スレッド:[PF]アンガーマネジメント:野蛮人へのパスファインダーガイド

スキル

-残念ながら、「Breaking Things(Str)」は本当のスキルではありません
スキルには、クラススキルとクロスクラススキルの2つの味があります。 唯一の違いは、あなたがクラススキルに少なくとも一つのスキルポイントを持っている場合、あなたはそのスキルに型なし+3ボーナスを得ることで
どうしたんだ? それはその+3ボーナスを得るためにあなたのクラスのスキルのほとんどに一点だけを置くことがしばしば有用であることを除いて、ちょうど約何も、。
:
アクロバット(Dex)-機会の攻撃を回避するためのタンブリングは、ここで大きな引き分けです。 バランスやジャンプのチェックもいいですね。
Climb(Str)-飛ぶ能力によって否定されます。
Craft(Int)-あなたがマスタークラフトマンとクラフト魔法の腕と鎧を拾うことを考えていない限り、気にしないでください。 ホブゴブリン戦争ドラフトを作成したいhobgoblinは、確実にDC15クラフト(錬金術)チェックをヒットする方法を見つける必要があります。
ハンドル動物(Cha)-不要な戦いを回避するために便利です。 重要あなたがマウントを持っている場合は、自分自身を訓練する必要があります。
威嚇(Cha)-あなたはおそらく最高のChaを持っていません。..あなたが威嚇ビルドのために行っていない限り、その場合、それは重要です。
Knowledge(nature)(Int)-Intはダンプ統計なので、ここにポイントを置くことに注意してください。 キャンペーン固有;あなたの党およびDMと調整しなさい。
知覚(Wis)-あなたはこのすべてのレベルをmaxingする必要があります。
Ride(Dex)-もちろん、マウントされたビルドに行くなら、これは不可欠です。
サバイバル(Wis)-あなたのパーティーがトラッカーを必要とする場合は悪くありません;あなたのグループがトレイルに従わない場合はひどいです.
Swim(Str)-呪文と魔法アイテムによって否定される; 彼らが利用可能になる前に半便利です。
注目すべきクロスクラススキル:
訓練されていないスキル(ナレッジ、デバイス無効化、スペルクラフト)は、あなたのパーティーの誰もそれらを使用できな 主にあなたのポイントは、知覚、アクロバット、そして乗り物のあなたの選択に入るべきであり、動物を扱い、威嚇し、生存する必要があります。
ステルス-あなたの対戦相手にドロップを得るために悪くはありません。
魔法の装置を使う-多くの人がそれをよりよく使うことができますが、完全に無視するにはあまりにも良いスキルです。
自然攻撃、非武装攻撃、武器攻撃

-“もちろん、彼らは自然です!「
怒りの力になる前に、自然攻撃、非武装攻撃、武器攻撃の違いを理解することをお勧めします。 自然攻撃の私の理解は、もともとSaphの召喚者のハンドブックから来たので、信用が原因であるクレジット。
自然攻撃
-自然攻撃は、プライマリまたはセカンダリのいずれかにすることができます。
-プライマリ自然攻撃は、あなたの完全なベース攻撃ボーナスを使用して行われ、ヒットにあなたの完全なStr修飾子を追加します。
-二次自然攻撃は、あなたのフルベースアタックボーナス-5で行われ、ヒットにあなたのStr修飾子を1/2追加します。
—例:あなたはレベル1中野蛮人で、Strが18(修飾子が4)で、咬傷と触手が二つあります(どういうわけか、重要ではありません)。 完全な攻撃では、咬合攻撃で+5(ヒットで1d6+4ダメージを与える)、爪攻撃のそれぞれで+0(ヒットごとに1d4+2ダメージを与える)の修飾子で、三つすべてを使
-自然攻撃が一つだけで、それだけを使用する場合は、攻撃にフルベース攻撃ボーナスを使用し、ヒットにStr修飾子を1.5倍追加します。
—例:あなたはレベル1中野蛮人であり、Strは18(modifierは4)です。 あなただけの一口を持っている場合、あなたの攻撃ロールは1(BAB)+4(Str)です。 あなたの咬傷は1d6+6(あなたのStrの1.5倍)のダメージを与えます。
-自然攻撃は反復を取得しません。
自然攻撃と製造攻撃の組み合わせ
-自然攻撃と製造攻撃の両方を持っている場合は、完全な攻撃アクションの一部として両方を使用できますが、複数の攻撃に体のどの部分を使用することはできません(つまり、 あなたがあなたの挟みに斧を持っているならば、あなたは斧でも挟みでも攻撃することができます、両方ではありません。 一方の挟みに片手の斧があり、もう一方の挟みがない場合は、斧で一つの攻撃を行い、挟みで一つの攻撃を行うことができます)、自然攻撃は二次攻撃とし
—例:あなたはレベル1中野蛮人であり、Strは18であり、raging(修飾子は4)、Greatsword、Biteである。 あなたは+5の修飾子でGreatswordで攻撃し、ヒットで2d6+6のダメージを与え、ヒットで1d6+2のダメージを与えます。
非武装のストライキ
非武装のストライキは、修道士以外の誰にとっても自然な攻撃とはみなされません。 改良された非武装ストライク偉業を取らない限り、非武装ストライクで致命的なダメージを与えることはできません。
なぜ私は気にするのですか?
