Forklart: Hvordan FUNGERER VR egentlig?

HVORDAN FUNGERER VR? Hvordan får et virtuelt virkelighetshodesett deg til å tro at du sitter i et romskip i en fjern galakse når du faktisk er i ferd med å støte på kjøkkenbenken? Vel, med hæren AV VR-enheter som utvides, forklarer vi hvordan de faktisk fungerer.

mens enheter vanligvis tar samme form, varierer hvordan de projiserer bildebehandling foran øynene våre sterkt. SLIKE SOM HTC Vive og Oculus Rift gir PC-baserte operasjoner, selv om store aktører Som Google og Samsung tilbyr rimeligere, smarttelefonbaserte hodetelefoner. Sony har også klart å knekke konsollscenen med Sin Playstation VR.

Frittstående VR er noe du vil høre mer av også – I 2018 Vil Oculus lansere Oculus Go, Og Lenovos frittstående daydream-headset forventes også.

Viktig lesning: BESTE VR spill for 2017

når headsettet og strømkilden er sikret, er det også nødvendig med en slags inngang for å koble til – enten dette er gjennom hodesporing, kontroller, håndsporing, stemme, knapper på enheten eller styreflater.

Total innlevelse er hva alle som lager ET VR-headset, spill eller app sikter mot – å gjøre den virtuelle virkelighetsopplevelsen så ekte at vi glemmer datamaskinen, hodeplagg og tilbehør og handler akkurat som vi ville i den virkelige verden. Så hvordan kommer vi oss dit?

grunnleggende

 hva er virtuell virkelighet

VR-hodesett Som Oculus Rift og PlayStation VR blir ofte referert Til Som HMDs, noe som ganske enkelt betyr at de er hodemonterte skjermer. Selv uten lyd-eller håndsporing, kan det være nok Å holde Opp Google Cardboard for å plassere smarttelefonens skjerm foran ansiktet ditt for å få deg halvt nedsenket i en virtuell verden.

målet her er å skape det som ser ut til å være et liv størrelse, 3d virtuelt miljø uten grensene vi vanligvis forbinder MED TV eller dataskjermer. Så uansett hvordan du ser, skjermen montert på ansiktet ditt følger deg. Dette er ulikt augmented reality, som overlapper grafikk på ditt syn på den virkelige verden.

fremtiden: Virtual reality versus augmented reality

Video sendes fra konsollen eller datamaskinen til hodesettet via EN HDMI-kabel i tilfelle av hodetelefoner som HTCS Vive og Rift. For Googles daydream headset og Samsung Gear VR, er det allerede på smarttelefonen slått inn i hodesettet.

VR-hodesett bruker enten to feeder sendt til en skjerm eller TO LCD-skjermer, en per øye. Det er også linser som er plassert mellom øynene og pikslene, og derfor kalles enhetene ofte briller. I noen tilfeller kan disse justeres for å matche avstanden mellom øynene dine, varierende fra person til person.

disse objektivene fokuserer og omformer bildet for hvert øye og skaper et stereoskopisk 3d-bilde ved å vinkle DE TO 2d-bildene for å etterligne hvordan hvert av våre to øyne ser verden helt annerledes. Prøv å lukke det ene øyet og det andre for å se individuelle objekter danse rundt fra side til side, og du får ideen bak dette.

EN viktig måte VR-hodesett kan øke nedsenking er å øke synsfeltet, dvs. hvor bredt bildet er. En 360-graders skjerm ville være for dyrt og unødvendig. De fleste high-end hodetelefoner gjør med 100 eller 110 graders synsfelt, som er bred nok til å gjøre trikset.

og for at det resulterende bildet skal være overbevisende, er det nødvendig med en minimumsramme på rundt 60 bilder per sekund for å unngå stamming eller at brukerne føler seg syke. Den nåværende avlingen AV VR – hodesett går langt utover Dette-Oculus er i stand til 90fps, for eksempel, Mens Sonys PlayStation VR styrer 120fps.

head tracking

 HVA ER VR

head tracking betyr at når du bruker EN VR headset, bildet foran deg skifter som du ser opp, ned og side til side eller vinkel hodet. Et system kalt 6dof (six degrees of freedom) plotter hodet ditt I Form Av x, Y og Z-aksen for å måle hodebevegelser fremover og bakover, side til side og skulder til skulder, ellers kjent som tonehøyde, yaw og rulle.

Hands-on: Google Daydream View review

det er noen forskjellige interne komponenter som kan brukes i et hode-sporing system, for eksempel et gyroskop, akselerometer og en magnetometer. Sonys PSVR bruker også ni Lysdioder rundt headsettet for å gi 360 graders hodesporing takket være et eksternt kamera som overvåker disse signalene, Mens Oculus har 20 ikke så lyse lys.

