou une portée peut profiter des dégâts supplémentaires sans craindre une contre-attaque ou lorsqu’il y a plus d’adversaires que vous n’avez d’aoO.
Coup paralysant (Ex) – Les dégâts de capacité de traitement peuvent être très puissants. Fonctionne avec un coup puissant, une capacité 1 / rage, donc cela devient encore mieux si vous pouvez continuer à laisser tomber et à redémarrer votre rage.
Précision mortelle (Ex) – Pas mal pour un crit-pêche construit, mais il y a mieux.
Perturbateur – C’est un très bon pouvoir de rage, surtout lorsqu’il est associé à des exploits comme Step Up, permettant à un Barbare d’être assez efficace pour contrer les lanceurs de sorts non optimisés. Notez que cela nécessite de la Superstition, donc la coordination avec votre groupe est un must.
Totem Dragon (Su) – Pas un mauvais pouvoir de rage en soi. Rappelez-vous qu’il évolue si vous prenez les deux autres.
Résilience du Totem du Dragon (Su) – Ce pouvoir dépend de la façon dont vous le lisez. Si cela signifie vraiment que vous obtenez +2 DR / – pour chaque puissance de rage de Totem de Dragon, c’est génial. Si cela signifie simplement que votre DR est traité comme deux plus élevé aux fins de votre résistance énergétique, cela reste CORRECT.
Ailes de Totem de Dragon (Su) – Le vol est presque une nécessité à haut niveau. Cela coûte pas mal en termes de tours de rage, mais si vous l’utilisez à bon escient, c’est incroyable.
Mangeur de magie (Su) – Relancez une sauvegarde 1/ rage après l’avoir échouée, et vous gagnez des PV temporaires si vous réussissez la deuxième fois. Nécessite une superstition, donc mieux après la rage – le cyclisme est disponible ou avec une bonne coordination de la fête.
Rage élémentaire, Moindre (Su) – Agréable pour la pêche aux critiques et les constructions d’attaques naturelles car les deux espèrent un nombre élevé d’attaques. Aide à ce qu’il puisse être utilisé en conjonction avec la Rage élémentaire.
Rage élémentaire (Su) – Très agréable que vous puissiez la changer au début d’une rage; changez-la pour tout ce à quoi vous êtes confronté n’est pas immunisé ou résistant.
Rage élémentaire, Plus grande (Su) – Excellente pour les constructions de pêche aux critiques, pas aussi bonne pour tout le monde.
Résistance énergétique (Ex) – Je ne recommanderais pas de ramasser cela à moins que vous sachiez que vous allez faire face à beaucoup du même genre d’élément (« Hé les gars, cette prochaine campagne se déroule sur le Plan Élémentaire du Feu! »).
Résistance énergétique, Plus grande (Ex) – Sa principale grâce salvatrice est qu’elle réduit de moitié les dégâts avant que la résistance ne soit prise en compte.
Absorption d’énergie (Su) – Au moment où vous pouvez l’obtenir, cela ne vaut rien. Vous devriez mieux utiliser les pouvoirs de rage.
Éruption d’énergie (Su) – Encore une fois, au niveau 16, vous avez la plupart des arbres de puissance de rage mûrs pour la cueillette. Mettez votre DM au port dans l’Adepte du feu de dragon si vous voulez une arme à souffle.
Rage intrépide (Ex) – Arrive un peu tard, mais ce sont des conditions de statut courantes que vous voulez éviter.
Monture féroce (Ex) – Incroyable pour les constructions barbares montées, survivra rapidement à son utilité pour les autres. Permet à votre monture de partager la rage-amour.
Monture Féroce, Plus grande (Ex) – Encore une fois, si vous optez pour une route Barbare montée, cela double fondamentalement l’efficacité de vos pouvoirs de rage.
Piétinement féroce (Ex) – Idéal pour affronter plusieurs adversaires en montage. Combinez avec l’exploit de piétinement pour OPness.
Piétinement féroce, Plus grand (Ex) – Maintenant, vous combattez probablement de grandes créatures, c’est donc une aubaine.
