wątek: [PF] Anger Management: A Pathfinder Guide To The Barbarian

umiejętności

-niestety, „Breaking Things (Str)” nie jest prawdziwą umiejętnością
umiejętności występują w dwóch smakach: umiejętności klasowych i umiejętności międzyklasowych. Jedyną różnicą jest to, że jeśli posiadasz przynajmniej jeden punkt umiejętności w danej umiejętności klasowej, otrzymujesz bonus +3 do tej umiejętności.
jakie to ma znaczenie? Prawie nic, poza tym, że często warto umieścić tylko jeden punkt w większości swoich umiejętności klasowych, aby uzyskać ten bonus + 3.
umiejętności klasowe:
akrobatyka (Dex) – tu chodzi o unikanie ataków z okazji. Balans i kontrole skoków są również miłe.
Climb (Str) – negowane przez zdolność do latania; półprzydatne przed tym jest opcja.
Craft (Int) – chyba, że myślisz o odebraniu mistrza rzemieślnika i rzemiośle magiczne ramiona i zbroje nie przeszkadzają. Hobgoblinowie, którzy chcą stworzyć Hobgoblin War Draught, powinni znaleźć sposób na niezawodne trafienie w szachy DC 15 Craft (Alchemia).
Uchwyt Animal (Cha) – przydatny do unikania niepotrzebnych walk. Ważne, jeśli masz wierzchowca, musisz trenować siebie.
zastraszaj (Cha) – chyba nie masz najlepszej Cha…chyba, że chodzi o zastraszającą budowę, w tym przypadku jest to ważne.
Knowledge (nature) (Int) – Int jest statusem zrzutu, więc uważaj na umieszczanie tutaj punktów. Specyficzny dla kampanii; koordynuj ze swoją partią i DM.
percepcja (Wis) – powinieneś maksymalizować to na każdym poziomie.
Ride (Dex) – oczywiście, Jeśli wybierasz się na montowany build, jest to niezbędne.
Survival (Wis) – nieźle, jeśli Twoja drużyna potrzebuje trackera; okropnie, jeśli twoja grupa nigdy nie podąża śladami.
Swim (Str) – negowane zaklęciami i magicznymi przedmiotami; pół-użyteczne, zanim będą dostępne.
godne uwagi umiejętności Międzyklasowe:
każda umiejętność, której nie można użyć bez przeszkolenia (wiedza, urządzenie wyłączające, zaklęcia) jest warta obejrzenia, jeśli nikt inny z twojej drużyny nie może ich użyć. Głównie twoje punkty powinny być dzieje percepcji, akrobatyka, a następnie wybór jazdy, Obsługi zwierząt, zastraszyć, i przetrwania.
Stealth-nieźle jak na zrzut na przeciwników.
Użyj magicznego urządzenia-Wiele osób może go używać lepiej, ale to zbyt dobra umiejętność, aby całkowicie zignorować.
ataki Naturalne, ataki nieuzbrojone i ataki z użyciem broni

-„oczywiście, że są naturalne!”
zanim przejdę do mocy rage, dobrze jest zrozumieć różnicę między naturalnym atakiem, nieuzbrojonym atakiem i atakiem broni. Moje rozumienie naturalnych ataków pochodzi z podręcznika przywoływacza Sapha, więc kredyt tam, gdzie kredyt jest należny.
ataki Naturalne
-ataki naturalne mogą być pierwotne lub wtórne.
-podstawowe ataki naturalne są wykonywane przy użyciu pełnego bonusu ataku bazowego i dodawania pełnego modyfikatora Str przy trafieniu.
– drugorzędne ataki naturalne są wykonywane przy pełnym bonusie ataku bazowego -5 i dodają 1/2 modyfikatora Str przy trafieniu.
—przykład: jesteś średnim barbarzyńcą poziomu 1 z Str 18 (modyfikator 4) z ukąszeniem i dwoma mackami (jakoś nie ważne). Przy pełnym ataku możesz użyć wszystkich trzech, z modyfikatorem + 5 przy ataku bite (zadając 1d6 + 4 pkt. obrażeń przy trafieniu) i + 0 przy każdym z ataków pazurami (zadając 1d4+2 pkt.obrażeń na trafienie).
– jeśli masz tylko jeden naturalny atak i używasz tylko go, używasz swojego pełnego bonusu ataku bazowego na ataku i dodajesz 1,5-krotność swojego modyfikatora Str przy trafieniu.
