Voltorb Flip Er et spill du kan spille I Poké for å vinne mynter, som du kan bytte mot elementerog poké. Det er et lykkespill, men med litt strategi kan du redusere gjetningen og øke sjansen for at du vil vinne spillet. Jo mer mynt samle du gjør, jo bedre premier du kan få i spillet.
Slik Spiller
du får et tomt rutenett på 25 firkanter. Rutenettet skjuler Voltorbs og nummererte kort.Til høyre og under rutenettet er bokser som viser deg hvor mangevoltorbs det er skjult i den raden eller kolonnen, samt summen som de nummererte kortene legger opp til i den kolonnen.
Bla et nummerert kort gir deg mynter. Hvis du har 0 mynter, så flipper et nummerert kort deg som manycoins. Deretter, bla en nummerert kort vil multiplisere din mynt totalt med det nummeret.
målet ditt Er å finne alle kortene i rutenettet som sier 2 eller 3. Siden kortene bare multiplisere yourcurrent mynt totalt, finne en 1 har aldri noen effekt på antall mynter som du har. De 1 kortene tillater deg bare å bli i spillet.
hvis du snur en voltorb, mister du alle myntene du samlet i det nåværende spillet (selv om du beholder alle myntene du vant i tidligere spill.) I tillegg, hvis du snudd færre nummererte kort enn nivået antall currentgame, faller du ned til det nummeret nivå. Med andre ord, hvis du er på nivå 5, for eksempel, og du bare snu to numberedcards før du blar en voltorb, faller du ned til nivå 2.
Trinn 0: Vend alle kortene der det ikke er voltorbs
Noen ganger får du et rutenett der en rad eller kolonne har 0 voltorbs. Du bør snu alle kortene i den raden eller kolonnen,fordi du vet at de er trygge. Dette vil også bidra til å sikre at selv om du snu en voltorb, du kan ha flippedenough kort ikke å falle ned til et lavere nivå.
Trinn 1: Merk 1s
for å få en god strategi for å vinne Voltorb Flip, er en av de viktige tingene å huske på at du bare trenger å finne to og tre. Du trenger aldri å finne noen av dem. Hva dette betyr er, hvis du kan fortelle fra den nåværende tilstanden i rutenettet som en firkant, rad eller kolonne, kan bare ha enten voltorbs eller seg, men ikke noen kort med høyere tall, kan du velge Åpne Memo og merke disse rutene med en voltorb og en 1.Da kan du trygt forlate disse rutene alene.
Se Etter rader og kolonner hvis voltorb + antall totalt er lik fem. Dette betyr at hele raden eller kolonnen kan merkes med en voltorb og en 1, fordi det ikke kan være noen høyere tall der inne. Hvis det for eksempel er fire voltorb i en rad, og tallet totalt for den raden er 1, kan du markere hele raden med voltorb og 1s, fordi det ikke kan være noen to orthrees der. På samme måte, hvis en kolonne har to voltorbs, og tallet totalt er tre, vet du også at det ikke kan være anytwos eller tre i den kolonnen, og kan markere kolonnen med voltorbs og 1s.
Trinn 2: Bruk logikk for å begrense ting ned
Når du har snudd alle kortene i 0 voltorb rader eller kolonner, og når du har merket alle rader og kolonner som er definitely kommer til å enten være en 1 eller en voltorb, spillet blir risikabelt, men du kan være i stand til å bruke logikk trygt snu eller markmore firkanter. Rutene som youhaven ‘ t merket ennå er DE SOM KAN ha en 2 eller en 3. Men det er også en sjanse for at det er en 1 eller en voltorb i de umerkede rutene.
for å bruke logikk for å begrense ting, her er hva du gjør:
- legg merke til hva tallet totalt er for raden eller kolonnen du ser på.
- Finn ut i hodet hvilke kombinasjoner av tall som trengs for å legge opp til detdet hele tatt.
- hvis du innser at de umerkede rutene alle må være enten to eller tre for ålegg opp til totalen, kan du trygt vende dem alle.
- hvis de umerkede rutene muligens kan være en, bruk Memo-funksjonen til å markere disse rutene med alle mulige tall som kan være skjult der.
- etter å ha merket radene og kolonnene, gå tilbake og se over dem igjen. Hvis du merket en firkant med voltorb, to og tre, for eksempel, kan du innse, ser på måten du merket andre firkanter, at en tre i det torget ville gjøre totaltfor høyt, slik at du kan fjerne det fra notatene på det torget.
Trinn 3: Bestem om du vil ta en sjanse eller spille det trygt
hvis du har merket alle 1s og du har vendt over noen kort som du trygt kan vende ved hjelp av logikk, blir spillet helt basert på flaks. Hvis du ønsker, kan du prøve å snu et kort tilfeldig og håper at det ikke er en voltorb. Hvis du gjør dette, kan du prøve å snu et kort i en rad eller kolonne som har et lavt antall voltorbs i det, sammen med et høyt antall totalfor den raden.Men det kan være bedre å bare avslutte spillet og ta mynter som du har tjent så langt. Dette er hva jeg vil anbefale hvis du allerede har flippedover nok kort til ikke å slippe ned noen nivåer, eller hvis du bare vil slippe ned ett nivå. På denne måten vil du fortsatt tjene noen mynter, og du kan prøve dette nivået igjen etterpå.
Det kan til og med være en god ide å vende over noen 1s som du er rimelig sikker på, fordi dette vil øke din vendte korttelling,noe som gir deg en bedre sjanse til å bo på dagens nivå hvis du snur en voltorb senere. Det reduserer selv usikkerhet i nettet, andmight selv være nok til å hjelpe deg å finne ut plasseringen av flere toere og treere.