téma: [PF] Anger Management: a Pathfinder útmutató a barbár

készségek

-sajnos a ” Breaking Things (Str)” nem valódi készség
a készségek két ízben jönnek létre: Osztálykészségek és Osztályközi készségek. Az egyetlen különbség az, hogy ha van legalább egy skill Pont egy osztály készség, akkor kap egy untyped +3 bónusz, hogy a készség.
mit számít? Szinte semmi, kivéve, hogy gyakran hasznos, ha csak egy pontot tesz az osztálykészségeinek nagy részébe, hogy megkapja ezt a +3 bónuszt.
osztály készségek:
akrobatika (Dex) – bukdácsoló elkerülésére támadások lehetőséget a nagy döntetlen itt. Az egyensúly és az ugrás ellenőrzése is szép.
mászás (Str) – a repülési képesség tagadja; félig hasznos, mielőtt ez opció lenne.
Craft (Int) – kivéve, ha gondolkodik felvette mester kézműves és kézműves mágikus fegyverek és páncélok nem zavarja. A Hobgoblin háborús huzatot létrehozni kívánó hobgoblinoknak meg kell találniuk a módját, hogy megbízhatóan elérjék a DC 15 kézműves (alkímia) ellenőrzést.
Handle Animal (Cha) – hasznos a felesleges harcok elkerülésére. Fontos, ha van egy mount meg kell, hogy a vonat magad.
megfélemlítés ( Cha) – valószínűleg nem a legjobb Cha…hacsak nem egy megfélemlítő építkezésre készülsz, ebben az esetben ez fontos.
Knowledge (nature) (int) – az Int Egy dump stat, ezért legyen óvatos a pontok elhelyezésével. Kampány-specifikus; koordinálja a pártját és a DM-et.
Perception (Wis) – meg kell maxing ez minden szinten.
Ride (Dex) – persze, ha megy egy szerelt épít, ez létfontosságú.
Survival (Wis) – nem rossz, ha a párt szüksége van egy tracker; szörnyű, ha a csoport soha nem követi pályák.
Swim (Str) – varázslatok és mágikus tárgyak által negált; félig hasznos, mielőtt rendelkezésre állnak.
figyelemre méltó Osztályközi készségek:
minden olyan készség, amelyet képzetlenül nem lehet használni (a tudás, az eszköz letiltása, a varázslat), érdemes megnézni, ha a pártjában senki más nem tudja használni őket. Leginkább az érzékelés, az akrobatika, majd a lovaglás, az állatok kezelése, a megfélemlítés és a túlélés választása.
Stealth-nem rossz a szerzés a csepp az ellenfelek.
használja a Magic Device-t-rengeteg ember tudja jobban használni, de túl jó képesség ahhoz, hogy teljesen figyelmen kívül hagyja.
természetes támadások, fegyvertelen támadások és fegyveres támadások

-“persze, hogy természetesek!”
mielőtt rátérnék a rage powers – re, jó ötlet megérteni a különbséget egy természetes támadás, egy fegyvertelen támadás és egy fegyveres támadás között. A természetes támadások megértése eredetileg Saph idéző kézikönyvéből származott,tehát hitelt kell adni.
természetes támadások
– a természetes támadások lehetnek elsődlegesek vagy másodlagosak.
– az elsődleges természetes támadások a teljes base attack bónusz használatával készülnek, és hozzáadják a teljes Str módosítót egy találathoz.
– másodlagos természetes támadások készülnek a teljes base attack bónusz -5 és adjunk hozzá 1/2 A Str módosító a hit.
– – – példa: 1. szintű közepes barbár vagy, 18-as Str-vel (4-es módosító), harapással és két Csáppal (valahogy nem fontos). Teljes támadás esetén mindhármat használhatja, a harapási támadásnál +5 módosítóval (1d6+4 sebzést okozva egy találatnál), a karmos támadásoknál pedig +0-val (1D4+2 sebzést okozva találatonként).
– ha csak egy természetes támadásod van, és csak azt használod, akkor a teljes base attack bónuszodat használod a támadáshoz, és az Str módosítód 1,5-szeresét adod hozzá egy találathoz.
