VRはどのように機能しますか? どのように仮想現実ヘッドセットは、あなたが実際には、実際にはキッチンカウンターにぶつかるしようとしているときに、あなたは遠くの銀河の中で宇宙船に座っていると思うんですか? さて、VRデバイスの軍隊が拡大して、我々は彼らが実際にどのように動作するかを説明します。
デバイスは一般的に同じ形をしていますが、私たちの目の前でイメージングを投影する方法は大きく異なります。 HTC ViveやOculus RiftなどはPCベースの操作を提供しますが、GoogleやSamsungなどの主要なプレーヤーはより手頃な価格のスマートフォンベースのヘッドセットを提供します。 ソニーはまた、Playstation VRでコンソールシーンを解読することに成功しました。 2018年にOculusはOculus Goを発売し、LenovoのスタンドアロンのDaydreamヘッドセットも期待されています。
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ヘッドセットと電源が確保されると、ヘッドトラッキング、コントローラ、ハンドトラッキング、音声、オンデバイスのボタン、トラックパッドなど、接続するために何らかの入力が必要になります。
トータルイマージョンは、VRヘッドセット、ゲーム、またはアプリを作る誰もが目指しているものです-私たちは、コンピュータ、ヘッドギアやアクセサリーを忘れて、私たちが現実の世界で同じように正確に行動するように、バーチャルリアリティの経験を非常に現実的にすることを目指しています。 それでどうやってそこに着くのですか?
基礎
Oculus RiftやPlayStation VRのようなVRヘッドセットは、Hmdと呼ばれることが多く、単にヘッドマウントディスプレイであることを意味します。 でも、音声や手の追跡なしで、あなたの顔の前にスマートフォンのディスプレイを配置するためにGoogleの段ボールを保持することは、あなたが仮想世界に半
ここでの目標は、私たちが通常テレビやコンピュータの画面に関連付ける境界のない、等身大の3D仮想環境のように見えるものを作成することです。 だから、あなたが見てどのような方法で、あなたの顔にマウントされた画面があなたに従います。 これは、現実の世界のあなたのビューにグラフィックスをオーバーレイ拡張現実とは異なります。
未来:仮想現実対拡張現実
ビデオは、HTCのViveやRiftなどのヘッドセットの場合、HDMIケーブルを介してコンソールまたはコンピュータからヘッドセットに送 GoogleのDaydreamヘッドセットとSamsung Gear VRの場合、すでにヘッドセットにスロットされたスマートフォンにあります。
VRヘッドセットは、一つのディスプレイまたは二つのLCDディスプレイに送信される二つのフィードのいずれかを使用します。 あなたの目とピクセルの間に配置されているレンズもあります,デバイスは、多くの場合、ゴーグルと呼ばれている理由であります. いくつかの例では、これらは、人から人へと変化し、あなたの目の間の距離に合わせて調整することができます。
これらのレンズは、それぞれの目のために画像を焦点を合わせて再形成し、二つの2D画像を角度付けして、私たちの二つの目のそれぞれが世界をどのようにわずかに異なって見るかを模倣することによって、立体3D画像を作成します。 個々のオブジェクトが左右に約踊る見て、あなたはこの背後にあるアイデアを得るために、他の一方の目を閉じてみてください。
VRヘッドセットが浸漬を増やすことができる重要な方法の一つは、視野、すなわち画像の幅を増やすことです。 360度の表示は余りに高く、不必要である。 ほとんどのハイエンドのヘッドセットは、トリックを行うのに十分な広さである100または110度の視野で行うことができます。
そして、結果の画像がまったく納得できるようにするためには、吃音やユーザーが病気に感じないように、毎秒60フレーム前後の最小フレームレートが必要です。 VRヘッドセットの現在の作物はこれを超えています-例えば、Oculusは90fpsが可能ですが、SonyのPlayStation VRは120fpsを管理しています。
ヘッドトラッキング
ヘッドトラッキングとは、VRヘッドセットを着用すると、頭を上下に見たり左右に見たり、角度をつけたりすると、目の前の絵がシフトすることを意味します。 6DOF(6自由度)と呼ばれるシステムは、頭の動きを前後、左右、肩から肩まで測定するために、x、Y、Z軸の観点から頭をプロットします。
ハンズオン:Google Daydream View review
ジャイロスコープ、加速度計、磁力計などのヘッド追跡システムで使用できるいくつかの異なる内部コンポーネントがあります。 ソニーのPSVRはまた、これらの信号を監視する外部カメラのおかげで360度のヘッドトラッキングを提供するためにヘッドセットの周りに点在する9つのLedを使用していますが、Oculusは20の明るいライトを持っていません。