—przykład: jesteś średnim barbarzyńcą poziomu 1 z Str 18 (modyfikator 4) podczas szalejenia. Jeśli masz tylko ugryzienie, twój atak to 1 (BAB)+4 (Str). Twoje ugryzienie zadaje obrażenia 1d6+6 (1,5 razy większe od Str).
– ataki naturalne nie dają iteracji.
łączenie ataków naturalnych i wytworzonych
-jeśli masz zarówno ataki naturalne, jak i wytworzone, możesz użyć obu jako części pełnej akcji ataku, ale nie możesz użyć żadnej części ciała do więcej niż jednego ataku (np. Jeśli trzymasz siekierę w szczypcach, możesz atakować siekierą lub szczypcami, nie obiema. Jeśli masz Jednoręczny topór w jednym obcęgu, a drugi obcęg wolny, możesz wykonać jeden atak siekierą i jeden obcęgiem), a naturalny atak jest wykonywany jako atak drugorzędny.
—przykład: jesteś średnim barbarzyńcą poziomu 1 z Str 18 podczas gniewu (modyfikator 4), wielkim mieczem i ugryzieniem. Atakujesz z wielkim mieczem przy modyfikatorze +5, zadajesz 2D6 + 6 pkt. obrażeń przy trafieniu i bite przy modyfikatorze +0, zadając 1D6 + 2 pkt. obrażeń przy trafieniu.
bezbronny atak
bezbronny atak nie jest uważany za naturalny atak dla nikogo poza mnichem. Nie możesz zadawać śmiertelnych obrażeń nieuzbrojonym uderzeniem, chyba że wykonasz ulepszony atak nieuzbrojony.
Czemu mnie to obchodzi?
ponieważ sporo mocy rage daje lub wzmacnia ataki naturalne lub nieuzbrojone, ważne jest, aby znać różnicę między nimi a tym, jak działają.
w kampanii, która będzie miała miejsce wyłącznie na poziomie 6, naturalne ataki mogą być realnym źródłem obrażeń. Jako Barbarzyńca łatwo jest uzyskać 3 naturalne ataki, zadając sporo obrażeń przy pełnym ataku.
po poziomie 6, Pole bitwy zaczyna się zmieniać, niestety, z powodu wielu czynników.

  • iteracje – na poziomie 6 pełna klasa BAB, taka jak barbarzyńca, otrzyma drugi atak swoją bronią do walki wręcz.
  • redukcja obrażeń – wiele ataków nie wygląda tak ładnie, gdy każdy z nich jest zredukowany o równą kwotę. Aby przełamać redukcję obrażeń, jak DR/Cold Iron naturalnymi atakami, potrzebujesz co najmniej Premii +3 za ataki, podczas gdy Barbarzyńca, który używa wyprodukowanej broni, może po prostu wyciągnąć broń Cold Iron.
  • magiczne bronie-na poziomie 6 i wyższym powinieneś mieć łatwy dostęp do magicznej broni +1 lub więcej. Naturalne buildy ataku wymagają amuletu potężnych pięści, który jest 2,5 razy droższy za punkt wzmocnienia. W przypadku DM, który próbuje wykonać ustawienie kampanii” low-magic”, może to być inne, ale dziewięć razy na dziesięć musisz uruchomić, gdy tylko usłyszysz ustawienie kampanii „Low-magic”.”

jednak dodatkowe ataki są nadal doskonałym źródłem obrażeń na niskich poziomach. Ogólnie polecam odebranie przynajmniej jednego naturalnego ataku z części ciała innej niż kończyny – np. ugryzienia – tak, aby na wszystkich poziomach otrzymać w pełni wykonane ataki z broni, a także bezpłatną próbę uzyskania dodatkowych obrażeń z broni naturalnej.
Rage Powers

-do diabła, mały stary gnome wie
porady na temat mocy rage
– niektóre moce rage działają cały czas, gdy jesteś wściekły. Są to na ogół najlepsze moce rage, ponieważ nie są ograniczone z wyjątkiem liczby rund, które można wściekać dziennie.
– niektóre moce rage działają raz na rage; są one na drugim miejscu, ponieważ upuszczenie wściekłości (przed poziomem 17) wyczerpuje cię, co oznacza, że zazwyczaj będziesz ich używać tylko raz na walkę. Oczywiście, gdy osiągniesz 17, możesz ich użyć, upuść rage jako wolną akcję, Uruchom rage jako wolną akcję, i jest odświeżony i gotowy do działania! Działa to również, jeśli jesteś odporny na wyczerpanie i zmęczenie w ten czy inny sposób.