– – – példa: 1.szintű közepes barbár vagy, 18-as Str-vel (4-es módosító), miközben tombol. Ha csak egy falatot, a támadás tekercs 1 (BAB)+4 (Str). A harapása 1d6+6 (Az Str 1,5-szerese) kárt okoz.
– a természetes támadások nem kapnak iteratívokat.
természetes támadások és mesterséges támadások kombinálása
– ha mind természetes, mind mesterséges támadásokkal rendelkezik, mindkettőt használhatja egy teljes támadás részeként, de testének egyetlen részét sem használhatja egynél több támadásra (pl. Ha fejszét tart a fogójában, támadhat akár a fejszével, akár a fogóval, nem mindkettővel. Ha van egykezes fejsze az egyik fogóban, a másik pedig szabad, akkor egy támadást hajthat végre a fejszével, egyet pedig a fogóval), és a természetes támadás másodlagos támadásként történik.
– – – példa: 1-es szintű közepes barbár vagy, 18-as Str-vel, miközben tombol (4-es módosító), Nagykarddal és harapással. A Nagykarddal +5-ös módosítónál támadsz, 2D6+6 sebzést okozsz egy találatnál, a harapást pedig +0-os módosítónál, 1d6+2 sebzést teszel egy találatnál.
fegyvertelen sztrájk
a fegyvertelen sztrájk nem tekinthető természetes támadásnak bárki számára, csak egy szerzetes számára. Fegyvertelen sztrájkkal nem kezelhet halálos károkat, hacsak nem veszi át a továbbfejlesztett fegyvertelen sztrájkot.
miért érdekel?
mivel jó néhány dühhatalom természetes támadásokat vagy fegyvertelen támadásokat ad vagy erősít, fontos tudni, hogy mi a különbség közöttük és hogyan működnek.
egy tisztán a 6.szint alatt zajló kampányban a természetes támadások életképes kárforrást jelenthetnek. Ez elég könnyű, hogy 3 természetes támadások, mint egy barbár, ezzel egy kicsit a kárt a teljes támadást.
a 6.szint után a csatatér sajnos számos tényező miatt változni kezd.

  • Iteratívok – a 6.szinten egy teljes BAB osztály, mint egy barbár, második támadást kap közelharci fegyverével.
  • Sebzéscsökkentés – a többszörös támadások nem tűnnek olyan szépnek, ha mindegyiket egy átalányösszeggel csökkentik. A károk csökkentéséhez, mint például a Dr/Cold Iron természetes támadásokkal, legalább +3 bónuszra van szüksége a támadásokhoz, míg egy barbár, aki gyártott fegyvereket használ, csak kihúzhat egy hideg Vasfegyvert.
  • mágikus fegyverek – a 6.szinten és azon túl könnyen hozzáférhet egy +1 vagy több mágikus fegyverhez. A Natural attack buildeknek hatalmas ököllel rendelkező amulettre van szükségük, ami 2,5-szer drágább az ehancement pontonként. Egy DM-vel, aki “alacsony varázslatú” kampánybeállítást próbál megtenni, ez más lehet, de tízből kilencszer kell futtatnia, amint meghallja az “alacsony varázslatú kampánybeállítást”.”

a bónusz támadások azonban továbbra is nagy károkat okoznak alacsony szinten. Általában azt javaslom, hogy vegyen fel legalább egy természetes támadást a test egy részéből, kivéve a végtagjait – például egy harapást -, hogy minden szinten megkapja a teljes gyártott fegyvertámadásokat, plusz egy ingyenes kísérlet a természetes Fegyver bónusz sebzésére.
Rage Powers

-a pokol nem egy kis öreg gnome tudni
tippek rage powers
– néhány rage powers funkció minden alkalommal, amíg tombol. Ezek általában a legjobb düh hatáskörök, mert nem korlátozott, kivéve a körök száma akkor düh naponta.
– néhány dühhatalom dühönként egyszer működik; ezek a második, mert a düh eldobása (a 17.szint előtt) kimeríti Önt, vagyis általában csak harconként egyszer fogja használni ezeket. Persze, ha egyszer bejön 17, akkor használja őket, csepp düh, mint egy ingyenes akció, indítsa düh, mint egy ingyenes akció, és ez felfrissült és készen áll! Ez akkor is működik, ha immunis a kimerültségre és a fáradtságra egyik vagy másik eszközzel.
