Prototypowanie

prototyp to wersja robocza produktu, która pozwala zbadać swoje pomysły i pokazać użytkownikom intencję kryjącą się za Funkcją lub ogólną koncepcją projektu przed zainwestowaniem czasu i pieniędzy w rozwój. Prototypem może być wszystko, od rysunków papierowych (low-fidelity) do czegoś, co pozwala kliknąć kilka fragmentów treści, do w pełni funkcjonującego miejsca (high-fidelity).

zalety prototypów

znacznie taniej jest zmienić produkt na wczesnym etapie procesu rozwoju niż wprowadzić zmiany po opracowaniu witryny. Dlatego należy rozważyć budowę prototypów na wczesnym etapie procesu. Prototypowanie pozwala na zbieranie opinii od użytkowników podczas planowania i projektowania witryny sieci Web.

Nielsen site exit disclaimer odkrył, że największa poprawa doświadczenia użytkownika wynika z gromadzenia danych o użyteczności tak wcześnie, jak to możliwe. Zauważa, że tańsze jest wprowadzanie zmian przed napisaniem jakiegokolwiek kodu, niż czekanie na zakończenie implementacji.

różnica między szkicami a prototypami

chociaż różnica między szkicami, szkieletami i prototypami nie zawsze jest jasna, istnieją różnice w ich intencjach. Bill Buxton w swojej książce Sketching User Experiences podaje listę deskryptorów, które pomagają wyjaśnić różnice:

szkic prototyp
sugestywny dydaktyczny
Zasugeruj opisz
Przeglądaj dopracuj
pytanie Odpowiedz
Zaproponuj Test
prowokować rozwiązywać
konkretne
niezobowiązujący

Tracy Lepore dalej definiuje różnice wizualnie pokazanie kontinuum od szkicu do projektu Oświadczenie o wyjściu z witryny poprzez przedstawienie relacji między tym, co projekt próbuje komunikować, ilością iteracji między fazami i wiernością projektu.

sketch to design continuum site exit disclaimer

Prototypowanie High-Fidelity i Low-Fidelity

trwa debata na temat używania prototypowania low vs high fidelity i tego, jak bardzo prototyp powinien przypominać ostateczną wersję Twojego projektu. Oba okazały się zasadniczo równoważne w znalezieniu problemów z użytecznością (Walker et al 2002). Mając to na uwadze, należy wziąć pod uwagę, próbując zdecydować, która opcja jest najlepsza dla Twojego projektu:

  • prototypy o niskiej wierności są często oparte na papierze i nie pozwalają na interakcje użytkownika. Od serii ręcznie rysowanych makiet po wydruki. Teoretycznie szybsze jest tworzenie szkiców o niskiej wierności. Prototypy o niskiej wierności są pomocne w umożliwieniu wczesnej wizualizacji alternatywnych rozwiązań projektowych, co pomaga prowokować innowacje i ulepszenia. Dodatkową zaletą tego podejścia jest to, że podczas korzystania z szorstkich szkiców użytkownicy mogą czuć się bardziej komfortowo sugerując zmiany.
  • prototypy High-fidelity są oparte na komputerach i zazwyczaj umożliwiają realistyczne (mysz-klawiatura) interakcje użytkownika. Prototypy high-fidelity przybliżą cię do prawdziwego odwzorowania interfejsu użytkownika. Zakłada się, że prototypy high-fidelity są znacznie bardziej skuteczne w gromadzeniu prawdziwych danych dotyczących wydajności człowieka (np. czasu na wykonanie zadania) oraz w demonstrowaniu rzeczywistych produktów Klientom, kierownictwu i innym.

tworzenie prototypów papierowych

prototypowanie papierowe to najszybszy sposób na uzyskanie opinii na temat wstępnej architektury informacji witryny, projektu i treści. Papierowe prototypy są łatwe do stworzenia i wymagają tylko papieru, nożyczek i karteczek samoprzylepnych.

użyj jednego kawałka papieru dla każdej tworzonej strony internetowej, a następnie poproś użytkowników o wypróbowanie ich w teście użyteczności. Użytkownicy wskazują, gdzie chcą kliknąć, aby znaleźć informacje, a Ty zmieniasz stronę, aby wyświetlić ten ekran.

prototypy dla mobilnej strony internetowej

proces ten pomaga zebrać informacje zwrotne na wczesnym etapie procesu projektowania, szybko wprowadzać zmiany i ulepszać początkowe projekty.

  • a Case Study of How Interface Sketches, Scenarios and Computer Prototyps Structure stakeholders Meetings  site exit disclaimer by Johanson and Arvola
  • M. Walker, L. Takayama and J. A. Landay, High-fidelity or low-fidelity, paper or computer? Choosing attributes when testing Web prototypes, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting, September 29–October 4, 2002, Baltimore, USA, Hfes, Santa Monica (2002), pp.661-665.
  • prototypy papieru i prototypy oprogramowania



+