– niektóre moce rage działają tylko raz dziennie. Są to bardzo ograniczone moce wściekłości i należy je uważnie przejrzeć przed ich przyjęciem.
– niektóre moce rage działają dopiero po spożyciu napojów alkoholowych; należy je ignorować, chyba że twoja ręka macha wymaganiem, o ile osobiście spożywasz napoje alkoholowe. Nawet wtedy, choć twoja postać zyska korzyści, twój osąd może być osłabiony z powodu skutków alkoholu OOC.
– wiele mocy rage ma warunki wstępne, które mogą, ale nie muszą być bezużyteczne; zastanów się, czy Twoja postać kiedykolwiek będzie wystarczająco wysoka, aby uzyskać korzyści z końca drzewa.
– przesąd to potężna i użyteczna Siła gniewu, która może potencjalnie Cię zabić; bądź bardzo ostrożny z jego użyciem i porozmawiaj ze swoją stroną o jego implikacjach przed przyjęciem. Oznaczono moce wściekłości, które wymagają zabobonu jako warunku.
Animal Fury (Ex) – nieźle. Miły atak ugryzienia. Warunek wstępny dla Dragon Totem i Hive Totem rage power trees.
znak pomyślności (Su) – 1 / rage możliwość dodawania +1d6 do dowolnego rzutu d20. Jego prawdziwa wartość wynika z faktu, że zdecydujesz się go użyć po tym, jak zobaczysz, co rzuciłeś. Rzuciłem 1 Czy 20 na ratunek? Nie kłopocz się. Oddałeś 2 punkty od udanego trafienia? Użyj go!
Beast Totem, Lesser (Su) – Claw attacks; lepiej, jeśli jest to kampania niskiego poziomu, która nigdy nie osiągnie wysokich poziomów. Jednak jego prawdziwą wartością jest to, że jest to warunek wstępny dla Beast Totem, Greater, który jest jednym z najlepszych w grze.
Beast Totem (Su) – premia za naturalną zbroję; znowu jesteś tutaj dla jego starszej siostry, Beast Totem, Greater.
Beast Totem, Greater (Su) – pełny atak na szarżę. Prawdopodobnie najlepsza Siła rage w grze. Każdy Barbarzyńca na poziomie 10 lub wyższym powinien to mieć.
Bestial Climber (Ex) – Problem w tym, że pojawia się na poziomie 6, w którym momencie Czarodziej powinien latać. Jeśli brakuje wam podstawowego zaklęcia, ma ono swoje zastosowanie w kampanii średniego poziomu.
Bestial Leaper (Ex) – jeśli ktoś znajdzie powód, by tego użyć, chętnie go dodam. To jak wiosenny atak biednego człowieka, który jest naprawdę bardzo biedny.
Bestial Swimmer (Ex) – o ile nie jesteś w kampanii wodnej lub twój DM często rzuca w ciebie zanurzonymi skroniami, unikaj tego.
Bleeding Blow (Ex) – jedynym zastrzeżeniem, które oszczędza tę moc wściekłości, jest to, że pokonuje redukcję obrażeń, co oznacza, że może uratować życie partii w bardzo szczególnych okolicznościach. Przeważnie pomiń to.
Chlubna Drwina (Ex) – fajna umiejętność „tankowania” jak na Onieśmieloną budowę, coś w rodzaju blasku Iron Guarda dla wszystkich fanów Toba. Należy pamiętać, że alkohol jest tylko wisienką na torcie, a nie wymogiem.
Body Bludgeon (Ex) – jest to najbardziej niesamowita moc rage, jaką kiedykolwiek napisano, ale prawdopodobnie nigdy nie powinno się próbować w prawdziwej grze*.
Brawler (Ex) – są sposoby na bezbronnych barbarzyńców…ale naprawdę trzeba podjąć ulepszone nieuzbrojony strajk, aby spełnić wymagania innych wyczynów. Wzmocnienie obrażeń z 1d3 do 1d6 jest jednak niezłe.
Brawler, Greater ( Ex) – w większości przypadków będziesz chciał wziąć udział w wyczynach.
Chaos Totem, Lesser (Su) – chyba, że ciągle walczysz z diabłami i nieuchronnymi, niewiele z tego wyciągniesz.