– néhány dühhatalom csak naponta egyszer működik. Ezek nagyon korlátozott dühhatások, amelyeket alaposan át kell nézni, mielőtt bevennék őket.
– néhány dühhatalom csak alkoholos italok fogyasztása után működik; ezeket figyelmen kívül kell hagyni, kivéve, ha a DM kézzel hullámozza a követelményt, mindaddig, amíg személyesen maga fogyasztja az alkoholtartalmú italokat. Még akkor is, bár a karaktered előnyökkel jár, ítélőképessége károsodhat az alkohol OOC hatásai miatt.
– sok dühhatalomnak vannak előfeltételei, amelyek haszontalanok lehetnek vagy nem; fontolja meg, hogy a karaktered valaha is elég magas lesz-e ahhoz, hogy megszerezze a fa végének előnyeit.
– a babona erőteljes és hasznos düherő, amely potenciálisan megölhet; legyen nagyon óvatos a használatával, és beszéljen a pártjával a következményeiről, mielőtt elkezdené. Megjelölték azokat a dühhatalmakat, amelyek előfeltételeként babonát igényelnek.
Animal Fury (volt) – nem rossz. Egy szép kis harapás támadás. Előfeltétele Sárkány Totem és Hive Totem rage power fák.
kedvező Mark (Su) – 1 / rage képesség +1d6 hozzáadására a d20 bármelyik tekercséhez. Valódi értéke abból a tényből származik, hogy úgy dönt, hogy használja, miután meglátta, mit hengerelt. Hengerelt egy 1 vagy 20 egy menteni? Ne fáradj. Hengerelt 2 pont távol a sikeres találatot? Használd!
Beast Totem, Lesser (su) – karom támadások; jobb, ha ez egy alacsony szintű kampány, amely soha nem fogja elérni a magas szinteket. Valódi értéke azonban az, hogy előfeltétele a Beast Totemnek, a Greater-nek, amely a játék egyik legjobbja.
Beast Totem (Su) – méretezés természetes Páncél bónusz; ismét itt van a nagy testvér, Beast Totem, nagyobb.
Beast Totem, Greater (su) – teljes támadás egy töltés ellen. Talán a legjobb düh erő a játékban. Minden 10-es vagy annál magasabb barbár szintnek rendelkeznie kell ezzel.
Bestial Climber (Ex) – a probléma az, hogy a 6.szinten érkezik, mire a varázslónak repülnie kellett volna. Ha nincs elsődleges varázslója, akkor azt egy középszintű kampányban használja.
Bestial Leaper (Ex) – Ha valaki talál egy okot, hogy használja ezt, én szívesen hozzá. Ez olyan, mint egy szegény ember tavaszi támadása, ami valóban nagyon szegény.
Bestial Swimmer (Ex) – hacsak nem vízi kampányban vesz részt, vagy a DM gyakran merülő templomokat dob rád, kerülje ezt.
Bleeding Blow (Ex) – Az egyetlen figyelmeztetés, amely megmenti ezt a dühhatást, az, hogy a károk csökkentése körül kerül, ami azt jelenti, hogy nagyon különleges körülmények között megmentheti a párt életét. Többnyire, ezt hagyja ki.
Boasting Taunt (Ex) – szép “tanking” képesség egy megfélemlítő építéshez, olyan, mint az Iron Guard tükröződése minden ToB rajongó számára. Ne feledje, hogy az alkohol csak hab a tortán, nem követelmény.
Body Bludgeon (Ex) – ez a legcsodálatosabb rage power valaha írt, de valószínűleg soha nem kell megkísérelni egy igazi játék*.
Brawler (Ex) – vannak olyan módon, hogy fegyvertelen sztrájk barbárok…de tényleg meg kell, hogy jobb fegyvertelen sztrájk, hogy megfeleljen előfeltételei más bravúrokat. A sebzés növelése 1D3-ról 1d6-ra szép, bár.
Brawler, Greater (Ex) – legtöbbször csak a bravúrt akarja vállalni.
Chaos Totem, Lesser (su) – hacsak nem harcolsz folyamatosan az ördögökkel és az Elkerülhetetlenekkel, nem sokat kapsz ebből.
