Mikroøkonomi

Gjentatte Oligopolspill

fangenes dilemma ble spilt en gang, av to spillere. Spillerne fikk en payoff matrise; hver kunne gjøre ett valg, og spillet endte etter den første runden av valg.

den virkelige verden av oligopol har så mange spillere som det er bedrifter i bransjen. De spiller runde etter runde: et firma øker prisen, et annet firma introduserer et nytt produkt, det første firmaet kutter prisen, et tredje firma introduserer en ny markedsføringsstrategi, og så videre. Et oligopol spill er litt som et baseballspill med et ubegrenset antall innings-ett firma kan komme ut fremover etter en runde, men en annen vil dukke opp på toppen en annen dag. I dataindustrien spillet, innføring av personlige datamaskiner endret reglene. IBM, som hadde vunnet mainframe-spillet ganske enkelt, sliter med å holde tritt i en verden der rivaler fortsetter å kutte priser og forbedre kvaliteten.

Oligopolspill kan ha mer enn to spillere, så spillene er mer komplekse, men dette endrer ikke deres grunnleggende struktur. Det faktum at spillene gjentas introduserer nye strategiske hensyn. En spiller må vurdere ikke bare hvordan valgene vil påvirke sine rivaler nå, men hvordan valgene vil påvirke dem i fremtiden også.

Vi vil imidlertid holde spillet enkelt og vurdere et duopolspill. De to selskapene har konspirert, enten stilltiende eller åpenlyst, for å skape en monopolløsning. Så lenge hver spiller opprettholder avtalen, vil de to firmaene tjene maksimalt økonomisk fortjeneste mulig i bedriften.

det vil imidlertid være et kraftig incitament for hvert firma å jukse. Monopolløsningen kan generere maksimal økonomisk fortjeneste mulig for de to firmaene kombinert, men hva om ett firma fanger noe av det andre firmaets fortjeneste? Anta for eksempel at to utstyr utleie firmaer, Rask Leie og Rask Leie, opererer i et fellesskap. Gitt stordriftsfordeler i virksomheten og størrelsen på samfunnet, er det ikke sannsynlig at et annet firma vil komme inn. Hvert firma har omtrent halvparten av markedet, og de har blitt enige om å belaste prisene som ville bli valgt hvis de to kombineres som et enkelt firma. Hver tjener økonomisk fortjeneste på $20.000 per måned.

Quick and Speedy kunne jukse på deres arrangement på flere måter. Et av firmaene kan kutte priser, introdusere en ny linje med leieprodukter, eller lansere en reklameblitz. Denne tilnærmingen vil ikke sannsynligvis øke den totale lønnsomheten til de to firmaene, men hvis ett firma kunne overraske det andre, kan det tjene på bekostning av sin rival, i hvert fall for en stund.

vi vil fokusere på strategien om å kutte prisene, som vi vil kalle en strategi for å snyte på duopolavtalen. Alternativet er ikke å jukse på avtalen. Fusk øker et firmas fortjeneste hvis konkurrenten ikke svarer. Figur 11.7″ Å Jukse Eller Ikke Å Jukse: Spillteori I Oligopol » viser utbetalingsmatrisen mot de to firmaene på et bestemt tidspunkt. Som i fangenes dilemma matrise, de fire cellene liste utbetalingene for de to bedriftene. Hvis ingen av de faste juksene (celle D), forblir fortjenesten uendret.

Diagram som viser Speedy og Quick alternativer for å enten jukse eller ikke å jukse. Hvis de begge jukser, får de begge -5, men hvis de ikke jukser og den andre gjør det, får de -8 og den andre får + 8, men hvis de begge ikke jukser, får de 0.

Figur 11.7 Å Jukse Eller Ikke Å Jukse: Spillteori I Oligopol.

to utleiefirmaer, Quick Rent og Speedy Rent, opererer i et duopolmarked. De har samarbeidet tidligere og oppnådd en monopolløsning. Kutte priser betyr juks på ordningen; ikke juks betyr å opprettholde dagens priser. Utbetalingene er endringer i månedlig fortjeneste, i tusenvis av dollar. Hvis ingen av firmaene jukser, vil heller ikke firmaets fortjeneste endres. I dette spillet er juks en dominerende strategi likevekt.

dette spillet har en dominerende strategi likevekt. Quicks foretrukne strategi, uansett Hva Speedy gjør, er å jukse. Speedy beste strategi, uansett Hva Quick gjør, er å jukse. Resultatet er at de to firmaene vil velge en strategi som senker deres samlede fortjeneste!