Chaos Totem (Su) – lekkie umocnienie jest zawsze dobre; pamiętaj, że crits zabijają postacie. Jeśli weźmiesz archetyp, który zastąpi niesamowity Dodge/Ulepszony niesamowity dodge, szansa na zanegowanie sneak attack również pomoże.
Chaos Totem, Greater (Su) – DR jest fajny; przydatność ataków chaotycznych zależy od twojej kampanii.
Clear Mind (Ex) – Reroll a uratuje 1 / rage. Możesz zobaczyć wynik, zanim zdecydujesz się na ponowne losowanie.
Come and Get me (Ex) – poprawnie użyty, ten rage power może zapewnić Ci pełną rutynę ataku, gdy nie jest nawet twoja kolej. Jego największą siłą jest to, że sprawia, że Twoje AoO dzieje się przed ich atakiem, potencjalnie zabijając ich i unikając ataku razem. Uważaj na używanie tej mocy wściekłości w miejscach, gdzie stwory o zasięgu lub zasięgu mogą skorzystać z dodatkowych obrażeń bez obawy o Kontratak lub gdy jest więcej przeciwników niż masz AoO.
Okaleczający cios (Ex) – Zadawanie obrażeń może być bardzo potężne. Działa poza potężnym ciosem, zdolnością 1 / rage, więc staje się to jeszcze lepsze, jeśli możesz ciągle upuszczać i ponownie uruchamiać swój gniew.
Deadly Accuracy (Ex) – nieźle jak na Crit-fishing zbudowany, ale jest lepszy.
destructive-to bardzo fajna Siła rage, szczególnie w połączeniu z wyczynami takimi jak Step Up, dzięki czemu Barbarzyńca może być dość skuteczny w zwalczaniu nieoptymalizowanych magów. Zauważ, że wymaga to przesądów, więc koordynacja z Twoją partią jest koniecznością.
Dragon Totem (Su) – niezła moc sama w sobie. Pamiętaj, że skaluje się, jeśli weźmiesz pozostałe dwa.
Dragon Totem Resilience (Su) – ta moc zależy od tego, jak to przeczytasz. Jeśli to naprawdę oznacza, że otrzymujesz +2 DR/ – za każdą moc Smoczego totemu rage, to świetnie. Jeśli oznacza to, że DR jest traktowany jako dwa wyższe dla celów odporności energetycznej, pozostaje tylko OK.
Dragon Totem Wings (Su) – lot jest niemal koniecznością na wysokich poziomach. To kosztuje sporo pod względem rund wściekłości, ale jeśli używasz go mądrze, to niesamowite.
Eater of Magic (Su) – po tym jak ci się nie uda, Przepisz save 1/rage, a otrzymasz tymczasowe HP, jeśli uda ci się za drugim razem. Wymaga przesądów, więc najlepiej po rage-jazda na rowerze jest dostępna lub z dobrą koordynacją partii.
Elemental Rage, Lesser (Su) – dobre dla crit-fishing i natural attack buduje, ponieważ oba mają nadzieję na dużą liczbę ataków. Pomaga, że może być używany w połączeniu z żywioł Rage.
Elemental Rage (Su) – bardzo miło, że można go przełączyć na początku wściekłości; przełącz go na to, na co masz do czynienia, nie jest odporny ani odporny.
Elemental Rage, Greater (Su) – Doskonały do konstrukcji krytycznych, nie tak dobry dla wszystkich innych.
Energy Resistance (Ex) – nie polecam podnoszenia tego, chyba że wiesz, że będziesz musiał stawić czoła wielu tym samym elementom („Hej chłopaki, ta Następna kampania ma miejsce na żywiołowej płaszczyźnie ognia!”).
odporność na energię, większa (Ex) – jego główną łaską oszczędnościową jest to, że zmniejsza o połowę obrażenia, zanim opór zostanie uwzględniony.
Absorpcja energii (Su) – do czasu, kiedy możesz to uzyskać, jest bezwartościowe. Powinieneś używać mocy rage na lepsze.
erupcja energii (Su) – ponownie, na poziomie 16, masz większość drzew mocy rage dojrzałych do zbioru. Zabierz swojego DM do portu w Dragonfire Adept, jeśli chcesz mieć broń oddechową.
Fearless Rage (Ex) – przychodzi trochę późno, ale są to typowe warunki statusu, których chcesz uniknąć.