Chaos Totem (Su) – a könnyű erődítmény mindig jó; ne feledje, hogy a crits megöli a karaktereket. Ha olyan archetípust vesz fel, amely felváltja az Uncanny Dodge-ot/a továbbfejlesztett Uncanny dodge-ot, akkor a sneak attack elutasításának esélye is segít.
Chaos Totem, Greater (Su) – a DR szép; a kaotikusan összehangolt támadások hasznossága a kampánytól függ.
Clear Mind (Ex) – Reroll a megment 1/düh. Kapsz, hogy az eredmény, mielőtt úgy dönt, hogy reroll.
Come and Get Me (Ex) – helyesen használva ez a düherő teljes támadási rutint adhat neked, amikor még nem is te jössz. Legnagyobb erőssége az, hogy az AoO-t még a támadásuk előtt megtörténik, potenciálisan megölve őket, és együtt elkerülve a támadást. Legyen óvatos, ha ezt a dühhatást olyan területeken használja, ahol a hatótávolsággal vagy eléréssel rendelkező lények kihasználhatják az extra sebzést az ellentámadástól való félelem nélkül, vagy ha több ellenfél van, mint az AoO-k.
Crompling Blow (Ex) – a képességkárosodás kezelése nagyon erős lehet. Működik erőteljes ütés, 1 / rage képesség, így ez még jobb lesz, ha továbbra is eldobhatja és újraindíthatja a dühét.
halálos pontosság (volt)-nem rossz a crit-halászati épült, de van jobb.
Disruptive – ez nagyon szép rage power, különösen akkor, ha párosul bravúrokat, mint Step Up, amely lehetővé teszi a barbár, hogy meglehetősen hatékony ellensúlyozására optimalizált varázslók. Ne feledje, hogy babonát igényel, ezért elengedhetetlen a párttal való koordináció.
Sárkány Totem (Su) – önmagában nem rossz düh. Ne feledje, hogy mérlegel, ha a másik kettőt veszi.
Dragon Totem Resilience (su) – ez a teljesítmény attól függ, hogyan olvassa el. Ha ez tényleg azt jelenti, hogy + 2 DR/ – minden sárkány Totem rage power, ez nagyszerű. Ha ez csak azt jelenti, hogy a DR-t két magasabbként kezelik az energiaellenállás szempontjából, csak rendben marad.
Sárkány Totem szárnyak (Su) – a repülés szinte szükségszerűség magas szinten. Elég sokba kerül a dühkörök szempontjából, de ha okosan használja, elképesztő.
Eater of Magic (Su) – a Mentés 1/rage Újrapörgetése, miután nem sikerült, és ideiglenes HP-t nyer, ha másodszor is sikerrel jár. Babonát igényel, így a legjobb a düh után-a kerékpározás elérhető vagy jó pártkoordinációval.
Elemental Rage, Lesser (su) – szép a crit-fishing és a natural attack épít, mert mindketten abban a reményben, a nagy számú támadások. Segít abban, hogy az elemi dühvel együtt használható.
Elemental Rage (Su) – nagyon szép, hogy meg lehet váltani az elején a düh; kapcsoljuk körül, amit szembe nem immunis vagy ellenálló.
Elemental Rage, Greater (su) – kiváló crit-fishing épít, nem egészen olyan jó mindenki másnak.
Energy Resistance (Ex) – nem javasolnám, hogy vegye fel ezt, hacsak nem tudja, hogy sok hasonló elemmel kell szembenéznie (“Hé srácok, ez a következő kampány a tűz elemi síkján zajlik!”).
energia ellenállás, nagyobb (Ex) – fő megtakarítási kegyelme az, hogy felére csökkenti a károkat, mielőtt az ellenállást figyelembe veszik.
energiaelnyelés (su) – mire ezt megkapod, már értéktelen. Jobban kellene használnod a düh erejét.
Energy Eruption (Su) – ismét, a 16.szint, megvan a legtöbb rage power fák érett a szedés. Szerezd meg a DM-et a Dragonfire Adept kikötőjébe, ha lélegző fegyvert akarsz.
Fearless Rage (Ex) – egy kicsit későn jön, de ezek a gyakori állapotfeltételek, amelyeket el akarsz kerülni.
Ferocious Mount (Ex) – csodálatos szerelt barbár épít, gyorsan túléli hasznosságát mások számára. Hagyja, hogy a mount ossza meg a düh-szeretetet.
