Hogyan nyerjünk Voltorb Flip-Pok Xhammon HeartGold and SoulSilver Walkthrough

Voltorb Flip egy játék, hogy lehet játszani a Pok Xhammon annak érdekében, hogy nyerni érméket, amely akkor cserébe itemsand Pok xhammon. Ez egy szerencse játék, de egy kis stratégiával csökkentheti a találgatásokat, és növelheti annak esélyét, hogy megnyeri a játékot. Minél több érmét gyűjt, annál jobb nyereményeket kaphat a játékban.

hogyan kell játszani

Ön kap egy üres rács 25 négyzetek. A rács elrejti Voltorbs és számozott kártyákat.A jobb oldalon és a rács alatt vannak olyan dobozok, amelyek megmutatják, hogy hányvoltorbák vannak elrejtve abban a sorban vagy oszlopban, valamint a számozott kártyák összege az adott sorban vagy oszlopban.

essek egy számozott kártya ad érméket. Ha 0 érme van, akkor egy számozott kártya megfordítása annyi érmét ad. Ezt követően essek egy számozott kártya megsokszorozza az érme teljes ezzel a számmal.

a cél az, hogy megtalálja az összes kártyát a rács, hogy azt mondják, 2 vagy 3. Mivel a kártyák csak szaporodnak a jelenlegi érme teljes, találni 1 soha nincs hatása az érmék száma, hogy van. Az 1 kártya csak lehetővé teszi, hogy maradjon a játékban.

ha flip egy voltorb, elveszíti az összes érmét, hogy felhalmozott az aktuális játék (bár tartani az összes érmét, hogy nyert a korábbi játékok.) Továbbá, ha tükrözött kevesebb számozott kártyát, mint a szint számát A currentgame, akkor legördülő, hogy a szám szinten. Más szóval, ha például az 5. szinten vagy, és csak két numberedcardot fordítasz, mielőtt megfordítanál egy voltorb-ot, akkor a 2.szintre lépsz.

0.lépés: fordítsa meg az összes kártyát, ahol nincs voltorbs

néha kap egy rácsot, ahol egy sor vagy oszlop 0 voltorbs. Meg kell flip az összes kártyát,hogy a sor vagy oszlop, mert tudod, hogy biztonságban vannak. Ez abban is segít, hogy még akkor is, ha megfordít egy voltorb-ot, lehet, hogy flippedenough kártyái vannak, hogy ne csökkenjenek alacsonyabb szintre.

1. lépés: Mark a 1s

ahhoz, hogy egy jó stratégia a győztes Voltorb Flip, az egyik fontos dolog, hogy tartsa szem előtt az a tény, hogy csak akkor kellhogy megtalálja a kettes és hármas. Soha nem kell megtalálnod egyiket sem. Ez azt jelenti, hogy ha a rács jelenlegi állapotából meg tudja mondani, hogy egy négyzetnek, sornak vagy oszlopnak csak voltorbjai lehetnek, de nem lehetnek nagyobb számokkal rendelkező kártyák, akkor választhatja az Open Memo lehetőséget, és megjelölheti ezeket a négyzeteket voltorb-val és 1-gyel.Akkor biztonságosan hagyhatja ezeket a négyzeteket egyedül.

keresse meg azokat a sorokat és oszlopokat, amelyek voltorb + száma összesen öt. Ez azt jelenti, hogy az egész sor vagy oszlop jelölhető voltorb-val és 1-gyel, mert ott nem lehetnek nagyobb számok. Például, ha négy voltorbák egy sorban, és a szám összesen, hogy a sor 1, akkor jelölje meg, hogy az egész sor voltorbs és 1s, mert nem lehet olyan kettes orthrees ott. Hasonlóképpen, ha egy oszlopnak két voltorbja van, és a teljes szám három, akkor azt is tudja, hogy ebben az oszlopban nem lehet két vagy három, és az oszlopot jelölheti voltorbokkal és 1s-szel.

2. lépés: Használja a logikát a dolgok szűkítéséhez

miután megfordította az összes kártyát 0 voltorb sorban vagy oszlopban, és miután megjelölte az összes sort és oszlopot, amelyek biztosan 1 vagy voltorb lesznek, a játék kockázatos lesz, de lehet, hogy a logikát biztonságosan megfordíthatja vagy markmore négyzeteket. Azok a négyzetek, amelyeket még nem jelölt meg, azok lehetnek 2 vagy 3. De arra is van esély, hogy van egy 1 vagy egy voltorb azokban a jelöletlen négyzetekben.

a logika segítségével szűkítheti a dolgokat, itt van, mit kell tennie:

  1. jegyezze fel, hogy mi az a sor vagy oszlop teljes száma, amelyet megnéz.
  2. Találd ki a fejedben, hogy milyen számkombinációkra lenne szükség ahhoz, hogy ezt összeadjukösszesen.
  3. ha rájössz, hogy a jelöletlen négyzeteknek kettőnek vagy hármasnak kell lenniük ahhoz, hogyadjunk hozzá a teljes összeghez, biztonságosan megfordíthatjuk őket.
  4. ha a jelöletlen négyzetek esetleg egyek lehetnek, akkor a Memo funkcióval jelölje meg ezeket a négyzeteket az összes lehetséges számmal, amelyek ott elrejthetők.
  5. miután megjelölte a sorokat és oszlopokat, menjen vissza, és nézze át őket újra. Ha például egy négyzetet voltorb, kettő és három jelöléssel jelölünk meg, akkor rájöhetünk,hogy a többi négyzet jelölésének módjára nézve, hogy abban a négyzetben egy három túl magasra teszi az összeset, így eltávolíthatja azt a négyzet jegyzeteiből.

3.lépés: döntse el, hogy kockáztat-e, vagy biztonságosan játszik-e

ha megjelölte az összes 1-et, és átfordította azokat a kártyákat, amelyeket biztonságosan megfordíthat a logika segítségével, akkor a játék teljes mértékben a szerencsén alapul. Ha szeretné, megpróbálhat véletlenszerűen átfordítani egy kártyát, és remélheti, hogy ez nem voltorb. Ha ezt megteszi, próbáljon átfordítani egy kártyát egy sorban vagy oszlopban, amelyben alacsony a voltorbák száma, valamint a nagy szám összesaz adott sorhoz.De lehet, hogy jobb, ha kilép a játékból, és elveszi az érméket, amelyeket eddig keresett. Ez az, amit én javasolnék, ha már flippedover elég kártyát, hogy ne essen le minden szinten, vagy ha csak csepp le egy szintet. Így, akkor is keresni néhány érmét, és akkor próbálja meg ezt a szintet újra utána.

lehet, hogy még egy jó ötlet, hogy fordítsa át minden 1s, hogy meglehetősen biztos, mert ez növeli a tükrözött kártya száma, így nagyobb eséllyel marad a jelenlegi szinten, ha flip a voltorb később. Ez még csökkenti a bizonytalanságot a rácsban, és még elég is lehet ahhoz, hogy segítsen kitalálni több kettes és hármas helyét.



+