Totem Démon, Moindre (Su) – C’est une attaque naturelle bonus, donc ce n’est pas mal, mais je préfère la Fureur Animale car c’est une condition préalable au Totem Dragon, alors que la ligne Totem Démon ne donne jamais rien d’aussi utile que des ailes.
Totem de démon (Su) – Empile-le avec des pointes d’armure et Viens me chercher…dégâts médiocres.
Totem de démon, Plus grand (Su) – Eh bien, il n’y a pas de liste sauf pour la condition secouée, mais dans la plupart des jeux, au moins un de vos alliés sera Bon ou Neutre. Il a du potentiel pour un BBEG, je suppose.
Blessure à la chair (Ex) – Vous devez attendre de voir les dégâts…et faites une sauvegarde de Courage…à quelle pénalité s’applique votre chèque d’armure ? Ce n’est pas la pire chose que j’ai jamais vue, mais ça ne vaut toujours pas votre temps.
Ghost Rager (Su) – Pas mal. Le bonus de toucher AC devrait aider régulièrement, tandis que la possibilité de frapper des créatures incorporelles banalisera probablement quelques rencontres. Nécessite une Superstition, alors soyez prudent.
Bon pour Ce qui Vous fait Mal (Ex) – Pas mal. Devenir aveugle ? Prenez un verre et vous êtes prêt à partir jusqu’à la fin de la rage. De plus, il n’y a pas de limite au nombre de fois que vous pouvez essayer par rage, ce qui en fait un moyen efficace d’éliminer le poison.
Ground Breaker (Ex) – J’adore ce pouvoir de rage. Ce sont deux méthodes de contrôle de foule réunies en une seule;
Ground Breaker, Plus (Ex) – Si vous prenez Ground Breaker, je vous recommande de le prendre au moins une fois pour empêcher les adversaires de sortir de cinq pieds de votre terrain difficile. N’oubliez pas que cela augmente également le rayon d’où les ennemis seront affectés.
Vie gardée (Ex) – Celle-ci m’a fait aller relire les règles sur les dégâts non létaux. C’est une puissance potentiellement salvatrice, non pas tant pour la stabilisation, mais pour la conversion en dommages non létaux qui évoluent avec le niveau barbare.
Vie gardée, Plus grande (Ex) – Pas mal; si vous vous trouvez dans une campagne difficile où la Vie gardée est fréquemment activée, cela peut donner un coup de pouce encore plus important à vos chances de survie.
Position gardée (Ex) – Les bonus d’esquive sont excellents, mais ils ne s’appliquent qu’aux attaques au corps à corps et nécessitent une action de déplacement pour être activés. La plupart du temps, je préférerais Beast Totem, car il évolue de toute façon plus vite.
Hive Totem (Su) – Je n’ai pas l’impression que les essaims sont assez communs pour rendre cela génial, mais le bonus contre le voyage est semi-utile.
Résilience des totems de ruche (Su) – Encore une fois, les essaims ne sont pas la plus grande menace dans mon expérience, mais si votre Druide aime invoquer des essaims tout le temps, cela vous aidera à jouer avec eux.
Toxicité du Totem de la Ruche (Su) – Ce que j’aime vraiment. Il peut potentiellement infliger 12 points de dégâts de Con, les échelles de sauvegarde de votre Con et de votre niveau Barbare, et vous n’avez pas à l’activer tant que la morsure n’a pas déjà frappé. De plus, c’est une attaque par morsure, ce qui signifie que vous pouvez l’utiliser lors d’une attaque complète avec votre arme.
Lancer, Moins (Ex) – Vous permet de lancer des objets et d’infliger des dégâts comme s’il s’agissait d’un objet tombant. Il a de très belles choses à faire (vous pouvez attaquer avec, cela ajoute votre Str aux dégâts, c’est une attaque tactile à distance), mais rappelez-vous qu’ils ont un Réflexe sauf pour la moitié. C’est aussi une action complète.
Lancer (Ex) – C’est une augmentation des dégâts. Si vous vous retrouvez à serrer fréquemment des rochers, allez-y.
Lancer, Plus grand (Ex) – Encore une fois, pour le Barbare Moyen, cela signifie que vous soulevez des objets plus grands que vous et que vous les lancez sur les ennemis. Vous ferez plus de dégâts en les frappant avec une épée à plusieurs reprises, mais lequel est le plus cool?
