mikroekonomi

upprepade Oligopolspel

fångarnas dilemma spelades en gång av två spelare. Spelarna fick en utbetalningsmatris; var och en kunde göra ett val, och spelet slutade efter den första valomgången.

den verkliga världen av oligopol har lika många spelare som det finns företag i branschen. De spelar runt efter runda: ett företag höjer sitt pris, ett annat företag introducerar en ny produkt, det första företaget sänker sitt pris, ett tredje företag introducerar en ny marknadsföringsstrategi och så vidare. Ett oligopolspel är lite som ett basebollspel med ett obegränsat antal innings—ett företag kan komma framåt efter en omgång, men en annan kommer att dyka upp på toppen en annan dag. I datorindustrins spel ändrade införandet av persondatorer reglerna. IBM, som hade vunnit mainframe-spelet ganska handily, kämpar för att hålla sig i en värld där rivaler fortsätter att sänka priserna och förbättra kvaliteten.

Oligopolspel kan ha mer än två spelare, så spelen är mer komplexa, men detta förändrar inte deras grundläggande struktur. Det faktum att spelen upprepas introducerar nya strategiska överväganden. En spelare måste inte bara överväga hur dess val kommer att påverka sina rivaler nu, men hur dess val kommer att påverka dem i framtiden också.

vi kommer att hålla spelet enkelt, dock, och överväga en duopol spel. De två företagen har samarbetat, antingen tyst eller öppet, för att skapa en monopollösning. Så länge varje spelare upprätthåller avtalet kommer de två företagen att tjäna maximal ekonomisk vinst i företaget.

det kommer dock att finnas ett kraftfullt incitament för varje företag att fuska. Monopollösningen kan generera maximal ekonomisk vinst för de två företagen tillsammans, men vad händer om ett företag tar del av det andra företagets vinst? Antag till exempel att två uthyrningsföretag, Quick Rent och Speedy Rent, arbetar i ett samhälle. Med tanke på stordriftsfördelarna i verksamheten och storleken på samhället är det inte troligt att ett annat företag kommer in. Varje företag har ungefär hälften av marknaden, och de har kommit överens om att ta ut de priser som skulle väljas om de två kombineras som ett enda företag. Varje tjänar ekonomiska vinster på $20,000 per månad.

snabb och snabb kan fuska på deras arrangemang på flera sätt. Ett av företagen kan sänka priserna, introducera en ny rad hyresprodukter eller starta en reklamblitz. Detta tillvägagångssätt skulle sannolikt inte öka de två företagens totala lönsamhet, men om det ena företaget kunde överraska det andra kan det tjäna på bekostnad av sin rival, åtminstone ett tag.

vi kommer att fokusera på strategin att sänka priserna, som vi kommer att kalla en strategi för fusk på duopolavtalet. Alternativet är inte att fuska på avtalet. Fusk ökar företagets vinst om dess rival inte svarar. Figur 11.7″ att fuska eller inte fuska: spelteori i oligopol ” visar utbetalningsmatrisen inför de två företagen vid en viss tidpunkt. Som i fångarnas dilemmatris listar de fyra cellerna utbetalningarna för de två företagen. Om varken fast fusk (cell D), vinsten förblir oförändrad.

diagram som visar Speedys och Quick alternativ för att antingen fuska eller inte fuska. Om de båda fuskar får de båda -5, men om de inte fuskar och den andra gör det får de -8 och den andra får +8, men om de båda inte fuskar får de 0.

figur 11.7 att fuska eller inte fuska: spelteori i oligopol.

två uthyrningsfirmor, Quick Rent och Speedy Rent, verkar på en duopolmarknad. De har samarbetat tidigare och uppnått en monopollösning. Sänka priserna innebär fusk på arrangemanget; inte fusk innebär att upprätthålla löpande priser. Utbetalningarna är förändringar i månatliga vinster, i tusentals dollar. Om varken fast fuskar, kommer varken företagets vinst att förändras. I det här spelet är fusk en dominerande strategijämvikt.

detta spel har en dominerande strategi jämvikt. Quicks föredragna strategi, oavsett vad Speedy gör, är att fuska. Speedys bästa strategi, oavsett vad Quick gör, är att fuska. Resultatet är att de två företagen kommer att välja en strategi som sänker deras kombinerade vinster!