Head-tracking tech trenger lav latens for å være effektiv-vi snakker 50 millisekunder eller mindre, eller vi vil oppdage forsinkelsen mellom når vi snu hodet og NÅR VR-miljøet endres. Oculus Rift har et imponerende minimalt etterslep på bare 30 ms. Etterslep kan også være et problem for alle bevegelsessporingsinnganger, for EKSEMPEL PS Move-kontrollere som måler hånd-og armbevegelsene våre.

endelig kan hodetelefoner brukes til å øke følelsen av nedsenking. Binaural eller 3d-lyd kan brukes av app-og spillutviklere til Å benytte SEG AV VR-hodesettets hodesporingsteknologi for å dra nytte av dette og gi brukeren følelsen av at lyden kommer bakfra, til siden av dem eller i det fjerne.

bevegelsessporing

 VR forklart

hodesporing er en stor fordel premium-headsettene har over Slike Som Papp andre mobile VR-headsets. MEN DE store VR-spillerne jobber fortsatt med bevegelsessporing. Når DU ser NED MED ET VR-hodesett, er det første du vil gjøre, å se hendene dine i et virtuelt rom.

For en stund har Vi sett Leap Motion-tilbehøret – som bruker en infrarød sensor for å spore håndbevegelser-festet til Forsiden Av Oculus dev-sett. Vi har også prøvd noen eksperimenter Med Kinect 2-kameraer som sporer våre flailing-kropper. Men nå har vi spennende inngangsalternativer Fra Oculus, Valve og Sony.

Oculus Touch Er et sett med trådløse kontrollere designet for Å få DEG til å føle at DU bruker DINE egne hender I VR. Du tar tak i hver kontroller og bruker knapper, styrespaker og utløsere under VR-spill. Så, for eksempel, å skyte en pistol du presse på hånden trigger. Det er også en matrise av sensorer på hver kontroller for å oppdage bevegelser som peker og vinker.

Headset hode-til-hode: HTC Vive versus Oculus Rift

DET er et ganske lignende oppsett Til Valves Lighthouse positional tracking system og HTCS kontroller for Sitt Vive headset. Det innebærer to basestasjoner rundt i rommet som feier området med lasere. Disse kan oppdage den nøyaktige posisjonen til hodet og begge hender basert på tidspunktet for når de treffer hver fotocellesensor på både hodesettet og rundt hver håndholdt kontroller. Som Oculus Touch har disse også fysiske knapper, og utrolig kan du ha to Fyrsystemer i samme plass for å spore flere brukere.

Andre inndatametoder kan omfatte alt fra å hekte En Xbox-kontroller eller joystick opp TIL PCEN, talekontroller, smarte hansker og tredemøller som Virtuix Omni, som lar deg simulere å gå rundt ET VR-miljø med smarte omdirigeringer i spillet.

 Forklart: HVORDAN FUNGERER VR egentlig?

Og Når Det gjelder å spore din fysiske posisjon i et rom, Tilbyr Oculus nå en opplevelse å matche HTC Vive, som Den ikke gjorde ut døren. Rift-eiere har nå muligheten til å kjøpe en tredje sensor for $ 79 og legge til mer dekning til VR-lekeområdet.

problemet er imidlertid at dette fortsatt ikke er på nivå med HTC. Mens to SteamVR-sensorer FOR HTC Vive kan levere en sporet spillplass på opptil 225 kvadratmeter, gir to Konstellasjonssensorkameraer fra Oculus bare dekning på 25 kvadratmeter, med et tredje kamera som sender den anbefalte plassen opp til 64 kvadratmeter. Det kan endres Med Oculus Santa Cruz, selskapets hi-spec frittstående headset.

Sony jakter også rundt dette området, hvis et nylig patent er noe å gå etter. Arkiveringen beskriver ET VR-sporingssystem basert på lys og speil som bruker en stråleprojektor for å bestemme spillerens posisjon, men om en slik funksjon vil vises på den nåværende enheten eller andre iterasjon AV PSVR (eller ikke i det hele tatt) er alt spekulativt på dette stadiet.

øyesporing

 Forklart: HVORDAN FUNGERER VR egentlig?

Øyesporing er muligens det siste stykket AV VR-puslespillet. Det er ikke tilgjengelig På Rift, Vive eller PS VR, men det vil fungere I FOVE svært lovende VR headset. Vi så Også Tobii eye-tracking tech i aksjon i EN HTC Vive. Så hvordan fungerer det?

vel, en infrarød sensormonitor er øynene dine inne i hodesettet, så FOVE vet hvor øynene dine ser i virtuell virkelighet. Den største fordelen med dette-bortsett fra at spillkarakterer mer presist reagerer på hvor du leter – er å gjøre dybdeskarpheten mer realistisk.

i STANDARD VR-hodesett er alt i skarp fokus, noe som ikke er hvordan vi er vant til å oppleve verden. Hvis øynene våre ser på et objekt i det fjerne, for eksempel, forgrunnen blurs og vice versa. Ved å spore øynene våre kan FOVE grafikkmotor simulere dette I ET 3D-rom i VR. Det er riktig, blur kan være bra.

Hodesett trenger fortsatt høyoppløselige skjermer for å unngå effekten av å se gjennom et rutenett. Også hva våre øyne fokuserer på, må se så livaktig ut som mulig. Uten øyesporing, med alt i fokus når du beveger øynene dine – men ikke hodet ditt – rundt en scene, er simuleringssykdom mer sannsynlig. Hjernen din vet at noe ikke stemmer overens.



+