Charge de lancer (Ex) – Lance une arme sur un ennemi pendant la charge. Si vous n’allez jamais vous faire sauter, alors c’est la meilleure chose à faire; portez un ensemble de haches de lancer.
Réduction accrue des dégâts (Ex) – C’est une belle augmentation de votre réduction des dégâts. Le plus gros bonus est que si vous avez déjà la résilience du Totem Dragon, qui s’adapte à votre DR.
Inspire la férocité (Ex) – Comme un Abandon imprudent, le plus grand avantage est que le bonus pour les jets d’attaque n’est pas typé ; cependant, vous n’aurez probablement pas le plus gros bonus CHA au monde. Un peu mieux pour les constructions de Rage Prophet.
Force interne (Ex) – Nausée est une condition terrible; utile sur le plan situationnel. Devient incroyable si votre DM vous permet d’obtenir un Cabochon Écarlate et Vert imparfait. Rage – vélo pour une puissance de rage et 8000g? Faire.
Éblouissement intimidant (Ex) – L’un des fondements de l’intimidation- construit. Rappelez-vous que si vous intimidez une créature secouée, elle devient effrayée.
Knockback (Ex) – Rare pour un pouvoir de rage, c’est utile 1/round. Les dégâts Str sur une course de taureaux réussie sont agréables, mais il y a une question un peu CRUE: Le texte dit que le mouvement ne provoque pas d’aoO, mais une plus grande poussée de taureaux dit que chaque fois que vous lancez un adversaire, cela provoque un aoO de la part de vos alliés. De toute façon, le contrôle des foules est très agréable.
Knockdown (Ex) – Une autre excellente option de contrôle de foule, mais malheureusement seulement 1 / rage. Une fois que vous pouvez faire un cycle de rage, cela s’améliore encore.
Précision létale (Ex) – Pour de nombreuses constructions, il s’agit d’un investissement important dans des ressources qui pourraient être trop élevées pour ce que vous obtenez; pour les constructions de pêche aux critiques, c’est génial.
Courage liquide (Ex) – Les bonus aux sauvegardes sont agréables, mais les bonus qui vous obligent à passer des actions à boire ne le sont pas. La superstition Rage-cyclisme est bien meilleure.
Vision en basse lumière (Ex) – Une pierre Ioun Grise terne avec une flamme continue coulée dessus ne devrait pas coûter beaucoup plus que 225g.
Mighty Swing (Ex) – Une fois la rage confirmée automatiquement par un crit. Très agréable pour les pêcheurs critiques, cependant.
Moment de clarté (Ex) – Vous êtes un Barbare. Pourquoi dépensez-vous des ressources pour ne pas faire rage? Eh bien, la raison principale est d’entrer dans la classe de prestige Rage Prophet. À part ça, vous cherchez probablement mieux ailleurs.
Vision nocturne (Ex) – Légèrement meilleure que la vision en basse lumière, mais généralement inutile.
No Escape (Ex) – J’adore ce pouvoir de rage, mais moi (et les DM avec lesquels j’ai joué) avons tendance à avoir des mooks à partir de combats désespérés.
Avance dominatrice (Ex) – Je ne suis généralement pas un grand fan de Dépassement, mais c’est très agréable pour les Barbares Montés avec une Plus Grande Monture Féroce et un Plus Grand Piétinement Féroce.
Assaut dominateur (Ex) – Si vous trouvez vos adversaires alignés comme des épingles, attendant d’être renversés, alors c’est génial. Sinon…Les piétinements plus grands / féroces sont généralement supérieurs.
Clarté parfaite (Ex) – Miss chance est une terrible ennemie, mais renoncer aux bienfaits de votre rage pour le faire fait mal.
Coup puissant (Ex) – C’est un boost de dégâts mineur. Cela va beaucoup mieux après que vous puissiez faire rage-cycle et si vous prenez un coup paralysant.
Parfum Primal (Ex) – Pas mal si vous combattez régulièrement des créatures invisibles.
Réflexes rapides (Ex) – Se synchronise bien avec les pouvoirs de rage qui accordent des attaques d’opportunité. Même sans eux, c’est un choix solide.