Ferocious Mount (Ex) – niesamowity dla montowanych barbarzyńców, szybko przeżyje swoją użyteczność dla innych. Pozwala twemu wierzchowcowi dzielić się wściekłością-miłością.
Ferocious Mount, Greater (Ex) – ponownie, Jeśli wybierasz się na konną trasę barbarzyńców, to w zasadzie podwaja skuteczność twoich mocy wściekłości.
Ferocious Trample (Ex) – wspaniały do radzenia sobie z wieloma przeciwnikami podczas jazdy. Połącz z wyczynem deptania dla OPness.
Dzika Deptaczka, większa (Ex) – do tej pory pewnie walczysz z dużymi stworzeniami, więc to jest niezłe dobrodziejstwo.
Fiend Totem, Lesser (Su) – to dodatkowy atak naturalny, więc nie jest zły, ale wolę Animal Fury, ponieważ jest to warunek wstępny dla Dragon Totem, podczas gdy linia Fiend Totem nigdy nie daje nic tak użytecznego jak skrzydła.
Fiend Totem (Su) – Stack it with armor spikes and Come and Get me for…przeciętne uszkodzenia.
Fiend Totem, Greater (Su) – cóż, nie ma na liście oprócz stanu wstrząśniętego, ale w większości gier przynajmniej jeden z sojuszników będzie dobry lub neutralny. Ma potencjał na BBEG, tak myślę.
Flesh Wound (Ex) – musisz poczekać, aż zobaczysz uszkodzenie…i zachowaj męstwo…do czego odnosi się Twoja kara za sprawdzenie pancerza? To nie jest najgorsza rzecz, jaką kiedykolwiek widziałem, ale nadal nie jest warta twojego czasu.
Ghost Rager (Su) – nieźle. Bonus do touch AC powinien pomagać regularnie, natomiast możliwość trafienia w nieostre stwory prawdopodobnie będzie trywializować kilka spotkań. Wymaga przesądów, więc bądź ostrożny.
dobre na to co Ci dolega (Ex) – nieźle. Oślepnąć? Napij się i możesz iść, dopóki nie skończy się wściekłość. Ponadto, nie ma ograniczeń co do liczby razy można spróbować na wściekłość, co czyni ten skuteczny sposób usuwania trucizny.
Ground Breaker (Ex) – I love this rage power. To dwie metody kontroli tłumu w jednej;
Ground Breaker, Greater (Ex) – jeśli bierzesz Ground Breaker, polecam zrobienie tego co najmniej raz, aby przeciwnikom było trudno wyjść z trudnego terenu. Pamiętaj, że Zwiększa to również Promień, w którym wrogowie zostaną dotknięci.
strzeżone życie (Ex) – ten zmusił mnie do ponownego przeczytania zasad dotyczących obrażeń nieśmiercionośnych. Jest to potencjalnie ratująca życie siła, nie tyle jeśli chodzi o stabilizację, ale o konwersję na obrażenia nieśmiercionośne, które skalują się z poziomem barbarzyńców.
strzeżone życie, Greater (Ex) – nieźle; jeśli znajdziesz się w brutalnej kampanii, w której strzeżone życie jest często aktywowane, może to zwiększyć twoje szanse na przetrwanie.
strzeżona postawa (Ex) – premie Dodge są świetne, ale dotyczą tylko ataków wręcz i wymagają ruchu, aby aktywować. Przez większość czasu wolałbym Beast Totem, ponieważ i tak skaluje się szybciej.
Hive Totem (Su) – nie wydaje mi się, aby roje były na tyle powszechne, aby to zrobić, ale bonus przeciwko tripowi jest na wpół przydatny.
Hive Totem Resilience (Su) – ponownie, roje nie są największym zagrożeniem z mojego doświadczenia, ale jeśli twój Druid uwielbia przywoływać roje przez cały czas, pomoże Ci to dobrze się z nimi bawić.
Hive Totem Toxicity (Su) – to mi się bardzo podoba. Może potencjalnie zadać 12 punktów obrażeń od przekrętów, oszczędzanie zmniejsza się od poziomu Przekrętu i barbarzyńcy i nie musisz go aktywować, dopóki ugryzienie już nie trafi. Dodatkowo jest to atak ugryzienia, co oznacza, że możesz go użyć podczas pełnego ataku z bronią.