Ferocious Mount, Greater (Ex) – ismét, Ha megy egy szerelt barbár útvonal, ez alapvetően megduplázza a hatékonyságát a düh hatáskörét.
Ferocious tapossák (Ex) – csodálatos foglalkozó több ellenfél, miközben szerelt. Keverjük össze a tapossák feat az OPness.
vad Taposás, nagyobb (Ex) – mostanra valószínűleg nagy lényekkel harcolsz, tehát ez elég áldás.
Fiend Totem, Lesser (Su) – ez egy bónusz természetes támadás, tehát nem rossz, de jobban szeretem az Animal Fury-t, mert ez a Sárkány Totem előfeltétele, míg a Fiend Totem vonal soha nem ad olyan hasznosat, mint a szárnyak.
Fiend Totem (Su) – Rakd össze páncéltüskékkel, és gyere értem…közepes kár.
Fiend Totem, Greater (su) – Nos, nincs felsorolt mentés a Megrázott állapotra, de a legtöbb játékban legalább az egyik szövetségesed jó vagy semleges lesz. Lehet benne BBEG, azt hiszem.
hús seb (Ex) – meg kell várni, amíg meglátja a sérülést…és mentsd meg a bátorságod…melyik páncélellenőrzési büntetés vonatkozik? Nem ez a legrosszabb dolog, amit valaha láttam, de még mindig nem éri meg az idejét.
Ghost Rager (Su) – nem rossz. Az AC megérintésének bónuszának rendszeresen segítenie kell, míg a testetlen lények megütésének képessége valószínűleg néhány találkozást elbagatellizál. Babonát igényel, ezért legyen óvatos.
jó arra, ami bántalmaz (volt) – nem rossz. Megvakulni? Igyál egyet, és mehetsz, amíg a düh véget nem ér. Ezenkívül nincs korlátozás arra, hogy hányszor próbálkozhat dühönként, így ez hatékony módja a méreg eltávolításának.
Ground Breaker (Ex) – szeretem ezt a düh hatalom. Ez két tömeg-ellenőrzési módszerek gördült be egy;
Ground Breaker, Greater (Ex) – Ha figyelembe Ground Breaker, azt javasoljuk, hogy ezt legalább egyszer, hogy megnehezítse az ellenfelek öt láb kilépni a nehéz terepen. Ne feledje, ez is növeli a sugara, ahol ellenséget érinti.
őrzött élet (Ex)-ez arra késztetett, hogy újra elolvassam a nem halálos károk szabályait. Ez egy potenciálisan életmentő erő, nem annyira a stabilizációhoz, hanem a barbár szinttel skálázott nem halálos károkká való átalakuláshoz.
őrzött élet, nagyobb (Ex) – nem rossz; ha olyan durva kampányban találja magát, ahol az őrzött életet gyakran aktiválják, ez még nagyobb lendületet adhat túlélési esélyeinek.
őrzött Stance (Ex) – a Dodge bónuszok nagyszerűek, de ezek csak a közelharci támadásokra vonatkoznak, és aktiváláshoz lépés művelet szükséges. Az idő nagy részében inkább a Beast Totem-et részesíteném előnyben, mivel egyébként gyorsabban skálázódik.
Hive Totem (Su) – nem érzem, hogy a rajok elég gyakoriak lennének ahhoz, hogy ezt nagyszerűvé tegyék, de a trip elleni bónusz félig hasznos.
Hive Totem Resilience (Su) – ismét Raj nem a legnagyobb veszélyt az én tapasztalatom, de ha a druida szeret megidézi Raj minden alkalommal, ez segít játszani szép velük.
Hive Totem toxicitás (Su) – ez nagyon tetszik. Potenciálisan 12 pont kárt okozhat, a mentési skálák le a Con és a barbár szintedről, és nem kell aktiválnod, amíg a harapás már el nem éri. Ráadásul ez egy harapásos támadás, ami azt jelenti, hogy a fegyverével teljes támadás során használhatja.
Hurling, Lesser (Ex) – lehetővé teszi, hogy tárgyakat dobjon és sebzést okozzon, mintha egy leeső tárgy lenne. Van néhány nagyon szép dolog megy érte (akkor hatalom támadás vele, hozzáteszi, A Str kár, ez egy távolsági érintés támadás), de ne feledje, hogy kap egy Reflex menteni a fele. Ez egy teljes körű akció is.