Grimpeur déchaîné (Ex); Sauteur déchaîné (Ex); Nageur déchaîné (Ex) – Je vais prendre tout cela à la fois; si vous les utilisez fréquemment, ils valent le coup d’œil, mais vous êtes probablement mieux avec d’autres options. L’escalade et le saut sont finalement remplacés par le vol.
Abandon imprudent (Ex) – C’est mieux dans une situation où vous recevez le moins d’attaques possible; contre un « boss » qui frappe probablement à chaque fois de toute façon, la pénalité AC est négligeable, et le bonus de jet d’attaque (notez qu’il n’est pas typé) est plus utile que contre des mooks que vous pouvez probablement frapper régulièrement de toute façon.
Esquive réflexive (Ex) – Vous avez une sauvegarde Réflexe faible; cela peut aider à résoudre ce problème.
Vigueur régénératrice (Ex) – Le gros problème ici est qu’elle dure jusqu’à la fin de votre rage actuelle, ce qui rend le vélo de rage impossible; cependant, si vous utilisez une Vigueur renouvelée à la fin de la journée et utilisez tous vos tours de rage restants, vous pourriez guérir une partie importante des dégâts.
Vie renouvelée (Ex) – Si vous avez déjà enfoncé deux pouvoirs de rage dans l’arbre, ramassez celui-ci ; potentiellement un sauveteur en combat contre un lanceur de sorts ou un vampire.
Vigueur renouvelée (Ex) – J’aime les pouvoirs de rage de guérison car ils donnent plus d’options au Barbare en combat, mais la plupart du temps, vous feriez probablement mieux de vous regrouper avec votre groupe pour une baguette de guérison des blessures légères. Le vrai tueur est que c’est seulement une fois par jour. Si votre groupe n’a aucune option de guérison, vous pourriez en tirer un peu de kilométrage.
Vitalité renouvelée (Ex) – Le jet d’économie de bonus est ce qui me vend vraiment sur ce pouvoir de rage; ignorez-le jusqu’à ce que vous ayez le temps de le gérer. Je prends une pénalité de -6 à ma Str de la malédiction d’attribution? Pas avant que tu sois mort, moi non !
Ivre rugissant (Ex) – Essentiellement des problèmes d’alcool. Utiliser des actions pour gagner des bonus mineurs pour intimider n’est pas optimal. Utilisez simplement vos actions pour des contrôles d’intimidation supplémentaires.
Esquive roulante (Ex) – Légèrement meilleure que la position gardée car c’est une condition préalable à l’Esquive réflexive, mais vous échangez toujours des actions contre un petit bonus. Utilisez votre action de déplacement pour atteindre l’attaquant à distance et lui donner une hache au visage.
Colère suscitée (Ex) – Si vous n’allez jamais atteindre un niveau suffisamment élevé pour faire un cycle de rage correct, c’est la meilleure chose à faire.
Parfum (Ex) – Utile en combat contre des ennemis invisibles et hors combat pour suivre les sentiers.
Précision aiguisée (Ex) – Ignorer miss-chance une fois une rage.
Smasher (Ex) – Briser les portes, ouvrir les coffres…c’est ainsi qu’un barbare brise le monde qui l’entoure.
Sort Sunder (Su) – Frappez un sort si fort que vous le brisez avec votre hache. Idéal pour les dissipations après la bataille. Nécessite Une Superstition.
Spellbreaker – Si vous êtes déjà perturbateur, c’est la prochaine étape pour blesser les roulettes. Pas tout à fait nécessaire, mais amusant.
Spirit Destrier (Su) – C’est un autre exploit monté, ce qui signifie que c’est beaucoup mieux si vous optimisez le montage. Vous montez obtient un peu de DR facilement ignoré, et ses attaques sont magiques pour ignorer DR.
Totem spirituel, Moindre (Su) – Ce sont des dégâts gratuits, mais ce ne sont pas de gros dégâts. Mieux dans les niveaux bas d’une campagne où les dégâts 1d4 + CHA ont une chance de tuer un ennemi.
Totem de l’esprit (Su) – Miss chance est géniale, en plus elle affecte des créatures plus grandes que vous en essayant de vous frapper avec la portée.