かなりの数の怒りの力が自然攻撃や非武装の攻撃を与えたり強化したりするので、それらの違いとその仕組みを知ることが重要です。
純粋にレベル6以下で行われるキャンペーンでは、自然攻撃が実行可能なダメージ源になる可能性があります。 それは完全な攻撃にダメージのかなりのビットをやって、野蛮人として3自然な攻撃を取得するのはかなり簡単です。
レベル6の後、残念ながら、いくつかの要因のために戦場が変化し始めます。

  • 反復-レベル6では、野蛮人のような完全なBABクラスは、彼の近接武器で第二の攻撃を取得します。
  • ダメージ減少-複数の攻撃は、それぞれが平らな量だけ減少したときには見栄えがしません。 DR/Cold Ironのようなダメージ軽減を自然攻撃で破るには、攻撃に少なくとも+3の強化ボーナスが必要ですが、製造された武器を使用する野蛮人は冷たい鉄の武器を引き出すことができます。
  • 魔法の武器-レベル6以上では、+1以上の魔法の武器に簡単にアクセスできます。 ナチュラルアタックビルドは強大な拳のお守りを必要とします,これはehancementのポイントあたりの2.5倍の高価です. “低魔法”キャンペーン設定をしようとしているDMでは、これは異なるかもしれませんが、”低魔法キャンペーン設定”と聞くとすぐに実行する必要があります。”

しかし、ボーナス攻撃はまだ低レベルでのダメージ出力の大きな源です。 私は一般的に、あなたの手足以外のあなたの体の部分から少なくとも一つの自然な攻撃を拾うことをお勧めします-そのような一口のように-すべてのレ


-地獄は少し古いgnomeが怒りの力についての
のヒントを知っています
-あなたが激怒している間、いくつかの怒りの力は常に機能します。 あなたが一日あたり激怒することができますラウンドの数を除いて制限されていないので、これらは、一般的に最高の怒りの力です。
-いくつかの怒りの力は、怒りごとに一度機能します; あなたの怒りを落とす(レベル17の前に)あなたを消耗させるので、これらは第二です。 もちろん、あなたが17を打つと、あなたはそれらを使用し、無料のアクションとして怒りをドロップし、無料のアクションとして怒りを開始することができ、それがリフレッシュされ、行く準備ができています! あなたは一つの手段または別のを通じて疲労や疲労に免疫がある場合にも動作します。
-一部の怒りの力は一日に一度だけ機能します。 これらは非常に限られた怒りの力であり、それらを取る前に慎重に見ておく必要があります。
-一部の怒りの力は、アルコール飲料を消費した後にのみ機能します; あなたが個人的にアルコール飲料を自分で消費する限り、あなたのDMが要件を手で振っていない限り、これらは無視されるべきです。 それでも、あなたの性格は利益を得るでしょうが、アルコールのOOC効果のためにあなたの判断が損なわれる可能性があります。
-多くの怒りの力は、役に立たないかもしれないし、役に立たないかもしれない前提条件を持っています。
-迷信は、潜在的にあなたを殺すことができる強力で有用な怒りの力です; その使用には非常に注意し、それを取る前にその意味についてあなたのパーティーと話してください。 前提条件として迷信を必要とする怒りの力がマークされています。
動物の怒り(Ex)-悪くない。 素敵な小さな一口攻撃。 ドラゴントーテムとハイブトーテム怒りパワーツリーのための前提条件。
縁起の良いマーク(Su)-1/怒りd20のいずれかのロールに+1d6を追加する能力。 その本当の価値は、あなたがロールしたものを見た後にそれを使用することを選択したという事実から来ています。 保存に1または20をロールバックしましたか? 気にしないで ヒットから2点を奪ったのか? それを使用してください!