Rask Leie og Rask Leie står overfor et ubehagelig dilemma. De ønsker å maksimere profitt, men hver er sannsynlig å velge en strategi som er uforenlig med det målet. Hvis de fortsetter spillet som det nå eksisterer, vil hver fortsette å kutte prisene, og til slutt kjøre prisene ned til det punktet hvor prisen er lik gjennomsnittlig total kostnad (antagelig vil prisskjæringen stoppe der). Men det ville forlate de to firmaene med null økonomisk fortjeneste.

begge firmaene har en interesse i å opprettholde status quo av deres samarbeidsavtale. Åpen konspirasjon er en enhet der monopolutfallet kan opprettholdes, men det er ulovlig. En måte for bedriftene å oppmuntre hverandre til ikke å jukse er å bruke en tit-for-tat-strategi. I en tit-for-tat-strategi reagerer et firma på fusk ved å snyte, og det reagerer på samarbeidsadferd ved å samarbeide. Som hvert firma lærer at dets rival vil svare på juks ved å snyte, og til samarbeid ved å samarbeide, blir juks på avtaler mindre og mindre sannsynlig.

en annen måte bedrifter kan forsøke å tvinge rivaler til å oppføre seg samarbeidsvillig snarere enn konkurransedyktig, er å bruke en utløserstrategi, der et firma gjør det klart at det er villig og i stand til å svare på juks ved permanent å tilbakekalle en avtale. Et firma kan for eksempel utgjøre en troverdig trussel om å kutte prisene ned til nivået av gjennomsnittlig total kostnad-og la dem være der – som svar på enhver prisskjæring av en rival. En utløserstrategi beregnes for å pålegge store kostnader på ethvert firma som jukser-og på firmaet som truer med å påkalle utløseren. Et firma kan true med å påkalle en utløser i håp om at trusselen vil hindre enhver juks av sine rivaler.

Spillteori har vist seg å være en enormt fruktbar tilnærming til analyse av et bredt spekter av problemer. Korporasjoner bruker det til å kartlegge strategier og forutse konkurrenters svar. Regjeringene bruker det til å utvikle utenrikspolitiske strategier. Militære ledere spiller krigsspill på datamaskiner ved hjelp av de grunnleggende ideene til spillteori. Enhver situasjon der rivaler gjør strategiske valg som konkurrenter vil svare på, kan vurderes ved hjelp av spillteorianalyse.

En ganske kjølig anvendelse av spillteorianalyse kan bli funnet i perioden Av Den Kalde Krigen da Usa og det tidligere Sovjetunionen opprettholdt en kjernefysisk våpenpolitikk som ble beskrevet av akronymet MAD, som sto for gjensidig garantert ødeleggelse. Begge landene hadde nok atomvåpen til å ødelegge de andre flere ganger, og hver truet med å lansere tilstrekkelige atomvåpen for å ødelegge det andre landet hvis det andre landet lanserte et atomangrep mot det eller noen av dets allierte. På sitt ansikt virker DEN GALE doktrinen, vel, gal. Det var tross alt en forpliktelse fra hver nasjon til å svare på ethvert atomangrep med et motangrep som mange forskere forventet ville ende menneskelivet på jorden. Så gal som det virket, virket det imidlertid. I 40 år gikk de to nasjonene ikke i krig. Mens sammenbruddet Av Sovjetunionen i 1991 endte behovet for EN GAL doktrine, i løpet av den tiden at de to landene var rivaler, MAD var en svært effektiv utløser faktisk.

selvfølgelig har avslutningen av Den Kalde Krigen ikke produsert en slutt på en atomtrussel. Flere land har atomvåpen. Trusselen Om At Iran vil innføre atomvåpen, gitt sin uttalte forpliktelse til å ødelegge staten Israel, antyder at muligheten for atomkrig fortsatt hjemsøker verdenssamfunnet.

Selvkontroll: Spillteori

Svar på spørsmålene nedenfor for å se hvor godt du forstår emnene dekket i forrige avsnitt. Denne korte quizen teller ikke mot karakteren din i klassen, og du kan ta den på nytt et ubegrenset antall ganger.

Du vil ha mer suksess På Selvkontrollen hvis du har fullført de to Avlesningene i denne delen.

Bruk denne testen for å sjekke din forståelse og avgjøre om du vil (1) studere forrige avsnitt videre eller (2) gå videre til neste avsnitt.



+