ShadowrunはFASA StudiosがWindows VistaとXbox360用に開発した一人称シューティングゲームです。 それはShadowrun宇宙ではなく、FASA Studiosによって発明された代替の連続性に設定されています。 これは、VistaユーザーがXbox360ユーザーと遊ぶことを可能にするWindows-LIVE用のゲームを利用する最初のゲームです。
歴史
シャドウラン宇宙をベースにした三つのビデオゲームは、1990年代を通じて作成されました: SNES用、セガ-ジェネシス用、日本でのみ発売されたメガCD用のものがある。
1999年1月、MicrosoftはFASA Interactiveを買収し、その過程でShadowrunの電子的権利を取得した。 その後、マイクロソフトは2004年にShadowrunのタイトルの商標を出願した。
初期のゲームプレイプロトタイピングはHalo:Combat Evolved|Haloエンジンを使用して行われ、FASAは独自のエンジンの作成に取り組んでいました。
2006年5月のE3で、MicrosoftはWindows VistaとXbox360用のShadowrunを正式に発表しました。
公式のShadowrunフォーラムはシャットダウンされていますが、コミュニティがありますwww.playshadowrun.com とwww.ShadowrunShow.com…..www.playshadowrun.com、Y Prophet Yと呼ばれるShadowrunプレイヤーが運営するウェブサイト、別名Playshad0Wrun。 Playshadowrunは主催し、まだ競争力のあるトーナメントをホストしています。 また、新しいプレイヤーのためのShadowrunフォーラムやヒットやヒントを備えています。
古代マヤ暦によると、魔法は周期的で、5000年ごとに世界を離れて戻ってきます。 魔法は世界に入り、成長し、ピークに達し、最終的に後退する。 魔法がそのピーク時に最後だったとき、強力なzigguratは、現代のサントス、ブラジルであろうものの近くに建設されました。 この構造物の目的は、歴史の霧の中に包まれています。 何千年もの間秘密裏にジグラットを維持していたChancela家族でさえ、その目的を知らなかった。 また、彼らは何らかの形でzigguratに接続された奇妙なアーティファクトの目的を知っていませんでした。 その建設以来、何千年もの間に、zigguratは最終的に山の側に隠されて埋葬されました。
そして、2011年12月24日、魔法は世界に戻り始め、変化と混乱をきっかけにしています。
マジックの帰還後の数年は、地球規模で変化をもたらした。 強力な多国籍企業であるRNA Globalは、ブラジルのサントスに研究チームを派遣しました。 彼らの仕事は、サントスの一辺に沿って山腹から来る奇妙なエネルギーを探索し、研究することでした。 古代からのアーティファクトで武装し、研究チームは、彼らが探索していた魔法のエネルギーをチャネルし、制御しようとしました。 代わりに、彼らは街の半分を破壊し、山腹をダウンさせ、すべてにzigguratを明らかにする魔法の事故を引き起こしました。 この事件の責任をOrk準軍事組織に偏向させ、RNAはその戦略を再考しながら都市から撤退した。
しばらくして、RNAグローバルはサントスに戻り、今度は彼らに都市の支配を提供する政府の契約で武装した。 平和を維持し、サントスをきれいにすることを誓い、RNAの最初の行動は戒厳令を制定し、すべての市民のための門限を宣言することでした。 地元の人々はまだ最初の事故に動揺し、自分たちで再建しようとしていたが、RNAの努力に抵抗し始めた。 抵抗はChancela家族のリーダーシップによって大きく助けられました。 抵抗は紛争に変わり、紛争は小競り合いに変わり、小競り合いは最終的に街を全面戦争に陥れました。
一面にはRNAグローバル、それが戻ってくる前から一見魔法を研究してきた強力な多国籍企業です。 経済的なツールとして魔法を制御するために駆動され、彼らは変化によって荒廃した都市で強力ではあるが不安定なtoeholdで自分自身を見つける。
その反対側には血統があります。 Chancela家族によって導かれ、サントスzigguratを守ることに専念し、彼らはコストに関係なく、誰のコントロールの自由にその魔法を維持するのに苦労しています。