Beast Totem,Lesser(Su)-Claw attacks;高レベルに達することのない低レベルのキャンペーンの方が良い。 しかし、その本当の価値は、それがゲームで最高の一つであるBeast Totem、Greaterの前提条件であるということです。
Beast Totem(Su)-Scaling natural armor bonus;again,you’re here for its big sister,Beast Totem,Greater.
ビースト-トーテム、グレーター(Su)-チャージに対する完全攻撃。 ゲームでおそらく最高の怒りの力。 すべての野蛮人のレベル10以上はこれを持っている必要があります。
獣姦クライマー(Ex)-問題は、レベル6で入ってくる、その時点でウィザードは飛ぶはずだ。 あなたが主要な呪文師を欠いている場合、それは中間レベルのキャンペーンでその用途を持っています。
獣姦リーパー(Ex)-誰かがこれを使用する理由を見つけることができれば、私は喜んでそれを追加します。 それは確かに非常に貧しいです貧しい人の春の攻撃のようなものです。
Bestial Swimmer(Ex)-あなたが水生キャンペーンにいるか、あなたのDMが頻繁に水没した寺院をあなたに投げない限り、これを避けてください。
Bleeding Blow(Ex)-この怒りの力を節約する唯一の注意点は、ダメージ減少を回避することであり、非常に特定の状況でパーティーの命を救うことができることです。 主に、これをスキップします。
挑発(Ex)-威嚇ビルドのための素敵な”タンキング”能力を誇る,そこに任意のToBファンのための鉄のガードのグレアのようなもの. アルコールはケーキの上に氷結しているだけであり、要件ではないことに注意してください。
Body Bludgeon(Ex)-これはこれまでに書かれた最も驚くべき怒りの力ですが、おそらく実際のゲームでは決して試みられるべきではありません*。
Brawler(Ex)-非武装のストライク野蛮人を作る方法があります。..しかし、あなたは本当にあなたが他の偉業の前提条件を満たすように改善された非武装のストライキを取る必要があります。 しかし、1d3から1d6へのダメージブーストはいいです。
Brawler,Greater(Ex)-ほとんどの場合、あなたは偉業を取りたいと思うだけです。
Chaos Totem,Lesser(Su)-あなたが常に悪魔と不可避者と戦っていない限り、あなたはこれからあまり得ていません。
カオス・トーテム(Su)-光の要塞は常に良いです。 あなたがUncanny Dodge/Improved Uncanny dodgeを置き換える原型を取るならば、こっそり攻撃を否定するチャンスも助けになります。
カオストーテム、グレーター(Su)-DRはいいです。
クリアマインド(Ex)-Reroll aは1/rageを保存します。 あなたは再ロールすることを選択する前に結果を見ることができます。
Come and Get Me(Ex)-正しく使用されると、この怒りの力はあなたのターンでさえないときに完全な攻撃ルーチンを与えることができます。 その最大の強みは、攻撃が当たる前にあなたのAoOを起こさせ、潜在的にそれらを殺し、攻撃をすべて一緒に回避することです。 このレイジパワーは、レンジやリーチを持つクリーチャーがカウンター攻撃を恐れずに余分なダメージを利用できるエリアや、AoOを持っているよりも相手が多い場 強力な打撃、1/怒りの能力をオフに動作するので、あなたの怒りを落として再起動し続けることができれば、これはさらに良くなります。
致命的な精度(例)-クリティカルフィッシング構築のために悪くないが、より良いがあります。
破壊的-これは非常に素晴らしい怒りの力であり、特にステップアップのような偉業と相まって、野蛮人が最適化されていない呪文師に対抗するのにかなり効果的であることを可能にする。 それは迷信を必要とするので、あなたのパーティーとの調整が必要であることに注意してください。
ドラゴントーテム(蘇)-それ自体では悪い怒りの力ではありません。 あなたが他の二つを取る場合、それはスケールすることを忘れないでください。