Totem spirituel, Plus grand (Su) – Encore une fois, des dégâts mineurs mais constants aux ennemis vivants à proximité.
Sprint (Ex) – Je ne vois pas que cela soit très utile, surtout avec les bonus de vitesse de déplacement de base qu’un Barbare obtient de toute façon. Peut-être amusant d’établir une sorte de record de vitesse terrestre Pathfinder.
Ivresse stupéfiante (Ex) – Parce que les Barbares jettent toujours des sorts et provoquent des attaques d’opportunité?
Poussée de force (Ex) – 1/ rage, ajoutez votre niveau Barbare à une vérification de manœuvre de combat ou à votre CMD. Grande synergie avec des capacités comme Knockdown et Sort Sunder. Une fois que vous pouvez faire rage-cycle, c’est juste méchant.
Enchantement Sunder (Su) – Le gros avantage ici est que vous pouvez supprimer un objet magique sans le détruire complètement. Nécessite Une Superstition.
Superstition (Ex) – Ce pouvoir de rage est à la fois bleu et rouge. D’une part, c’est un bon coup de pouce à vos sauvegardes et ouvre un certain nombre de chaînes de puissance de rage utiles. De l’autre, cela vous oblige à tenter de sauver contre chaque sort que votre groupe vous tombe dessus. Si vous avez une source fiable de rage – le cyclisme, ou une équipe coordonnée et compréhensive qui vous déposera des buffs avant d’entrer dans votre rage, c’est un merveilleux pouvoir de rage. Sinon, c’est potentiellement mortel (si votre groupe ne peut pas vous buffer et vous guérir au combat).
Précision surprise (Ex) – En soi, ce n’est pas si grand d’un pouvoir de rage (1/ boost de rage à un jet d’attaque), mais il a de beaux pouvoirs de rage qui le nécessitent.
Pied rapide (Ex) – Vous obtenez déjà un bonus de +10 sur votre vitesse terrestre de base. De combien de plus avez-vous vraiment besoin? Si vous avez des ailes de Totem de Dragon, votre vitesse de vol est basée sur votre vitesse terrestre de base, ce qui en fait un meilleur choix. L’unité Totem Serpent du Monde est un autre bon choix pour augmenter la vitesse.
Hurlement terrifiant (Ex) – Tellement sexy pour les constructions intimidantes. Rappelez-vous que l’éblouissement intimidant est une action de mouvement tandis que le hurlement terrifiant est une norme, ce qui signifie qu’en tant qu’action complète, vous pouvez (Ex) craindre quelqu’un.
Frappe inattendue (Ex) – C’est le fourré de lames de Pathfinder une fois que vous pouvez faire rage – cycle.
Chasseur de sorcières (Ex) – C’est un bonus mineur aux dégâts, mais rappelez-vous que cela fonctionne sur tout ce qui a même une capacité semblable à un sort, ce qui signifie qu’à peu près tous les Fey, Outsider, Dragon et de nombreux Humanoïdes et Abbés Monstrueux subiront des dégâts bonus (sans parler des gnomes; tee hee hee). Nécessite Une Superstition.
Totem Serpent du Monde (Su) – Les étrangers sont des ennemis fréquents, mais un petit coup de pouce AC n’est pas toujours le meilleur moyen de les combattre.
Esprit Serpent du Monde (Su) – Coupe à travers 4 types de réduction de dégâts pour un pouvoir de rage? Je peux le creuser.
Unité Totem Serpent du Monde (Su) – Ne vous faites plus jamais tomber ET doublez votre bonus de mouvement rapide, plus d’autres bonus mineurs.
* C’est difficile à retirer, et vous devez être au niveau 10 avant même de le ramasser, mais si vous retirez cette capacité dans un jeu, j’ajouterai votre nom à ce guide d’optimisation. Si, dans un vrai jeu, vous nivelez un Barbare de 1 à 10, choisissez ce pouvoir de rage et utilisez deux gnomes ennemis au combat, les appelant « Gnomes-Mandrins », et fournissez une preuve de votre acte épique, je vous enverrai un cookie si vous vivez aux États-Unis continentaux.



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