そして、真ん中にはすべての鍵と思われる奇妙なアーティファクトがあります。
年は2031年です。 場所はブラジルのサントスです。 未来は空中にあります。 誰が勝つのか、誰が失うのかはあなた次第です。
ゲームプレイ
Shadowrunは、ゲームプレイに軽度のサイバーパンク要素を導入する一人称シューティングゲームです。 ゲームはShadowrun宇宙を形作ったイベントの前に、2031年にブラジルで行われます。
プレイヤーは、RNAグローバルとして知られている巨大企業とリネージュとして知られている抵抗グループとしてプレーする二つの派閥の間で選択します。
ゲームモード
ゲームには従来のキャンペーンモードがありません。 代わりに、様々なマッチモードが利用可能です-高度にカスタマイズ可能なボットとのソロプレイ、友人や仲間とのプライベートマッチ、世界中からのプレ 利用可能な三つのプレイモードは、消耗、抽出、およびRaidです。 しかし、すべての個々のマップは、これらの3つのゲームモードのうち2つしかありません。
レース
再生可能なレースは、人間、エルフ、ドワーフ、トロールです。 各レースは、独自の人種的特徴を持っています:
レース | 長所 | 短所 |
---|---|---|
人間 | 技術者を使用するための本質的なペナルティはありません。 統計的な不利な点はありません。 余分なStarts500で始まります。 | |
エルフ | 最速のエッセンス再生。 撃たれていないときにエッセンスを使用して癒します。 | は最低の健康を持っています。 最低の防衛。 彼らが癒すようにエッセンスの再生が停止します。 |
ドワーフ | ほとんどの本質を持っています。 他のプレイヤーや魔法のオブジェクトからエッセンスをsapすることができます( 生命の木、手先、絞めクリスタル)。 | |
トロール | ほとんどの健康を持っています。 防御は、彼らがヒットしているより速く増加します。 | 彼らは彼らの防衛が増加するにつれて遅くなります。 少なくとも本質を持っています。 |
魔法、技術、武器
プレイヤーは各ラウンドの前に魔法、技術、武器を購入することができます。
マジック
マジック | コスト | エッセンス | インフォメーション |
---|---|---|---|
生命の木 | $2000 | 3 | この魔法の木は、その近くに立っている人、友人、敵を癒します。 木はいくつかのカバーを提供しますが、一定量を治癒した後、または一定の時間の後に、武器の火によって破壊することができます。 彼らは近くに一緒に植えられている場合、木はお互いを排出します。 |
復活 | $2000 | 4, | は、半径6メートル以内のすべての死んだチームを生命に戻します。 一度の使用で復活した複数の同盟国は、追加の本質をブロックしません。 “マスター”が死んだ場合、彼らが復活したものは出血し始め、再び復活するまで健康を失います。 コストは決して変わりませんが、チームが負けているときに保持される本質は少なく、1つの本質の分は0-5になります。 |
絞め | $2000 | 2, 開催(3ドワーフの場合) | は、近くの敵を引き付けて罠にかける魔法の結晶を作成し、健康と本質を排水します。 損傷かantimagicによって破壊することができます。 同盟国はまた、友好的な絞首刑によってブロックされ、損傷されますが、敵のように”引っ張られる”ことはありません。 絞めは銃声をブロックしますが、手榴弾とAM発電機が通過します。 アーティファクトを保護したり、敵の体を覆うのに便利です。 |
突風 | $2000 | 2 | 敵をノックバックし、その精度を低下させることができます風の魔法の爆発。 また、手榴弾、AM発電機、生命の木の種子を押し戻す(または遠くに投げる)ために使用することができます。 突風は、より少ない力で同盟国をプッシュし、しゃがむ目標にプッシュを持っていません。 突風はわずかなダメージを与え、したがって敵にズームを解除させます。 地面で正しく時限されたら、また落下損傷を否定するか、またはグライダーとのより高く上昇するのに使用することができる。 突風は、プレイヤーが壁や床を介して敵を突風することができることを意味し、オブジェクトを通過します。 |