ドラゴントーテムレジリエンス(蘇)-この力は、あなたがそれをどのように読むかに依存します。 それは本当にあなたが得ることを意味する場合+2DR/-すべてのドラゴントーテムの怒りの力のために、これは素晴らしいです。 それがあなたのDRがあなたのエネルギー抵抗の目的のために2つのより高いものとして扱われることを意味するだけであれば、それは大丈夫です。
ドラゴントーテムの翼(Su)-飛行は、高レベルではほぼ必要です。 それは怒りのラウンドの面でかなりの費用がかかりますが、あなたが賢明にそれを使用する場合、それは驚くべきことです。
Eater of Magic(Su)-失敗した後にセーブ1/rageを再ロールし、2回目に成功すると一時的なHPを得る。 迷信を必要とするので、怒りの後に最高のサイクリングが利用可能であるか、良いパーティーの調整が必要です。
Elemental Rage,Lesser(Su)-クリティカル-フィッシングとナチュラル-アタック-ビルドに最適です。 それはElemental Rageと組み合わせて使用できることを助けます。
Elemental Rage(Su)-怒りの始めに切り替えることができるのはとても素晴らしいことです。
エレメンタルレイジ、グレーター(Su)-クリティカル釣りのビルドに優れ、他の人のためにかなり良いではありません。
エネルギー耐性(Ex)-いお勧めしみこませている知っているという課題を抱えてく同じ種類の要素(“こんにちはん、この次のキャンペーンで場所にある要素平面の。”).
エネルギー抵抗、より大きい(Ex)-その主な節約の恵みは、抵抗が因数分解される前にダメージを半分にすることです。
エネルギー吸収(Su)―これを手に入れるまでには、それは無価値だ。 あなたはより良い怒りの力を使用する必要があります。
エネルギー噴火(Su)-レベル16までに、あなたは狩りのために熟した怒りの力の木のほとんどを持っています。 あなたが息の武器をしたい場合は、Dragonfire AdeptにあなたのDMを移植してください。
Fearless Rage(Ex)-少し遅くなりますが、これらは避けたい一般的なステータス条件です。
Ferocious Mount(Ex)-マウントされた野蛮なビルドのための驚くべきことは、すぐに他の人のためのその有用性よりも長生きします。 あなたのマウントは怒りの愛を共有することができます。
Ferocious Mount,Greater(Ex)-やはり、もしあなたが野蛮人の道を目指すなら、これは基本的にあなたの怒りの力の有効性を倍増させています。
Ferocious Trample(Ex)-マウントされている間に複数の対戦相手を扱うための素晴らしいです。 OPnessのための踏みつけの偉業と結合しなさい。
凶暴な踏みつけ、より大きい(Ex)-今では、あなたはおそらく大きな生き物と戦っているので、これはかなりの恩恵です。
Fiend Totem,Lesser(Su)-ボーナス自然攻撃なので悪くないが、Dragon Totemの前提条件であるため、Animal Furyを好むが、Fiend Totemラインは翼ほど有用なものを与えない。
悪魔のトーテム(Su)-鎧のスパイクでそれをスタックし、来て、私のために取得します。..平凡なダメージ。
Fiend Totem,Greater(Su)-まあ、shaken状態のセーブは記載されていませんが、ほとんどのゲームでは、あなたの同盟国の少なくとも1つが良いか中立かになります。 それはBBEGの可能性を持っている、私は推測します。
肉傷(Ex)-ダメージを見るまで待たなければならない。..そして、不屈の精神を保存します。..あなたの鎧チェックペナルティはどのに適用されますか? それは私が今まで見た中で最悪のことではありませんが、それはまだあなたの時間の価値はありません。
ゴーストレイガー(蘇)-悪くない。 ACに触れるボーナスは定期的に役立つはずですが、無形の生き物を打つ能力はおそらくいくつかの出会いを些細にするでしょう。 迷信が必要なので、注意してください。