Hurling, Lesser (Ex) – pozwala rzucać przedmiotami i zadawać obrażenia tak, jakby to był spadający przedmiot. Ma kilka bardzo fajnych rzeczy dzieje się dla niego(można Power Attack z nim, dodaje Str do obrażeń, to dystansowy atak dotykowy), ale pamiętaj, że mają refleks zapisać na połowę. Jest to również pełna runda akcji.
Hurling (Ex) – to krok do przodu. Jeśli znajdziesz się rzucanie głazy często, idź do niego.
Hurling, Greater (Ex) – dla średniego barbarzyńcy oznacza to, że podnosisz przedmioty większe od siebie i rzucasz nimi w wrogów. Zadasz więcej obrażeń, uderzając je wielkim mieczem wielokrotnie, ale co jest fajniejsze?
Hurling Charge (Ex) – Rzuć broń w przeciwnika podczas szarży. Jeśli nigdy nie dostaniesz Pounce, to jest to kolejna najlepsza rzecz; nosić zestaw toporów do rzucania.
zwiększona redukcja obrażeń (Ex) – to miły wzrost redukcji obrażeń. Największą zaletą jest to, że jeśli masz już odporność na smoki Totem, która skaluje się od Twojego DR.
Inspire Ferocity (Ex) – jak Reckless Abandon, największą zaletą jest to, że premia do rzutów ataku jest nieograniczona; jednak prawdopodobnie nie masz największego bonusu CHA na świecie. Nieco lepiej dla Rage Prophet builds.
męstwo wewnętrzne (Ex) – mdłości to fatalny stan; przydatny sytuacyjnie. Staje się niesamowity, jeśli twój DM pozwala ci uzyskać wadliwy szkarłatny i zielony kaboszon. Rage-jazda na rowerze za jedną moc rage i 8000g? Zrób to.
zastraszający blask (Ex) – jeden z fundamentów zastraszania-buduje. Pamiętaj, że jeśli Zastraszysz wstrząśnięte stworzenie, staje się przerażone.
Knockback (Ex) – rzadkość dla mocy rage, przydaje się 1 / Runda. Str damage na udanym Byku jest ładne, ale jest trochę surowe pytanie: tekst mówi, że ruch nie prowokuje AoO, ale większy Bullrush mówi, że za każdym razem, gdy Bullrush przeciwnika, prowokuje AoO od sojuszników. Tak czy inaczej, kontrola tłumu jest bardzo miła.
Knockdown (Ex) – kolejna świetna opcja kontroli tłumu, ale niestety tylko 1 / rage. Kiedy możesz rage-cycle, robi się jeszcze lepiej.
Lethal Accuracy (Ex) – dla wielu buildów jest to znacząca inwestycja w zasoby, które mogą być za duże na to, co dostajesz; dla buildów crit-fishing jest to świetne.
Liquid Courage (Ex) – bonusy do oszczędzania są miłe, ale bonusy, które wymagają od Ciebie wydawania akcji, nie są. Rage-Kolarski przesąd jest o wiele lepszy.
Low-Light Vision (Ex) – matowy szary kamień z rzucanym na niego płomieniem nie powinien kosztować dużo więcej niż 225g.
Mighty Swing (Ex) – Once a rage auto-confirm a crit. Bardzo dobre dla krytycznych rybaków.
Moment Of Clarity (Ex) – jesteś barbarzyńcą. Dlaczego wydajesz środki, żeby się nie wściekać? Głównym powodem jest dostanie się do klasy Rage Prophet prestige. Poza tym, lepiej szukać gdzie indziej.
Noktowizor (Ex) – nieco lepszy niż widzenie Przy Słabym oświetleniu, ale ogólnie niepotrzebny.
No Escape (Ex) – uwielbiam tę moc rage, ale ja (i DMS, z którym grałem) mam tendencję do mooków uciekających z beznadziejnych walk.
apodyktyczny Advance (Ex) – generalnie nie jestem wielkim fanem Overrun, ale jest to bardzo miłe dla konnych barbarzyńców z większym zaciekłym wierzchem i większym zaciekłym deptakiem.
apodyktyczny atak (Ex) – jeśli znajdziesz przeciwników ustawiających się w kolejce jak szpilki, czekających na strącenie, to jest super. Jeśli nie…Większe / okrutne Deptanie są na ogół lepsze.
Perfect Clarity (Ex) – Miss chance jest strasznym wrogiem, ale rezygnacja z dobrodziejstw swojej wściekłości w tym celu boli.
potężny cios (Ex) – to niewielkie wzmocnienie obrażeń. Robi się znacznie lepiej po można rage-cykl i jeśli odebrać kaleką cios.