Hurling (Ex) – ez egy lépés a kár. Ha azon kapja magát, hogy gyakran sziklákat dobál, hajrá.
Hurling, Greater (Ex) – ismét a közepes barbár számára ez azt jelenti, hogy önmagánál nagyobb tárgyakat emel, és ellenségekre dobja őket. Több kárt okoz, ha ismételten Nagykarddal csapja le őket, de melyik a hűvösebb?
Hurling Charge (Ex) – dobj fegyvert az ellenségre töltés közben. Ha soha nem fogsz lecsapni, akkor ez a következő legjobb dolog; hordozzon egy sor dobótengelyt.
fokozott Kárcsökkentés (Ex) – ez egy szép növekedés a kárcsökkentéshez. A legnagyobb bónusz az, ha már rendelkezik Sárkány Totem ellenálló képességgel, amely leméri a DR.
Inspire Ferocity (Ex) – mint a Reckless Abandon, a legnagyobb előny az, hogy a Rolls támadásának bónusza nincs beírva; azonban valószínűleg nem lesz a legnagyobb CHA bónusz a világon. Valamivel jobb Rage Próféta épít.
Internal Fortitude (Ex) – a hányinger szörnyű állapot; helyzetileg hasznos. Lesz csodálatos, ha a DM lehetővé teszi, hogy egy hibás skarlát és zöld Cabochon. Rage-kerékpározás egy düh teljesítmény és 8000g? Csináld.
megfélemlítő tükröződés (Ex) – a megfélemlítés egyik alapja. Ne feledje, hogy ha megfélemlít egy Megrázott lényt, megrémül.
Knockback (volt) – ritka a rage power, ez hasznos 1/kerek. Str kár egy sikeres Bull Rush szép, de van egy kis nyers kérdés: a szöveg azt mondja, hogy a mozgás nem provokál egy AoO, de nagyobb Bullrush azt mondja, hogy amikor Bullrush az ellenfél, provokál egy AOO a szövetségesei. Másik út, a tömegkontroll nagyon szép.
Knockdown (Ex) – egy másik nagy tömeg-ellenőrzési lehetőség, de sajnos csak 1/düh. Ha egyszer lehet düh-ciklus, ez még jobb lesz.
Lethal Accuracy (Ex)-sok épít, ez egy jelentős beruházás a források, hogy lehet, hogy túl sok, amit kapsz; a crit-fishing épít, ez nagy.
Liquid Courage (Ex) – bónuszokat takarít szép, de bónuszokat, amelyek megkövetelik, hogy kiad akciók ivás nem. A düh-kerékpáros babona sokkal jobb.
gyenge fényviszonyok (Ex) – egy tompa szürke Ioun kő, amelyre folyamatos láng kerül, nem kerülhet sokkal többe, mint 225 g.
Mighty Swing (Ex) – egyszer a rage auto-erősítse meg a crit. Nagyon szép a kritikus halászoknak, bár.
a világosság pillanata (volt) – barbár vagy. Miért költesz erőforrásokat, hogy ne dühöngj? Nos, a fő ok az, hogy bekerüljön a Rage Prophet prestige osztályba. Más, mint hogy, akkor valószínűleg jobban keres máshol.
éjszakai látás (Ex) – valamivel jobb, mint a gyenge fényviszonyok, de általában felesleges.
No Escape (Ex) – szeretem ezt a rage power-t, de én (és a DM-ek, akikkel játszottam) általában a mookok reménytelen harcok elől menekülnek.
Overbearing Advance (Ex) – általában nem vagyok nagy rajongója a túllépésnek, de ez nagyon szép a lovas barbárok számára, akiknek nagyobb a vad hegyük és a nagyobb vad Taposás.
Overbearing Onslaught (Ex) – Ha úgy találja, hogy ellenfelei csapokként sorakoznak fel, arra várva, hogy leütik őket, akkor ez nagyszerű. Ha nem…A nagyobb / vad taposás általában jobb.
Perfect Clarity (Ex) – Miss chance egy szörnyű ellenség, de feladja az előnyeit a düh annak érdekében, hogy ezt fáj.
erőteljes ütés (Ex) – ez egy kisebb sebzés. Sokkal jobb lesz, ha tudsz dührohamot kapni, és ha bénító csapást kapsz.