あなたを悩ませるもののために良い(Ex)-悪くはありません。 盲目になる? 飲み物を取ると、あなたは怒りが終わるまで行ってもいいです。 また、怒りごとに試すことができる回数に制限はなく、これを毒を取り除く効果的な方法にしています。
グラウンドブレーカー(Ex)-私はこの怒りの力が大好きです。
Ground Breaker,Greater(Ex)-Ground Breakerを使用している場合は、相手が困難な地形から五フィートのステップを踏むのを難しくするために、少なくとも一度はこれを取ることをお勧めします。 これはまた、敵が影響を受ける場所の半径を増加させることを覚えておいてくださ
Guarded Life(Ex)-これは私を行かせ、非致死的損傷に関する規則を再読させました。 これは潜在的に命を救う力であり、安定化のためではなく、野蛮なレベルでスケールする非致死的なダメージへの変換のためです。
Guarded Life,Greater(Ex)-悪くない;Guarded Lifeが頻繁に活性化されている大まかなキャンペーンに自分自身を見つけた場合、これはあなたの生存の可能性にさらに大きなブーストを与えることができる。
Guarded Stance(Ex)-Dodgeボーナスは素晴らしいですが、これらは近接攻撃にのみ適用され、アクティブ化するには移動アクションが必要です。 それはとにかく速くスケールとしてほとんどの時間、私は、獣トーテムを好むだろう。
ハイブ-トーテム(Su)-群れがこれを素晴らしいものにするのに十分な一般的なようには感じませんが、tripに対するボーナスは半有用です。
Hive Totem Resilience(Su)-やはり、群れは私の経験上最大の脅威ではありませんが、あなたのドルイドがいつも群れを召喚するのが大好きなら、これはあなたが彼らと
———– それは潜在的に詐欺のダメージの12ポイントを行うことができ、保存はあなたの詐欺とあなたの野蛮なレベルのスケールをオフにし、一口がすでにヒット さらに、それはあなたの武器で完全な攻撃の間にそれを使用することができることを意味し、一口攻撃です。
Hurling,Lesser(Ex)-オブジェクトを投げ、落下するオブジェクトのようにダメージを与えることができます。 それはそれのために行くいくつかの非常に素晴らしいものを持っています(あなたはそれで攻撃に電力を供給することができます、それはダメージにあ それはまた、フルラウンドアクションです。
ハーリング(Ex)-ダメージのステップアップです。 あなた自身が頻繁に岩をチャッキング見つけた場合は、それのために行きます。
Hurling,Greater(Ex)-やはり、中程度の野蛮人の場合、これはあなたが自分よりも大きい物体を持ち上げて敵に投げていることを意味します。 あなたは繰り返しGreatswordでそれらを強打することによって、より多くのダメージを行いますが、どちらがクーラーですか?
Hurling Charge(Ex)・充電中に敵に武器を投げる。 あなたの急襲を取得するつもりはない場合は、これは次善の策です。
ダメージ減少の増加(Ex)-あなたのダメージ減少に素晴らしい増加です。 最大のボーナスは、Dr.
Inspire Ferocity(Ex)-無謀な放棄のようなDragon Totem Resilienceを既に持っている場合、最大の利点は、ロールを攻撃するボーナスが型指定されていないことです。 怒りの預言者のビルドのために少し良い。
内部不屈の精神(Ex)-吐き気はひどい状態であり、状況的に有用である。 あなたのDMがあなたに欠陥のある緋色と緑のカボションを手に入れることができれば驚くほどになります。 怒り-一つの怒りの力と8000gのためのサイクリング? やれ
威圧グレア(Ex)-威圧の基礎の一つ-構築します。 あなたが揺さぶられた生き物を威嚇すると、それは怖がってしまうことを忘れないでください。
ノックバック(Ex)-怒りの力のために珍しい、それは有用な1/ラウンドです。 成功したブルラッシュのStrダメージはいいですが、生の質問のビットがあります:テキストは、動きがAoOを誘発しないと言いますが、より大きなBullrushは、あなたが相手をBullrushするたびに、それはあなたの同盟国からAoOを誘発すると言います。 いずれにしても、群衆のコントロールは非常にいいです。