Primal Scent (Ex) – nieźle, jeśli regularnie walczysz z niewidzialnymi stworzeniami.
szybki refleks (Ex) – dobrze synchronizuje się z mocami wściekłości, które dają atakom szansę. Nawet bez nich to dobry wybór.
Raging Climber (Ex); Raging Leaper( Ex); Raging Swimmer (Ex) – wezmę wszystkie na raz; jeśli znajdziesz się z nich często, są warte obejrzenia, ale prawdopodobnie lepiej jest z innymi opcjami. Wspinaczka i skoki są ostatecznie zastąpione lotem.
Reckless Abandon (Ex) – to jest najlepsze w sytuacji, gdy otrzymujesz jak najmniej ataków; przeciwko „bossowi”, który i tak pewnie uderza za każdym razem, kara AC jest znikoma, a bonus do rzutu ataku (zauważ, że jest nietypowany) jest bardziej przydatny niż przeciwko mooks, których prawdopodobnie i tak możesz regularnie uderzać.
Reflexive Dodge (Ex) – masz niski RefleX save; to może pomóc to naprawić.
regeneracyjny wigor (Ex) – duży problem polega na tym, że trwa on do momentu zakończenia obecnego gniewu, co sprawia, że rage-cycling jest no-go; jeśli jednak pod koniec dnia użyjesz odnowionego wigoru i wykorzystasz wszystkie pozostałe rundy wściekłości, możesz uleczyć znaczną część obrażeń.
odnowione życie (Ex) – jeśli już zatopiłeś dwie moce rage w drzewie, podnieś tę; potencjalnie ratownik życia w walce przeciwko czarnoksiężnikowi lub wampirowi.
Odnowiony wigor (Ex) – podoba mi się uzdrawiająca moc rage, ponieważ dają Barbarzyńcowi więcej możliwości w walce, ale przez większość czasu chyba lepiej jest połączyć się ze swoją partią w celu uzyskania różdżki leczącej lekkie rany. Prawdziwym zabójcą jest to, że to tylko raz dziennie. Jeśli Twoja drużyna nie ma żadnych opcji leczenia, możesz uzyskać pewien przebieg.
odnowiona witalność (Ex) – bonusowy rzut oszczędzania jest tym, co naprawdę sprzedaje mi tę moc rage; ignoruj to, dopóki nie będziesz miał czasu, aby sobie z tym poradzić. Biorę karę -6 na moją Str od klątwy obdarzenia? Nie, dopóki nie umrzesz!
ryczący pijany (były) – w zasadzie problemy z alkoholem. Używanie działań w celu uzyskania drobnych bonusów w celu zastraszenia nie jest optymalne. Wykorzystaj swoje działania do dodatkowych kontroli zastraszania.
Rolling Dodge (Ex) – nieco lepiej niż strzeżone stanowisko, ponieważ jest to warunek do refleksyjnego Dodge ’ a, ale nadal wymieniasz akcje na mały bonus. Użyj ruchu, aby dostać się do atakującego na odległość i dać mu siekierę w twarz.
rozbudzony gniew (Ex) – jeśli nigdy nie osiągniesz wystarczająco wysokiego poziomu, aby prawidłowo rage-cycle, jest to następna najlepsza rzecz.
zapach (Ex) – przydatny w walce z niewidzialnymi wrogami i poza walką do śledzenia szlaków.
wyostrzona Celność (Ex) – Ignoruj miss-chance raz wściekłość.
Smasher (Ex) – rozwal drzwi, Otwórz skrzynie…w ten sposób Barbarzyńca niszczy otaczający go świat.
Spell Sunder (Su) – Uderz zaklęcie tak mocno, że złamiesz je siekierą. Świetnie nadaje się do walki po bitwie. Wymaga Przesądu.
Spellbreaker-jeśli już masz przerywnik, to jest to kolejny krok do zranienia komentujących. Nie do końca konieczne, ale zabawne.
Spirit Steed (Su) – to kolejny wyczyn montowany, co oznacza, że jest o wiele lepszy, jeśli optymalizujesz wokół montowanego. Montujesz lekko lekceważonego DR, a jego ataki liczą się jako magiczne dla ignorowania Dr.