煙 | $2000 | 1 ( | マップすると、煙はSmartlinkの強化されたビジョンとロックオン効果からユーザーを非表示にします。 発動すると、プレイヤーは煙の雲に変わり、武器や落下ダメージを受けませんが、他のすべてのスキルは無効になり、プレイヤーは攻撃できません。 活動的な間、本質は非活動化させるか、または本質が減るまで絶えず流出します。 突風でヒットした場合、燻製プレイヤーは本質の巨大な塊を失うことになります。 この損失がプレイヤーが持っていたよりも多い場合、残りの損失は代わりに健康被害として取られます。 |
テレポート | $2250 | 3 | ユーザーは固体目的を通って直ちに彼らの動きの方向の8メートルを、歪めることを可能にする。 プレイヤーが固体のオブジェクトにテレポートする場合、テレポートは失敗し、本質は失われません。 まっすぐに見れば、より大きい高さのための空気に二度テレポートすることは可能である。 |
召喚 | $3000 | 4, 開催 | は死に至るまで戦う魔法の手先を召喚する。 地面を見ながらキャストした場合、ミニオンはその地域を守り、接近する敵対的なものを攻撃します。 敵を見ると、その敵はマークされ、彼らが死ぬまで手先がそれらに従います。 抽出では、ミニオンはまた、消える前に体をクリアします。 手下は、以前のターゲットを放棄し、目の前に、同盟国の召喚を含む他の手下を攻撃します。 |
Tech(テック)
技術 | コスト | エッセンス(ブロック) | 情報 |
---|---|---|---|
グライダー | $2000 | 2 | 活動的なとき、この技術はプレーヤーが短い間隔を急上昇させることを可能にしまた傷害が落ちることを防ぐ。 グライダーを作動させながら地面に突風を投げると、正しくタイムアウトすると迅速な昇天が得られます。 滑空中にプレイヤーが突風に見舞われた場合、彼らは地面に強制されます。 |
強化されたビジョン | $2000 | 3 | 活性化された強化された視力は、60メートル以内のすべての戦闘員を明らかにする。 ラインは、彼らが強化されたビジョンによって発見されたときにそれらを知らせるプレイヤーの画面上を移動します。 |
スマートリンク | $2000 | 2 | マップされると、Smartlinkが無効になっていても、すべての武器はズームの追加レベルを獲得します。 活性化されると、磁気自動照準が増加し(ターゲットに煙がマッピングされていない限り)、銃からの友好的な火災は不可能です。 赤いレーザー視力は、プレイヤーがSmartlinkをアクティブにしたことを示します。 |
アンチマジックジェネレータ | $2000 | ほとんどの表面に付着し、反マジックフィールドを生成する手榴弾のようなデバイス。 このフィールドは、生命の木、召喚、絞首刑の結晶、および任意のプレイヤーの本質を破壊します。 テレポーテーションも同様に中断されます。 プレイヤーは4から始まり、使用後にゆっくりと補充されます。 | |
有線反射 | $2000 | 2 (トロール)/3(ドワーフ)/4(エルフ) | マップすると、ジャンプの高さ、走行速度、リロード速度がすべて強化されます。 刀で相手に向き合って攻撃しない場合は、定期的に弾丸をブロックすることができます。 有線反射を活性化すると、これらの効果はすべて強化されますが、単一のピストルショットが与えるよりもやや少ないダメージを与えます。 |
手榴弾 | 技術的には武器ですが、手榴弾は能力ホットキーを割り当てるときに技術ダイヤルにあり、ダイヤルから”クイックキャスト”することもできます。 詳細については、以下の武器のエントリを参照してください。 |
武器
武器 | コスト(余分なクリップ) | クリップ(合計ベース/最大) | 情報 |
---|---|---|---|
ピストル | 12 (72) | すべてのプレイヤーはこの武器で始まります。 ピストルは中程度の精度が、最小限のパワーを持っています。 まだヘッドショットやトロールに対して非常に強力であることができます。 Smartlinkと非常に正確。 復活した同盟国はピストルで始まります。 プレイヤーは一度に二つの武器を持つことができますが、武器のスイッチボタンを押したままにすると、保持された武器が落とされ、代わりにピストルが引かれます。 ピストルの弾薬を購入することはできませんが、特定の消耗マップでは、弾薬を補充することができるアーティファクトにピストルの山があります。 | |