Primal Scent (Ex) – nem rossz, ha rendszeresen harcolsz láthatatlan lényekkel.
gyors reflexek (Ex) – jól szinkronizálja a dühhatalmakat, amelyek lehetőséget nyújtanak a támadásokra. Még nélkülük is, ez egy szilárd választás.
Raging Climber (Ex); Raging Leaper (Ex); Raging Swimmer (Ex) – ezeket egyszerre vállalom; ha úgy találja, hogy gyakran használja őket, érdemes megnézni, de valószínűleg jobban jár más lehetőségekkel. A hegymászást és az ugrást végül a repülés váltja fel.
Reckless Abandon (Ex) – ez a legjobb olyan helyzetben, amikor a lehető legkevesebb támadást kapja; egy “főnök” ellen, aki valószínűleg minden alkalommal üt, az AC büntetés elhanyagolható, és az attack roll bónusz (vegye figyelembe, hogy nincs beírva) sokkal hasznosabb, mint a mookok ellen, akiket egyébként valószínűleg rendszeresen megüthet.
Reflexive Dodge (Ex) – van egy alacsony Reflex mentés; ez segíthet kijavítani.
Regenerative Vigor (Ex) – a nagy probléma itt az, hogy addig tart, amíg a jelenlegi düh véget ér, így a düh-kerékpározás nem megy; ha azonban a nap végén megújult erőt használ, és az összes fennmaradó dühét felhasználja, akkor jelentős károkat gyógyíthat meg.
Renewed Life (Ex) – Ha már két dühhatalmat süllyesztettél a fába, vedd fel ezt; potenciálisan életmentő a varázslat vagy a vámpír elleni harcban.
Renewed Vigor (Ex) – szeretem a gyógyító düh hatáskörét, mert adnak egy barbár több lehetőséget a harcban, de a legtöbb időt akkor valószínűleg jobb egyesíteni a párt egy pálca cure könnyű sebek. Az igazi gyilkos az, hogy naponta csak egyszer. Ha a párt nem gyógyító lehetőségek egyáltalán, lehet, hogy néhány futásteljesítmény belőle.
megújult vitalitás (Ex) – a bónusz mentődobás az, ami igazán eladja nekem ezt a dühhatást; hagyja figyelmen kívül, amíg nincs ideje foglalkozni vele. -6-os büntetést kapok az adakozó átoktól? Nem, amíg meg nem halsz!
Roaring Drunk (Ex) – alapvetően alkoholproblémák. A cselekvések felhasználása kisebb bónuszok megszerzésére a megfélemlítés érdekében nem optimális. Csak használja a tevékenységét további megfélemlítő ellenőrzésekhez.
Rolling Dodge (Ex) – valamivel jobb, mint az őrzött álláspont, mert ez előfeltétele a reflexív Dodge-nak, de még mindig kereskedsz egy kis bónuszért. Használd a lépés akció, hogy a távolsági támadó, és nekik egy fejszét az arcát.
Roused Anger (Ex) – Ha soha nem fogsz elég magas szintet elérni a megfelelő düh-ciklushoz, ez a következő legjobb dolog.
Scent (Ex)-hasznos In-harc ellen láthatatlan ellenség és Out-of-combat követni pályák.
kihegyezett pontosság (volt) – figyelmen kívül hagyja miss-chance egyszer a düh.
Smasher (Ex) – bontsa le az ajtókat, nyissa ki a ládákat…így egy barbár összetöri a körülötte lévő világot.
Spell Sunder (Su) – Találj meg egy varázslatot olyan erősen, hogy a fejszéddel eltöröd. Nagyszerű a csata utáni eloszlatásokhoz. Babona Szükséges.
Spellbreaker – ha már megvan zavaró, ez a következő lépés, hogy fáj görgők. Nem teljesen szükséges, de szórakoztató.
Spirit Steed (Su) – ez egy másik szerelt feat, ami azt jelenti, hogy sokkal jobb, ha optimalizálsz a felszerelés körül. A mount egy kicsit könnyen figyelmen kívül hagyja a DR – t, és a támadásai varázslatosnak számítanak, ha figyelmen kívül hagyják a Dr.