Duch Totem, Lesser (Su) – to darmowe obrażenia, ale nie jest to duże obrażenia. Lepiej na niskich poziomach kampanii, gdzie obrażenia 1D4+CHA mają szansę na bezpośrednie zabicie wroga.
Duch Totem (Su) – Miss chance jest świetna, do tego wpływa na stwory większe od Ciebie, które próbują cię uderzyć reachem.
Duch Totem, większy (Su) – znowu, drobne, ale konsekwentne obrażenia żyjących wrogów w pobliżu.
Sprint (Ex) – nie widzę w tym większego pożytku, zwłaszcza przy podstawowych premie za prędkość ruchu, jakie i tak dostaje Barbarzyńca. Może być fajnie ustanowić jakiś rekord prędkości lądu pioniera.
oszałamiający pijak (były) – bo barbarzyńcy zawsze rzucają czary i prowokują ataki okazjonalne?
Strength Surge (Ex) – 1 / rage, dodaj swój poziom barbarzyńcy do sprawdzenia manewru bojowego lub do CMD. Świetna synergia z takimi umiejętnościami jak Knockdown i Spell Sunder. Kiedy można rage-cycle, to jest po prostu wredne.
Sunder Enchantment (Su) – dużą zaletą jest to, że możesz stłumić magiczny przedmiot, nie niszcząc go całkowicie. Wymaga Przesądu.
Zabobon (Ex) – ta moc wściekłości jest niebieska i czerwona. Z jednej strony jest to smaczne, skalowalne wzmocnienie twoich zapisów i otwiera wiele użytecznych łańcuchów mocy wściekłości. Z drugiej strony, zmusza cię do próby ratowania przed każdym zaklęciem, które spadnie na Ciebie. Jeśli masz niezawodne źródło rage-cycling lub skoordynowaną i wyrozumiałą drużynę, która zrzuci na ciebie premie, zanim wejdziesz w twój gniew, jest to wspaniała moc rage. Jeśli nie, może to zagrażać życiu (jeśli Twoja drużyna nie może cię wzmocnić i wyleczyć w walce).
Surprise Accuracy (Ex) – sama w sobie nie jest tak wielka z rage power (1/rage boost do ataku), ale ma kilka ładnych mocy rage, które tego wymagają.
Swift Foot (Ex) – dostajesz już premię + 10 do podstawowej prędkości lądu. Ile jeszcze potrzebujesz? Jeśli masz smocze skrzydła totemu, twoja prędkość lotu jest zależna od podstawowej prędkości lądu, co czyni ten wybór lepszym. World Serpent Totem Unity to kolejny dobry wybór na przyspieszenie.
przerażające wycie (Ex) – takie seksowne dla Onieśmielających budów. Pamiętaj, że onieśmielający blask to ruch, podczas gdy przerażające wycie to standard, co oznacza, że możesz (Ex) kogoś się bać.
Unexpected Strike (Ex) – to gąszcz ostrzy Pathfindera, gdy można się wściekać-cykl.
łowca czarownic (Ex) – to niewielki bonus do obrażeń, ale pamiętaj, że działa na wszystkim, co ma nawet zdolność przypominającą zaklęcia, co oznacza, że prawie każdy Fey, Outsider, Dragon i wiele potwornych humanoidów i Abberatorów otrzyma dodatkowe obrażenia (nie wspominając o gnomach; tee hee hee). Wymaga Przesądu.
World Serpent Totem (Su) – outsiderzy są częstymi wrogami, ale niewielkie wzmocnienie AC nie zawsze jest najlepszym sposobem na walkę z nimi.
World Serpent Spirit (Su) – przecięcie 4 rodzajów redukcji obrażeń za jedną moc rage? Rozumiem.
World Serpent Totem Unity (Su) – nigdy więcej nie daj się znokautować i podwoisz swoją premię do szybkiego ruchu, plus kilka innych drobnych bonusów.
* trudno to zrobić, a musisz być na 10 poziomie, zanim w ogóle go podniesiesz, ale jeśli wykorzystasz tę umiejętność w grze, dodam Twoje imię do tego przewodnika optymalizacji. Jeśli, w prawdziwej grze, poziom Barbarzyńca 1-10, wybrać tę moc wściekłości, i dwukrotnie dzierżą gnomy wroga w walce, nazywając je „Gnome-Chucks”, i dostarczyć dowód Epicki czyn, wyślę ci ciastko, jeśli mieszkasz w kontynentalnych Stanach Zjednoczonych.



+