ノックダウン(Ex)-別の偉大な群衆制御オプション,しかし、残念ながら唯一の1/怒り. あなたが激怒することができれば-サイクル、これはさらに良くなります。
致命的な精度(例)-多くのビルドでは、これはリソースへの大きな投資であり、あなたが得るものにはあまりにも多くなる可能性があります。
(例)-セーブするボーナスはいいけど、セーブする必要があるボーナスはない。 レイジサイクリング迷信ははるかに優れています。
低照度ビジョン(Ex)-それに鋳造Continutal炎と鈍い灰色のIoun石は、225gよりもはるかに多くを要するべきではありません。
Mighty Swing(Ex)-怒りが自動確認されると、クリティカルが自動確認されます。 しかし、クリティカル漁師のための非常にいいです。
明快さの瞬間(Ex)-あなたは野蛮人です。 なぜあなたは激怒しないために資源を費やしていますか? まあ、主な理由は、怒りの預言者の威信のクラスに入ることです。 それ以外は、おそらく他の場所で見ている方が良いでしょう。
ナイトビジョン(Ex)-低照度ビジョンよりもわずかに優れていますが、一般的には不要です。
No Escape(Ex)-私はこの怒りの力が大好きですが、私(そして私がプレイしたDMs)は絶望的な戦いからムックを走らせる傾向があります。
Overbearing Advance(Ex)-私は一般的にOverrunの大ファンではありませんが、これはより大きな凶暴なマウントとより大きな凶暴な踏みつけを持つマウントされた野蛮人にとっ
横柄な猛攻撃(Ex)-相手がピンのように並んでいて、ノックダウンされるのを待っているのを見つけたら、これは素晴らしいことです。 そうでない場合。..より大きな/凶暴な踏みつけは、一般的に優れています。
Perfect Clarity(Ex)-ミスチャンスは恐ろしい敵だが、そうするためにあなたの怒りの恩恵をあきらめることは痛い。
強力な打撃(Ex)-それはマイナーなダメージブーストです。 あなたが激怒することができた後、それははるかに良くなります-サイクルとあなたが壊滅的な打撃を拾う場合。
原初の香り(Ex)-目に見えない生き物と定期的に戦っているのであれば悪くありません。
クイック反射(Ex)-機会の攻撃を付与する怒りの力とよく同期します。 それらがなくても、それは堅実な選択です。
Raging Climber(Ex);Raging Leaper(Ex);Raging Swimmer(Ex)-私はこれらのすべてを一度に取るでしょう;あなた自身がそれらを頻繁に使用している場合、彼らは一見の価値がありますが、他のオプ 登山とジャンプの両方が最終的に飛行に置き換えられます。
無謀な放棄(Ex)-これはできるだけ少ない攻撃を受けている状況で最高です;とにかく毎回ヒットしている可能性がある”ボス”に対しては、ACペナルティは無視でき、攻撃ロールボーナス(型指定されていないことに注意してください)は、おそらく定期的にヒットできるムックに対してよりも有用です。
反射ダッジ(Ex)-あなたは低反射セーブを持っています。
再生活力(Ex)-ここでの大きな問題は、あなたの現在の怒りが終わるまで持続し、怒りをサイクリングすることができないということです; しかし、あなたが一日の終わりに新たな活力を使用し、怒りの残りのラウンドのすべてを使用する場合は、ダメージのかなりの塊を癒すことができます。
更新された人生(例)-あなたがすでに二つの怒りの力を木に沈めているなら、これを拾う。
更新された活力(Ex)-彼らは戦闘で野蛮人より多くのオプションを与えるので、私は癒しの怒りの力が好きですが、ほとんどの場合、あなたはおそらく治 本当の殺人者は、それが一日に一度だけだということです。 あなたの党に治療の選択がものは何でもなければ、それからマイレッジを得るかもしれない。
更新された活力(Ex)-ボーナス貯蓄スローは本当にこの怒りの力で私を販売しているものです。 私は呪いを授けるから私のStrに-6ペナルティを取りますか? あなたが死ぬまでは、私はしません!
