Microéconomie

Jeux d’Oligopoles répétés

Le dilemme des prisonniers a été joué une fois, par deux joueurs. Les joueurs ont reçu une matrice de gains; chacun pouvait faire un choix, et le jeu s’est terminé après le premier tour de choix.

Le monde réel de l’oligopole compte autant d’acteurs que d’entreprises de l’industrie. Ils jouent tour à tour: une entreprise augmente son prix, une autre introduit un nouveau produit, la première réduit son prix, une troisième introduit une nouvelle stratégie marketing, etc. Un jeu d’oligopole est un peu comme un match de baseball avec un nombre illimité de manches — une entreprise peut sortir en tête après un tour, mais une autre émergera au sommet un autre jour. Dans le jeu de l’industrie informatique, l’introduction des ordinateurs personnels a changé les règles. IBM, qui avait remporté le jeu mainframe assez haut la main, a du mal à suivre dans un monde où ses rivaux continuent de réduire les prix et d’améliorer la qualité.

Les jeux oligopoles peuvent avoir plus de deux joueurs, donc les jeux sont plus complexes, mais cela ne change pas leur structure de base. Le fait que les jeux soient répétés introduit de nouvelles considérations stratégiques. Un joueur doit considérer non seulement la façon dont ses choix affecteront ses rivaux maintenant, mais aussi la façon dont ses choix les affecteront à l’avenir.

Nous garderons le jeu simple, cependant, et envisagerons un jeu duopole. Les deux entreprises se sont concertées, tacitement ou ouvertement, pour créer une solution de monopole. Tant que chaque acteur respecte l’accord, les deux entreprises réaliseront le maximum de bénéfices économiques possibles dans l’entreprise.

Il y aura cependant une puissante incitation pour chaque entreprise à tricher. La solution monopolistique peut générer le maximum de profit économique possible pour les deux entreprises combinées, mais que se passe-t-il si une entreprise capte une partie des bénéfices de l’autre entreprise? Supposons, par exemple, que deux entreprises de location d’équipement, Quick Rent et Speedy Rent, opèrent dans une communauté. Compte tenu des économies d’échelle réalisées dans l’entreprise et de la taille de la communauté, il est peu probable qu’une autre entreprise entre dans le marché. Chaque entreprise a environ la moitié du marché, et ils ont convenu de facturer les prix qui seraient choisis si les deux se combinaient en une seule entreprise. Chacun gagne des bénéfices économiques de 20 000 $ par mois.

Quick et Speedy pouvaient tricher sur leur arrangement de plusieurs façons. L’une des entreprises pourrait réduire les prix, introduire une nouvelle gamme de produits de location ou lancer un blitz publicitaire. Cette approche ne serait pas susceptible d’augmenter la rentabilité totale des deux entreprises, mais si une entreprise pouvait prendre l’autre par surprise, elle pourrait en profiter au détriment de sa rivale, au moins pendant un certain temps.

Nous nous concentrerons sur la stratégie de baisse des prix, que nous appellerons une stratégie de tricherie à l’accord de duopole. L’alternative est de ne pas tricher sur l’accord. La tricherie augmente les bénéfices d’une entreprise si son rival ne répond pas. La figure 11.7 « Tricher ou ne pas tricher: La Théorie des jeux dans l’oligopole » montre la matrice de gains face aux deux entreprises à un moment donné. Comme dans la matrice du dilemme des prisonniers, les quatre cellules énumèrent les gains pour les deux entreprises. Si aucune des deux entreprises ne triche (cellule D), les bénéfices restent inchangés.

 Graphique montrant les options de Speedy et Quick pour tricher ou ne pas tricher. S'ils trichent tous les deux, ils obtiennent tous les deux -5, mais si le ne triche pas et l'autre le fait, ils obtiennent -8 et l'autre obtient +8, mais s'ils ne trichent pas tous les deux, ils obtiennent 0.

Figure 11.7 Tricher ou ne pas Tricher: Théorie des jeux dans l’Oligopole.

Deux sociétés de location, Quick Rent et Speedy Rent, opèrent sur un marché duopole. Ils se sont déjà entendus dans le passé, parvenant à une solution de monopole. Réduire les prix signifie tricher sur l’arrangement; ne pas tricher signifie maintenir les prix actuels. Les gains sont des changements dans les bénéfices mensuels, en milliers de dollars. Si aucune des deux entreprises ne triche, les bénéfices des deux entreprises ne changeront pas. Dans ce jeu, la triche est un équilibre stratégique dominant.

