ビデオゲームがプレイヤーを感情的に成長させることができるという考えは、その物語に関わるキャラクターに愛着を持っているという考えは、それ自体では信じられないほどであり、ゲーマーが目から涙を拭うことができないほど圧倒的に憂鬱で意味のある物語でファンを腸の中でパンチする能力を追加します。
それでも、彼らは道のすべてのステップの旅を楽しんでいます。 いくつかのゲームは憂鬱な側面のシェアを持っていますが、他のゲームは本当にそれらについて考える時間が長くなるほど動揺しています。 これらは悲しいストーリーを持ついくつかのビデオゲームです。
2021年1月9日更新、Reyadh Rahaman著:悲劇はしばしば喜劇よりも人々にとって魅力的です。 この傾向は、同様にビデオゲームの世界に増殖しても、これは、劇場や文学のようなエンターテイメントの古典的な形態で同じように当てはまります。 物語の悲しい紆余曲折は、ゲームをプレイした後に長い間彼らの記憶に固執するプレイヤーの共感的な反応を呼び起こすことを意図しています。 それはストーリーテリングがすべてに約あるものであるために:心および中心両方に印象を残すこと。
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最初はチルアートゲームのように思えるのは、損失に対処することについての感情的なジェットコースターであることが判明しました。 最も注目すべき機能は、Spiritfarerは時々絵を演奏するように感じるように豪華なアートスタイルとビジュアルです。 しかし、発見された物語は、可能な限り最善の方法ではあるが、多くの人を涙に導くのに十分です:ほっとした目からのカタルシスの降雨。
一つは、彼らが適切に来世に渡すことができるように、失われた魂を収集し、世話をする渡し守の役割を果たします。 彼らは多様で興味深いゲームプレイのためになり、これらの失われた魂の世話をしながら、プレイヤーは彼らの心のコンテンツに魚、工芸品、および鉱山 それぞれの失われた魂は、しかし、上を渡す必要がありますので、彼らが周りにいる間、彼らは重要であることを知っているようにしてください。
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ほとんどのFalloutゲームは何らかの触媒イベントから始まりますが、Fallout4は悲劇的なものでそうします。 すぐに彼らのキャラクターを作成した後、プレイヤーはポスト黙示録的な荒れ地、彼らの配偶者の死、そして彼らの子供の拉致に世界を回す原子荒廃を目撃
プレイヤーの人生は最悪のために変わる唯一のものではないが、土地の巨大な放射線中毒による米国の衰退は無傷では何も残っていない。 連邦全体のクエストでは、唯一の生存者は、山賊、組織化された信仰、さらには自然そのものの餌食になる人に遭遇します。
13ダークソウルズ3
死、絶望、闇のテーマを積んだ不吉なトーンに染み込んで、ダークソウルズ三部作へのクライマックスの結論は、プレイヤーの心に多くの残り火から精神的な火傷のような永続的な印象を残します。 アッシェンは出て行って、シンダーの領主を彼らの王座に戻らなければなりません。
世界の衰退は、膨大な量の墓石と主に空の都市を通して見つけることができます。 この領域は死にかけており、Dark Souls3プレイヤーが最初の炎の窯に到達したり、環状都市DLCの荒涼とした灰に溺れた風景を訪れたりすると明らかになります。
12中つ国: モルドールの影
ほぼ殺されたレンジャーとエルフになったレイスをフィーチャーしたゲームは、運命のレースのトーンでいっぱいになることは避けられません。 プレイヤーの人間の立場であるタリオンは、サウロンが彼の目の前で彼の家族を屠殺する力を目撃します。 エルフ-レイスの形をしたプレイヤーの残りの半分であるCelebrimborは、dark lordの手で同様の終焉に直面しましたが、彼はまた彼の命を失いました。