Spirit Totem, Lesser (Su) – ez ingyenes sebzés, de nem nagy kár. Jobb egy olyan kampány alacsony szintjén, ahol az 1d4+CHA sebzésnek esélye van arra, hogy egyenesen megölje az ellenséget.
Spirit Totem (Su) – Miss chance nagy, plusz érinti lények nagyobb, mint te próbál megütni a reach.
Spirit Totem, Greater (su) – ismét kisebb, de következetes károk a közelben élő ellenségeknek.
Sprint (Ex) – nem látom, hogy ez sokat használna, különösen az alapmozgási sebesség bónuszokkal, amelyeket egy barbár egyébként kap. Szórakoztató lehet valamilyen Pathfinder szárazföldi sebességrekord beállítása.
megdöbbentő Részeg (Ex) – mert a barbárok mindig varázsolnak és provokálják a lehetőségeket?
Strength Surge (Ex) – 1/rage, add hozzá a barbár szintet egy harci manőver ellenőrzéshez vagy a CMD-hez. Nagyszerű szinergia olyan képességekkel, mint a Knockdown és a Spell Sunder. Ha egyszer a düh-ciklus, ez csak azt jelenti.
Sunder Enchantment (Su) – a nagy előnye itt az, hogy elnyomhat egy mágikus tárgyat anélkül, hogy teljesen megsemmisítené. Babona Szükséges.
babona (Ex) – ez a düh ereje mind kék, mind piros. Egyrészt, ez egy ízletes, méretezés lendületet a mentések és nyit számos hasznos düh-power láncok. A másik, arra kényszerít, hogy megpróbálja menteni ellen minden varázslat a párt esik rád. Ha van egy megbízható forrása a düh-kerékpározás, vagy egy összehangolt és megértő fél, amely csepp buffs rád, mielőtt belépsz a düh, ez egy csodálatos düh erő. Ha nem, akkor potenciálisan életveszélyes (ha a párt nem tud buff és gyógyítani a harcban).
meglepetés pontosság (Ex) – önmagában ez nem olyan nagy a düh teljesítmény (1/rage boost egy támadás roll), de van néhány szép düh hatáskörök, amelyek megkövetelik.
Swift Foot (Ex) – máris +10 bónuszt kap az alap szárazföldi sebességéhez. Mennyi kell még? Ha Sárkány Totem szárnyai vannak, a repülési sebessége az alap szárazföldi sebességén alapul, így ez jobb választás. World Serpent Totem Unity egy másik jó választás a sebesség növelése.
félelmetes üvöltés (volt) – olyan szexi a megfélemlítéshez. Ne feledje, hogy a félelmetes tükröződés egy lépés, míg a félelmetes üvöltés standard, vagyis teljes körű akcióként (Ex) félhet valakitől.
Unexpected Strike (Ex) – ez Pathfinder bozót pengék ha lehet rage-ciklus.
Witch Hunter (Ex)-ez egy kisebb bónusz a sebzéshez, de ne feledje, hogy bármin működik, még egy varázslat-szerű képességgel is, ami azt jelenti, hogy majdnem minden Fey, kívülálló, Sárkány és sok szörnyű humanoid és Abberation bónusz sebzést fog kapni (nem is beszélve a gnómokról; tee hee hee). Babona Szükséges.
világkígyó Totem (Su) – a kívülállók gyakori ellenségek, de egy kisebb váltóáram nem mindig a legjobb módja a harcnak.
World Serpent Spirit (Su) – átvágása 4 féle kárcsökkentés egy düh teljesítmény? Bírom.
World Serpent Totem Unity (Su) – soha nem kap kiütötte hajlamos újra, és megduplázza a gyors mozgás bónusz, plusz néhány más kisebb bónuszokat.
* nehéz kihúzni, és 10-es szintűnek kell lenned, mielőtt még felvennéd, de ha ezt a képességet egy játékban kihozod, hozzáadom a nevedet ehhez az optimalizálási útmutatóhoz. Ha egy igazi játékban egy barbárt 1-10-es szintre állítasz, ezt a dühhatalmat választod, és kettős ellenséges gnómokat használsz a harcban, “gnóm-Tokmányoknak” nevezve őket, és bizonyítod epikus tettedet, küldök neked egy sütit, ha az Egyesült Államok kontinentális részén élsz.



+