snabb hyra och snabb hyra står inför ett obehagligt dilemma. De vill maximera vinsten, men var och en kommer sannolikt att välja en strategi som är oförenlig med det målet. Om de fortsätter spelet som det nu existerar, kommer var och en att fortsätta att sänka priserna, så småningom driva priserna ner till den punkt där priset motsvarar den genomsnittliga totala kostnaden (förmodligen kommer prissänkningen att stanna där). Men det skulle lämna de två företagen med noll ekonomisk vinst.

båda företagen har ett intresse av att upprätthålla status quo i sitt samarbetsavtal. Öppen samverkan är en enhet genom vilken monopolresultatet kan bibehållas, men det är olagligt. Ett sätt för företagen att uppmuntra varandra att inte fuska är att använda en tit-for-tat-strategi. I en tit-for-tat-strategi svarar ett företag på fusk genom fusk, och det svarar på kooperativt beteende genom att samarbeta. Eftersom varje företag lär sig att dess rival kommer att svara på fusk genom fusk och samarbete genom att samarbeta, blir fusk på avtal mindre och mindre troligt.

ytterligare ett sätt som företag kan försöka tvinga rivaler att bete sig kooperativt snarare än konkurrenskraftigt är att använda en utlösningsstrategi, där ett företag klargör att det är villigt och kan svara på fusk genom att permanent återkalla ett avtal. Ett företag kan till exempel utgöra ett trovärdigt hot att sänka priserna till nivån på den genomsnittliga totala kostnaden—och lämna dem där—som svar på eventuella prissänkningar från en rival. En utlösningsstrategi beräknas för att påföra enorma kostnader för alla företag som fuskar—och för företaget som hotar att åberopa utlösaren. Ett företag kan hota att åberopa en utlösare i hopp om att hotet kommer att förhindra fusk av sina rivaler.

spelteori har visat sig vara ett enormt fruktbart tillvägagångssätt för analysen av ett brett spektrum av problem. Företag använder det för att kartlägga strategier och förutse rivalernas svar. Regeringar använder det för att utveckla utrikespolitiska strategier. Militära ledare spelar krigsspel på datorer med hjälp av de grundläggande ideerna om spelteori. Varje situation där rivaler gör strategiska val som konkurrenter kommer att svara på kan bedömas med hjälp av spelteorianalys.

en ganska kylig tillämpning av spelteorianalys kan hittas under perioden av det kalla kriget när USA och fd Sovjetunionen upprätthöll en kärnvapenpolitik som beskrevs av akronymen MAD, som stod för ömsesidigt säker förstörelse. Båda länderna hade tillräckligt med kärnvapen för att förstöra den andra flera gånger, och var och en hotade att lansera tillräckligt med kärnvapen för att förstöra det andra landet om det andra landet inledde en kärnvapenattack mot det eller någon av dess allierade. På sitt ansikte verkar den galna doktrinen, ja, galen. Det var trots allt ett åtagande från varje nation att svara på alla kärnvapenattacker med en motattack som många forskare förväntade sig skulle avsluta mänskligt liv på jorden. Så galet som det verkade fungerade det dock. I 40 år gick de två nationerna inte i krig. Medan Sovjetunionens kollaps 1991 slutade behovet av en galen doktrin, under den tid som de två länderna var rivaler, var MAD verkligen en mycket effektiv utlösare.

naturligtvis har slutet på det kalla kriget inte lett till slutet på ett kärnvapenhot. Flera länder har nu kärnvapen. Hotet att Iran kommer att införa kärnvapen, med tanke på sitt uttalade åtagande att förstöra staten Israel, antyder att möjligheten till kärnvapenkrig fortfarande hemsöker världssamfundet.

självkontroll: spelteori

svara på frågorna nedan för att se hur väl du förstår de ämnen som behandlas i föregående avsnitt. Denna korta frågesport räknas inte mot ditt betyg i klassen, och du kan återta det ett obegränsat antal gånger.

du har mer framgång på självkontrollen om du har slutfört de två avläsningarna i det här avsnittet.

använd det här testet för att kontrollera din förståelse och besluta om att (1) studera föregående avsnitt ytterligare eller (2) gå vidare till nästa avsnitt.



+