SMG | $500 ($100 あたり50) | 50 (200/450) | 近距離から中距離に適したSMGは、他の武器のペアリングを補完することができるバランスの取れた銃です。 しゃがむことおよび制御された火の破烈は中間サポートのために有効である。 ほとんどのゲームで最も一般的な武器として、他の死んだプレイヤーから予備の弾薬を得ることはしばしばかなり簡単です。 Smgは、本質を持つトロールに対する最も非効率的な武器であり、ダメージをほとんど与えず、スパイクを迅速に構築し、将来のダメージを軽減します。 |
ライフル | $500 ($100 あたり15) | 15 (60/120) | 追加された精度のためのズームの一つのレベルが付属して半自動ライフル。 このライフルは、中距離から長距離の武器に最適です。 この武器を使用するときは、レチクルブルームを制御するためにあなたの発射速度をしゃがむとペーシングが最も重要です。 敵を遠くに保つためにWith Gustを使用するか、Smartlinkを使用して第二レベルのズームを取得することを検討してください。 ヘッドショットはライフルで非常に強力です。 2人の直接ヘッドショットはエルフを殺し、3人は人間を落とす。 |
ショットガン | $750 ($100 あたり5) | 5 (15/35) | 近距離で高いダメージを与え、シングルショットでエルフを殺すことができます。 ヘッドショットは、トロールに対して重要なわずかなパワー増加を付与します。 重い武器として、弱いレースは散弾銃を振り回す間に遅くなります。 これは速度の低下を相殺し、リロード速度を増加させ、活性化はすぐに近距離に移動するために使用することができるように、有線反射で使用するこ Smartlinkはショットガンにズームのレベルを与えますが、5メートル以上離れたターゲットで発射するとダメージが減少するため、これは主に無価値です。 散弾銃は、刀や有線反射によってブロックすることはできません。 |
刀 | $1000 | 振るわれたときにユーザーを3人目のビューに切り替え、視野を強化する近距離武器。 カタナによって与えられるダメージは、レースの強さの値に基づいており、トロールは他のレースを二つのヒットで殺すことができます(スパイクのない別のトロールの場合は3)。 他のプレイヤーの後ろにこっそり”?”シンボル、そしてカットした場合、ターゲットは出血を開始します。 有線反射とペアにすると、刀は優れた防御武器です。 有線がなくても、刀は他の刀やアーティファクトをブロックすることができます。 | |
ミニガン | $1250 ($100 あたり150) | 150 (300/1050) | 非常に重いが強力な武器。 個々の弾丸はSMGよりもわずかに弱いですが、火の量はこの武器にはるかに高いダメージ出力を与えます。 ズームを有効にし、友好的な火を避け、Smartlinkで素晴らしく動作します。 バレルはスピンアップするのに時間がかかるので、強化されたビジョンは敵を予測するのにも役立ちます。 |
スナイパーライフル | $2500 ($100 あたり4) | 4 (12/24) | 高精度で強力な長距離武器。 この武器は、瞬時に単一のヘッドショットでもトロールを殺すことができます。 ドワーフは余分なヘッドショットのダメージを受けないので、彼らは二つのショットを必要とします。 ボルトアクションであること、プレイヤーは慎重に自分のショットを取る必要があります。 武器はすでにズームの二つのレベルが付属しているので、Smartlinkは、レーザー視力が狙撃の位置を離れて与える特に以来、障害の多くかもしれません。 強化されたビジョンは、目標を取得する方が良いかもしれません。 それはあなたの後ろに来る敵への警告として使用することができますように召喚も良いアイデアです。 ズームされていない場合、キャラクターは近接攻撃のみを試みます。 |
ロケットランチャー | $5000 ($1000 あたり1) | 1 (0/4) | 非常に強力な、しかしゆっくりと動くロケットを発射します。 発射されたときに白いトレーサーは、ロケットの飛行経路を示しています。 リロード時間はかなり長いので、銃撃戦の場合は発射後に別の銃に切り替えることをお勧めします。 敵が本体をクリアすることができるゲームモードでロケットによって直接ヒットした場合、ロケットの爆発は時々即座に体を破壊するのに十分なダメージを与えます。 煙は、ポイントブランクロケット爆発からの損傷を取らないように発射後に直接活性化することができます。 |