ヘッドトラッキング技術は、効果的であるために低レイテンシを必要とします-私たちは50ミリ秒以下を話しているか、私たちは私たちの頭を回 Oculus Riftはわずか30msのラグが印象的に最小化されています。Lagは、手や腕の動きを測定するPS Moveスタイルのコントローラなど、モーショントラッキング入力にも問題になる可能性があります。
最後に、ヘッドフォンは、浸漬の感覚を高めるために使用することができます。 バイノーラルまたは3Dオーディオは、アプリやゲーム開発者がVRヘッドセットのヘッドトラッキング技術を活用して、これを利用して、音が後ろから、そ
モーショントラッキング
ヘッドトラッキングは、プレミアムヘッドセットが段ボールの他のモバイルVRヘッドセットの同類に比べて持っている大きな利点の一つです。 しかし大きいVRプレーヤーはまだ動きの追跡を解決しています。 あなたがしたい最初の事にVRヘッドセットで見下ろすと、仮想空間であなたの手を見ることです。
しばらくの間、手の動きを追跡するために赤外線センサーを使用するLeap MotionアクセサリーがOculus dev kitsの前面に紐で縛られているのを見てきました。 私たちはまた、私たちのflailing体を追跡Kinect2カメラでいくつかの実験を試してみました。 しかし、今、私たちはOculus、Valve、Sonyからの刺激的な入力オプションを持っています。
Oculus Touchは、VRで自分の手を使っているように感じるように設計されたワイヤレスコントローラのセットです。 各コントローラーをつかみ、VRのゲームの間にボタン、thumbsticksおよび制動機を使用する。 だから、例えば、あなたが手のトリガーに絞る銃を撃つために。 また、各コントローラには、指差しや手振りなどのジェスチャーを検出するためのセンサーの行列もあります。
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これは、ValveのLighthouse位置追跡システムとHtcのviveヘッドセット用のコントローラとかなりよく似た設定です。 これは、レーザーで領域を掃引する部屋の周りに二つの基地局を含みます。 これらは、ヘッドセットと各ハンドヘルドコントローラの両方で各フォトセルセンサーに当たったタイミングに基づいて、頭と両手の正確な位置を検出 Oculus Touchのように、これらは物理的なボタンも備えており、同じスペースに2つのLighthouseシステムを使用して複数のユーザーを追跡することができます。
その他の入力方法には、Xboxコントローラーやジョイスティックをpcにフックすることから、音声コントロール、スマートグローブ、Virtuix Omniなどのトレッドミル
そして、部屋の中であなたの物理的な位置を追跡することになると、Oculusは今、それがドアの外にしなかったHTC Viveと一致する経験を提供します。 裂け目の所有者は今third79のための第三のセンサーを購入し、彼らのVRプレイエリアに多くのカバレッジを追加するオプションを持っています。
問題は、しかし、これはまだHTCと同等ではないということです。 HTC Vive用の二つのSteamVRセンサーは、最大225平方フィートの追跡されたプレイスペースを提供することができますが、Oculusから二つのコンステレーションセンサーカメラは、25平方フィートのカバレッジを提供し、第三のカメラは、推奨されるスペースを送信する64平方フィートまで行きます。 が変更となる可能性がOculusサンタクルーズは、当社こんにちはスペックンヘッドセット.
ソニーもこの分野で狩りをしていますが、最近の特許は何か行くことがあれば。 このような機能が現在のデバイスに表示されるのか、PSVRの第二の反復に表示されるのか(またはまったくないのか)は、この段階ではすべて投機的です。
アイトラッキング
アイトラッキングはおそらくVRパズルの最後の部分です。 Rift、Vive、またはPS VRでは利用できませんが、FOVEの非常に有望なVRヘッドセットに搭載されます。 また、HTC Viveでtobiiのアイトラッキング技術が動作しているのを見ました。 それで、それはどのように機能しますか?
まあ、赤外線センサーモニターはヘッドセットの中にあなたの目を持っているので、FOVEはあなたの目が仮想現実のどこを見ているかを知っています。 これの主な利点は、ゲーム内のキャラクターが探している場所により正確に反応することを可能にすることとは別に、被写界深度をより現実的にするこ
標準的なVRヘッドセットでは、すべてがピンシャープな焦点になっていますが、これは私たちが世界を経験するのに慣れている方法ではありません。 たとえば、私たちの目が遠くのオブジェクトを見ると、前景がぼやけ、その逆もあります。 私たちの目を追跡することによって、FOVEのグラフィックスエンジンはVRの3D空間でこれをシミュレートすることができます。 そうです、ぼかしは良いことができます。
ヘッドセットが必要こんにちは-res表示に与える影響を避けるために生じるグリッド また、私たちの目が焦点を当てているものは、できるだけ生き生きと見える必要があります。 アイトラッキングがなければ、シーンの周りで目を動かすときにすべてのものが焦点を合わせていますが、頭は動きません。 あなたの脳は何かが一致しないことを知っています。