Ce jeu a un équilibre stratégique dominant. La stratégie préférée de Quick, indépendamment de ce que fait Speedy, est de tricher. La meilleure stratégie de Speedy, peu importe ce que fait Quick, est de tricher. Le résultat est que les deux entreprises choisiront une stratégie qui réduira leurs bénéfices combinés!

Loyer rapide et Loyer rapide font face à un dilemme désagréable. Ils veulent maximiser les profits, mais chacun est susceptible de choisir une stratégie incompatible avec cet objectif. S’ils continuent le jeu tel qu’il existe maintenant, chacun continuera à réduire les prix, entraînant finalement les prix vers le bas au point où le prix est égal au coût total moyen (vraisemblablement, la réduction des prix s’arrêtera là). Mais cela laisserait les deux entreprises avec zéro profit économique.

Les deux entreprises ont intérêt à maintenir le statu quo de leur entente collusoire. La collusion manifeste est un moyen par lequel le résultat du monopole peut être maintenu, mais c’est illégal. Une façon pour les entreprises de s’encourager mutuellement à ne pas tricher est d’utiliser une stratégie de tit-for-tat. Dans une stratégie de tit-for-tat, une entreprise répond à la tricherie en trichant, et elle répond au comportement coopératif en coopérant. Au fur et à mesure que chaque entreprise apprend que son rival répondra à la tricherie en trichant et à la coopération en coopérant, la tricherie sur les accords devient de moins en moins probable.

Une autre façon dont les entreprises peuvent chercher à forcer leurs rivaux à se comporter de manière coopérative plutôt que concurrentielle consiste à utiliser une stratégie de déclenchement, dans laquelle une entreprise indique clairement qu’elle est disposée et capable de réagir à la tricherie en révoquant définitivement un accord. Une entreprise pourrait, par exemple, menacer de manière crédible de réduire les prix au niveau du coût total moyen — et de les laisser là — en réponse à toute réduction de prix par un rival. Une stratégie de déclenchement est calculée pour imposer des coûts énormes à toute entreprise qui triche — et à l’entreprise qui menace d’invoquer le déclencheur. Une entreprise pourrait menacer d’invoquer un déclencheur dans l’espoir que la menace préviendra toute tricherie de ses rivaux.

La théorie des jeux s’est avérée être une approche extrêmement fructueuse pour l’analyse d’un large éventail de problèmes. Les entreprises l’utilisent pour élaborer des stratégies et anticiper les réponses de leurs rivaux. Les gouvernements l’utilisent pour élaborer des stratégies de politique étrangère. Les chefs militaires jouent à des jeux de guerre sur des ordinateurs en utilisant les idées de base de la théorie des jeux. Toute situation dans laquelle des rivaux font des choix stratégiques auxquels les concurrents répondront peut être évaluée à l’aide d’une analyse de la théorie des jeux.

Une application plutôt frileuse de l’analyse de la théorie des jeux se trouve dans la période de la guerre froide où les États-Unis et l’ex-Union soviétique maintenaient une politique d’armes nucléaires décrite par l’acronyme MAD, qui signifiait destruction mutuellement assurée. Les deux pays avaient suffisamment d’armes nucléaires pour détruire l’autre à plusieurs reprises, et chacun menaçait de lancer suffisamment d’armes nucléaires pour détruire l’autre pays si l’autre pays lançait une attaque nucléaire contre lui ou l’un de ses alliés. À première vue, la doctrine FOLLE semble, enfin, folle. C’était, après tout, un engagement de chaque nation à répondre à toute attaque nucléaire par une contre-attaque dont de nombreux scientifiques s’attendaient à ce que la vie humaine sur terre soit mise fin. Aussi fou que cela paraisse, cependant, cela a fonctionné. Pendant 40 ans, les deux nations ne sont pas entrées en guerre. Alors que l’effondrement de l’Union soviétique en 1991 a mis fin à la nécessité d’une doctrine MAD, à l’époque où les deux pays étaient rivaux, MAD a été un déclencheur très efficace.

Bien sûr, la fin de la guerre froide n’a pas produit la fin d’une menace nucléaire. Plusieurs pays ont maintenant des armes nucléaires. La menace que l’Iran introduise des armes nucléaires, compte tenu de son engagement déclaré à détruire l’État d’Israël, suggère que la possibilité d’une guerre nucléaire hante toujours la communauté mondiale.

Auto-vérification: Théorie des jeux

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