Hur man vinner Voltorb Flip-Pok Exceptionmon HeartGold och SoulSilver Walkthrough

Voltorb Flip är ett spel som du kan spela i Pok Exceptionmon för att vinna mynt, som du kan byta till itemsand Pok exceptionmon. Det är en omgång tur, men med lite strategi kan du minska gissningar och öka chansen att du kommer att vinna spelet. Ju mer mynt du samlar, desto bättre priser kan du få i spelet.

hur man spelar

du får ett tomt rutnät med 25 rutor. Rutnätet döljer Voltorbs och numrerade kort.Till höger och under rutnätet finns rutor som visar hur mångavoltorbs det finns dolda i den raden eller kolumnen, liksom summan som de numrerade korten lägger till i den rodeneller kolumnen.

vända ett numrerat kort ger dig mynt. Om du har 0 mynt, sedan vända ett numrerat kort ger dig att manycoins. Därefter kommer att vända ett numrerat kort multiplicera din mynt totalt med det numret.

ditt mål är att hitta alla kort i rutnätet som säger 2 eller 3. Eftersom korten bara multiplicera yourcurrent mynt totalt, att hitta en 1 aldrig har någon effekt på antalet mynt som du har. De 1 korten tillåter baradu kan stanna kvar i spelet.

om du vänder en voltorb förlorar du alla mynt som du samlat i det aktuella spelet (även om du behåller alla myntsom du vann i tidigare spel.) Dessutom, om du vred färre numrerade kort än nivånumret för ditt currentgame, faller du ner till den nummernivån. Med andra ord, om du är på nivå 5, till exempel, och du bara vända två numberedcards innan vända en voltorb, du faller ner till nivå 2.

steg 0: Vänd alla kort där det inte finns några voltorbs

ibland får du ett rutnät där en rad eller kolumn har 0 voltorbs. Du bör vända alla korten i den raden eller kolumnen,eftersom du vet att de är säkra. Detta kommer också att bidra till att även om du gör vända en voltorb, du kanske har flippedenough kort inte falla ner till en lägre nivå.

Steg 1: Markera 1s

för att få en bra strategi för att vinna Voltorb Flip är en av de viktiga sakerna att tänka på det faktum att du bara behöveratt hitta två och tre. Du behöver aldrig hitta någon av dem. Vad detta betyder är, om du kan berätta från det aktuella läget i rutnätet som en kvadrat, rad, eller kolumn, kan bara ha antingen voltorbs eller sådana, men inte några kort med högre siffror, du kan välja Öppna Memo och markera dessa rutor med en voltorb och en 1.Då kan du säkert lämna dessa rutor ensamma.

leta efter rader och kolumner vars voltorb + antal totalt är lika med fem. Det betyder att hela raden eller kolumnen kan markerasmed en voltorb och en 1, eftersom det inte kan finnas några högre siffror där inne. Till exempel,om det finns fyra voltorbs i rad, och antalet totalt för den raden är 1, kan du markera hela raden med voltorbs och 1s, eftersom det inte kan finnas några två eller tre där. På samma sätt, om en kolumn har två voltorbs, och antalet totalt är tre, vet du också att det inte kan finnas anytwos eller threes i den kolumnen, och kan markera kolumnen med voltorbs och 1s.

steg 2: Använd logik för att begränsa saker och ting

när du har vänt alla korten i 0 voltorb rader eller kolumner, och när du har markerat alla rader och kolumner som aredefinitely kommer att antingen vara en 1 eller en voltorb, spelet blir riskabelt, men du kanske kan använda logik för att säkert vända eller markmore rutor. Rutorna som youhaven inte markerade ännu är de som kan ha en 2 eller en 3. Men det finns också en chans att det finns en 1 eller en voltorb i de omärkta rutorna.

för att använda logik för att begränsa saker, här är vad du gör:

  1. notera vad antalet totalt är för raden eller kolumnen som du tittar på.
  2. ta reda på i ditt huvud vilka kombinationer av siffror som behövs för att lägga till detotalt.
  3. om du inser att de omärkta rutorna alla måste vara antingen två eller tre för attlägg till upp till summan, kan du säkert vända dem alla.
  4. om de omärkta rutorna eventuellt kan vara en, använd Memo-funktionen för att markera dessa rutor med alla möjliga nummer som kan döljas där.
  5. när du har markerat raderna och kolumnerna, gå tillbaka och titta över dem igen. Om du markerade en kvadrat med voltorb, två och tre,till exempel, kanske du inser att du tittar på hur du markerade andra rutor, att en tre i den rutan skulle göra totalen för hög, så att du kan ta bort det från anteckningarna på den rutan.

steg 3: Bestäm om du vill ta en chans eller spela det säkert

om du har markerat alla 1s och du har vänt över alla kort som du säkert kan vända med hjälp av logik, då spelet blirhelt baserat på tur. Om du vill kan du försöka vända ett kort slumpmässigt och hoppas att det inte är en voltorb. Om du gör detta, försök att vända ett kort i en rad eller kolumn som har ett lågt antal voltorbs i det, tillsammans med ett högt antal totalför den raden.Men det kan varabättre att bara avsluta spelet och ta de mynt som du tjänat hittills. Detta är vad jag skulle rekommendera om du redan har flippedover tillräckligt kort för att inte släppa ner några nivåer, eller om du bara kommer att släppa ner en nivå. På så sätt tjänar du fortfarande några mynt,och du kan prova den här nivån igen efteråt.

det kan till och med vara bra att vända över alla 1s som du är ganska säker på, eftersom detta kommer att öka ditt vända korträkning,vilket ger dig en bättre chans att stanna på den nuvarande nivån om du vänder en voltorb senare. Det minskar även osäkerheten i nätet, andmight även vara tillräckligt för att hjälpa dig att räkna ut placeringen av fler tvåor och treor.



+