ヒットサイコロは、彼らが成長するにつれて生き残るためにあなたのキャラクターの増加する能力の抽象的な表現です。
キャラクターが持っているeveyレベルのために、彼らはまた、ヒッディを持っています。 だから、レベル3の戦闘機は3hitdiceを持っています。 レベル3の戦闘機/レベル2のローグは、5つのヒットを持っています。
これはクラスに基づいています。 戦闘機はhitdiceのためのd10sを持っています。 だから、そのレベル3戦闘機は3d10hitdiceを持っています。 マルチクラスの3fighter/2rogueは3d10/2d8を持っています(悪党はhitdiceのためのd8を持っています)。
あなたがレベルを得るにつれて、あなたのキャラクターは殺すのが難しくなります。 この概念は、HPがどこから来ているのかです。 HPは、キャラクターが害に耐えなければならない物理的能力を抽象化したものです。 あなたがレベルアップとしてHitdiceは、この概念に貢献しています。 私たちのレベル3戦闘機がレベルを獲得し、戦闘機で別のレベルを取るとき、彼はヒッディとして別のd10を獲得します(彼の合計を4d10にします)。 彼はこの光沢のある新しいダイを転がし、彼のコン修飾子を追加します。 この数は、彼の最大HPプールに追加されます。 あなたが見ることができるように、より大きなhitdiceとより多くの憲法を持つクラスは、彼らがレベルとしてより多くのHPを獲得します。 異なるタイプのhitdiceがプレイされているマルチクラスのケースでは、最新のものは最大HPへのブーストを決定するためにロールバックされるものです。 だから私たちの3fighter/2rogueがRogueで別のレベルを取るなら、彼はD8+CONを転がして最大HPを高め、3fighter/3rogueになります。
短い休息(またはあなたがhitdiceを費やすことができると言う他の状況)の間にHPを回復するためにhitdiceを費やすことになると、あなたは一時的ではあるが再生可能な資源としてそれらのサイコロを使用しているだけです。 これら二つのことは、本質的にリンクされているので、あなたはレベルを失った場合にのみ、これまでhitdiceを失うことになります。 あなたが短い休息を取るとき、あなたは癒すためにhittdiceを過ごすためのオプションがあります。 だから私たちの今のレベル4-戦闘機は、彼の息をキャッチ擦り傷やあざをパッチアップ、彼のけいれんの筋肉を伸ばし、彼の疲れた心をリラックスす 3fighter/3rogueに短い残りで回復するためにあらゆる順序で使うことができる3d10sおよび3d8sがある。 あなたのキャラクターは、彼らが眠ることができる長い休息を取るまで、一度過ごした、hittdieまたはhittdiceは使用できなくなり、より深刻な傷に傾向があり、彼らの失われたスタミナを回復する。 あなたは簡単にこの概念を外挿することができ、より高いレベルのキャラクター(したがって、より多くのhittdiceを持つキャラクター)は、短い休息だけで戦闘の苦難からより容易に立ち直ることができると言うことができます。 彼らはより良い形で、より厳しい、より経験豊富です。
それはhitdiceを箱の中に属していると考えるのに役立ちます。 あなたがレベルアップするとき、あなたはあなたの新しいヒットサイコロを転がし、あなたのhitdiceの残りの部分とボックスにそれを投げます。 それはあなたがそれらを引き出し、それらをロールバックし、あなたが長い休息でそれらを回復し、ボックスに戻ってそれらを投げるまで、それらを脇 あなたがレベル1の場合は、ボックス内の1ヒッディの最大値を持つことになります。 あなたがレベル7であれば、ボックスが空になるまで引き出して過ごすことができる7hittdiceを持つことになります。 長い休息を取ると、後で使用するボックスに戻ってあなたの7サイコロを置くことができます。