中つ国全体: モルドールの影、プレイヤーは可能な任意およびあらゆる方法で彼の軍隊を不自由にすることを目指して、サウロンの力に残忍な復讐を制定します。 ゲリラ戦術から戦争を開くために、TalionとCelebrimborは一緒にオーク、トロール、および東の燃える廃棄物の他のファウル悪魔に絶望の波をもたらします。
11巨像の影
オープンワールドがNpc、一般的な敵、クエストの無効である場合、それは空の世界のゲームのように感じます。 しかし、これは必ずしも悪いことではありません。 巨像の影は、単純な剣士と彼の忠実な地球と石の巨大な獣に対して馬を置きます。 各巨像を殺すために、プレイヤーはそれらを登ると巨大なダメージのために刺すために彼らの弱点を見つける必要があります。
これは巨人を殺すための奇妙な親密で残忍な方法です:彼らの人生を終える前に彼らの体を知ること、通常は頭、背中、または胸に刺すことです。 このすべては、禁止された魔法を使って主人公の死んだ恋人を取り戻し、悪意のある超自然的な力と協定を結ぶためです。
10月へ
月には、必ずしもゲームの涙ジャーカーではありません。 代わりに、人が感じる悲しみは、はるかに個人的なレベルに基づいています。 ジョニーという名前の男の物語では、それは彼が月に行くの彼の夢を達成したかのように彼が感じることができるように彼の記憶を変えるのを助
物語はよく発達していますが、それは様々なキャラクターと彼らの肩に感情を運ぶ華麗なサウンドトラックの間の相互作用です。 それは、はい、憂鬱です。 しかし、それは私たちの夢と私たちの生活の中でどのように重要なイベントがそれらに私たちを接続する方法についての美しい教訓とし
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いくつかの絶対に素晴らしいビジュアルと孤立と謎の深い感覚を提供し、Firewatchは最初から最後までメランコリックな旅です。 あなたはヘンリー、早期発症認知症を開発する彼の妻のために彼の人生を残したワイオミング州の火災展望台として再生します。
それだけでは足りないかのように、あなたの唯一の感情的な出口は、あなたのハンドヘルドラジオの反対側からあなたと接触し続けているDelilahという女 Delilahとの個人的な、頻繁に親密な会話を持つ森の周りを歩いている感覚は、雰囲気が日によってより陰鬱に成長させます。
8グリス
Grisは、プレイヤーが芸術とゲームプレイの背後にある意味を解釈することを任務としているゲームの素晴らしい例です。 彼女は自分自身と彼女の声を失うように慎重に細工された配色とレベルのデザインを使用して、冷却サウンドトラックと一緒に、我々はグリスの感情
うつ病、不安、敗北のテーマは、彼らが彼女の悲しみを乗り越えるために彼女の旅を通してグリスに従うと、自分自身を改革するために働くようにプレ これは純粋にプレイスルー、または二、または三の価値があるゲームです。
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ゲームの道徳的な選択は、長年にわたって一貫して気分を暗くすることが示されているものです。 私のこの戦争では、プレイヤーは戦争ゾーンの中で生き残るために苦労して民間人のグループを制御します。 自分のグループの各メンバーは、異なる裏話、スキル、および道徳的な整列を持っています。
一部の生存者は、たとえそれが自分の命や他人の命を救うことを意味していても、他人に間違ったことを拒否し、他の人はそのような行動に目をつぶったり、自分でコミットしたりします。 あなたのグループで皆を生きている保つ日々の苦闘間のバランス、およびあなたの行為の道徳に考えることは確かに腸穿孔器必ずである。
6いつも時々モンスター
成人期は、時には災害することができ、あなたは非常に常に時々モンスターのような岩の底を打つの感覚を生きることができますより良いゲームはあ ゲーマーは、単に生活の中で非常に厳しい時間を経て、普通の人として再生します。 それはプレイヤーがそれが彼らの実際の生活の中で彼らに起こっていたかのように戻ってくるのは難しいでしょう感情のジェットコースターです。