手榴弾 | すべての試合の開始時に、各プレイヤーは2手榴弾で始まります。 爆発は強力ですが、ロケットランチャーのそれよりも少ないです。 手榴弾は突風やその他の爆発によって吹き飛ばされる可能性があります。 手榴弾は、技術ダイヤルからマップまたはクイックキャストすることができます。 プレイヤーが死亡したとき、彼らは手榴弾を持っていた場合、彼らは手榴弾をドロップします。 プレイヤーはまだ両方の手榴弾を持っていた場合、彼らはまだ死の際に一つだけをドロップします。 | ||
アーティファクト | 抽出では、両方のチームは、彼らのスコアポイントにアーティファクトを提供しようとします。 レイドでは、一方のチームが防御し、他方のチームはアーティファクトを盗もうとします。 消耗戦では、アーティファクトを保持しているプレイヤーはマップ上のすべての敵の位置を見ることができますが、誰もがアーティファクトを見るこ アーティファクトを保持している間、マップされた有線反射や煙の受動的な効果を含むすべてのスキルは無効になります。 機能的には、アーティファクトは刀の攻撃をブロックしたり、敵を出血させる能力を含む、刀とまったく同じように機能します。 このアーティファクトは燻製の敵にもダメージを与えることができ、消耗マッチに非常に役立ちます。 | ||
バッシュ | 他の多くのFPSゲームとは異なり、Shadowrunには近接攻撃ボタンはありません。 ただし、銃の弾薬が不足したり、ズームしていない間にスナイパーライフルを使用しようとすると、キャラクターは近接攻撃を実行します。 この攻撃は最小限のダメージを与え、敵を倒すことに成功することはめったにありません。 |
PC版とXbox360版の違い
Shadowrunは、Windows Vista PCユーザーがXbox Liveに完全に統合できるようにするWindows-LIVEサービス用ゲームのフラッグシップタイトルです。 この統合のために、FASAはXbox360とPC版の間でよりバランスの取れた競争を試み、作成するためにいくつかの変更を加えることにしました。 Xbox360のアナログサムスティックでは”ピクセル精度”が不足しているため、設計者は基本的にプレイヤーの動きを補間し、レチクルを弱い磁石のように敵 さらに、FASAは、このようにプレイヤーの精度を低下させる、迅速な動きの間に拡大する十字線を引き起こす機能を実装しています。 より敏感な制御方式を持っているPCプレーヤーは、コントローラの兄弟よりも大幅に速く回転することができ、不公平な利点を得ていたでしょう。 多くは、これはPCプラットフォームのための別のバージョンを持つことの目的を破ると信じて、それはコンソールゲームのようにそれを再生するためにPC PCはまた、より良い銃のキックを制御するコンソールの能力のために自動武器(チェーンガンとSMG)を発射するときに余分な安定性を与えられています。
レセプション
Shadowrunは29th May,2007にXbox360とPCの両方でリリースされました。 ゲームのメディアレビューは主に否定的であり、ほとんどのレビューはマルチプレイヤー専用のゲーム(9つのマップ、3つのゲームモード)のコンテンツの悲惨な欠如と、比較的高い価格ポイントを主な批判として挙げている。 また、オンラインのパフォーマンス、安定性、グラフィック、アートデザインについての苦情もありました。 しかし、ゲームプレイはほぼすべてのレビューで高く評価されました。 実際、Major League GamingはShadowrunを「Halo:Combat Evolved以来の最高のXboxゲーム」と呼んでいました。”
しかし、さまざまな情報源からのユーザーレビューは、はるかに肯定的な光の中でゲームを描いています。 レビューの多くはまだ混合されていますが、ユーザーのスコアに基づくShadowrunの平均評価は大幅に高くなります。
このページはWikipediaのコンテンツを使用しています。 元の記事はShadowrun(2007ビデオゲーム)にありました。 著者のリストは、ページ履歴で見ることができます。 Shadowrun Wikiと同様に、WikipediaのテキストはGNU Free Documentation Licenseの下で利用可能です。 |