酔いどれ(Ex)-基本的にアルコールの問題。 威嚇するマイナーボーナスを得るためにアクションを使用することは最適ではありません。 ちょうど付加的な威嚇の点検のためにあなたの行為を使用しなさい。
ローリング-ダッジ(Ex)-ダッジを反射するための前提条件であるため、ガードされたスタンスよりもわずかに優れていますが、あなたはまだ小さなボーナスア 遠隔攻撃者に到達し、彼らに顔に斧を与えるためにあなたの移動アクションを使用してください。
怒りを喚起(Ex)-あなたが適切に怒りサイクルするのに十分なレベルを取得するつもりはない場合、これは次善のことです。
香り(Ex)-目に見えない敵に対する戦闘中およびトレイルを追跡するための戦闘外に役立ちます。
鋭利な精度(Ex)-怒りの一度ミスチャンスを無視します。
マッシャー(Ex)-ドアを破壊し、胸を開く。..これは野蛮人が彼の周りの世界を壊す方法です。
Spell Sander(Su)-あなたの斧でそれを破るように懸命に呪文を打ちます。 戦闘後の払拭に最適です。 迷信が必要です。
Spellbreaker-あなたがすでに破壊的なものを持っているなら、これはキャスターを傷つける次のステップです。 完全に必要ではありませんが、楽しいです。
Spirit Steed(Su)-それは別のマウントされた偉業です、あなたがマウントされている周りに最適化している場合、それははるかに優れていることを意味します。 あなたは簡単に無視されたDRのビットを取得し、その攻撃はDRを無視するための魔法としてカウントされます。
Spirit Totem,Lesser(Su)-それは無料のダメージですが、大きなダメージではありません。 1d4+CHAダメージが敵を完全に殺す可能性があるキャンペーンの低レベルでより良い。
Spirit Totem(Su)-ミスチャンスは大きいが、リーチでヒットしようとしているよりも大きなクリーチャーに影響を与える。
Spirit Totem,Greater(Su)-再び、近くの生きている敵に軽微ではあるが一貫したダメージを与える。
Sprint(Ex)-特に野蛮人が得る基本移動速度ボーナスでは、これはあまり使われていないと思います。 パスファインダーの土地の速度記録のいくつかの種類を設定するための楽しいかもしれ
-野蛮人は常に呪文を唱え、機会の攻撃を誘発しているので、驚異的な酔っぱらい(Ex)-?
強さサージ(Ex)-1/怒り、あなたの野蛮人のレベルを戦闘操縦チェックまたはあなたのCMDに追加します。 ノックダウンやスペルサンダーのような能力との大きな相乗効果。 あなたが怒りサイクルをすることができたら、これはただの意味です。
サンダーエンチャント(Su)—ここでの大きな利点は、魔法アイテムを完全に破壊することなく抑制できることです。 迷信が必要です。
迷信(Ex)-この怒りの力は青と赤の両方です。 一方で、それはあなたの保存においしい、スケーリングブーストだと便利な怒りパワーチェーンの数を開きます。 他に、それはあなたがあなたのパーティーがあなたに落ちるすべての呪文に対して保存しようとします。 あなたが怒りのサイクリングの信頼できる情報源、またはあなたがあなたの怒りを入力する前にあなたにバフをドロップします調整され、理解パーテ そうでない場合、それは潜在的に生命を脅かす(あなたのパーティーが戦闘であなたをバフして癒すことができない場合)。
驚きの精度(Ex)-それ自体では、それは怒りの力(攻撃ロールに1/怒りブースト)の偉大ではありませんが、それを必要とするいくつかの素晴らしい怒りの力を持
スウィフトフット(Ex)-あなたはすでにあなたのベースランドスピードに+10ボーナスを得ています。 あなたは本当にどのくらい必要ですか? あなたはドラゴントーテムの翼を持っている場合は、あなたの飛行速度は、このより良い選択をして、あなたのベースの土地の速度をオフに基づ 世界の蛇のトーテム団結は、スピードブーストのためのもう一つの良い選択です。
恐ろしい遠吠え(Ex)-威嚇ビルドのためにとてもセクシーです。 恐ろしい遠吠えが標準である間、威圧的なまぶしさが移動行為であることを覚えなさい、あなたが(前)誰かを恐れることができる全円形の行為として意
予期しないストライク(Ex)-それはあなたがレイジサイクルすることができたら、パスファインダーのブレードの茂みです。
Witch Hunter(Ex)-ダメージを与えるマイナーボーナスですが、呪文のような能力を持つものでも動作することを覚えておいてください。 迷信が必要です。
World Serpent Totem(Su)-部外者は頻繁に敵ですが、マイナーなACブーストは常に彼らと戦うための最良の方法ではありません。
世界の蛇の精霊(ス)-4種類のダメージ軽減を一発で切り抜ける? 掘ることができます。
World Serpent Totem Unity(Su)-二度とノックされないようにして、高速移動ボーナスとその他のマイナーボーナスを倍増させてください。
*やってのけることは困難であり、あなたもそれを拾う前にレベル10でなければなりませんが、ゲームでこの能力をやってのける場合、私はこの最適化ガイ 実際のゲームで、あなたが野蛮人1-10をレベル化し、この怒りの力を選び、戦闘で敵のノームを二重に振るい、それらを”Gnome-Chucks”と呼び、あなたの壮大な行為の証



+