ゲームが物事をミックスする方法は、利己的で苦い、罪悪感を感じるように強制する強烈で暗い選択を通してプレイヤーを置くことから、最終的に結果に影響を与えるキャラクターの生活の中で異なる期間の間を行き来することまで様々である。
5ヘルブレード:セヌアの生贄
ビデオゲームのメカニックである精神疾患は新しい概念ではありませんが、Hellblade:Senuaの犠牲は間違いなく比類のないものです。 主人公セヌアの心と心痛を通して旅は、あなたの愛する人の損失に対処する別の風景を横切って移動するプレイヤーを見ています。 セヌアの精神的精神病を経験することは完全に悲惨です。
チュートリアルやメニューはなく、アップグレード可能なアイテムや戦利品もなく、ヘッドフォン内のエコーを発声する永続的な文字列の横に立ち往生しているときの助けもありません。 プレイヤーにはほとんど何も説明されていませんが、すべての人が理解してしまうのは、それぞれの死の後に暗闇に落ちる速さです。 苦しみと目的のための検索の彼女の物語は、プレイヤーが彼らの醜い叫び声で爆発させるものです。
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近年では、ウォーキングシムは、人気の着実な増加を見てきました。 このコンセプトは、エキサイティングなゲームプレイではなく、ストーリーテリングと物語に焦点を当てることで構成されています。
“ゴーン-ホーム”では、ヨーロッパをバックパッキングして一年後に家に帰るKaitlinとしてプレイしています。 あなたはあなたの家が空であることを発見し、あなたは理由を見つけるために使命に乗り出す。 ゲームの経験は、秘密と個人的な紛争の非常に大きなテーマで、期待するよりもはるかに面白いです。 それは、プレイヤーが家族全員とつながりを感じ、彼らが直面した闘争に関連することを可能にする感情的な物語です。
3エディス-フィンチの残したもの
ウォーキングsimジャンルの別のゲームは、まだ疑いもなく劣らず重要な、エディスフィンチの残っているものは、家族の別の話を伝え、どのように彼らはすべ 家族の家の周りを歩いている間、あなたはそれぞれのメンバーの部屋、雑誌、記念品を発見し、彼らがどのように通過したかの思い出を引き起こします。
物語と繊細さに焦点を当て、プレイヤーに想像力の余地を与えるものもあれば、一人称視点で幼児の溺死を目撃するなど、大胆で暗いものもあります。 一つは、このゲームは、いくつかの、またはむしろ、数百、涙が流される原因となることをその例で描くことができます。
2ラスト-オブ-ザ-ラスト-オブ-ザ-ラスト-オブ-ザ-ラスト-オブ-ザ-
まだ言われていない私たちの最後について言うことはあまりありません、そしてそれはそれがこのリストにあることを可能にするものです。 エリーとの関係を形成するジョエルの物語は、彼が彼の娘と持っている機会を得ることはありません関係を補うためにしようとすると、心温まるもの
しかし、ゲーム内の悲しみは、ジョエルが実際に彼女の世話を始める方法の中にあります。 不安で私たちを埋めると安堵とため息私たちを残してスタンドアロンの瞬間がありますが、ゲーマーは、この素晴らしいゲームの結末でそれらの上に洗
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証拠となるゲームのファンは、証拠となるゲーム:ウォーキングデッドが悲しいストーリーのゲームについてのリストを作ったことに驚くことはありません。 最初から最後まで感情的な乗り心地であるゲームでは、あなたは常に重要な選択肢に直面しています。 それぞれの選択肢は、何らかの形で、誰にでも大きな影響を与えます。
このゲームは、プレイヤーがかなり愛着を持って成長したキャラクターの損失のために泣くようにしました。 結局のところ、どの選択をしても避けられないことがあり、必然的な損失の感覚が物語をより憂鬱にするものです。 ゲームがプレイヤーを映画の結末と同じくらい激しく泣かせることができるとき、それは本当に印象的です。