Prototyping

en prototyp är ett utkast till en produkt som låter dig utforska dina ideer och visa avsikten bakom en funktion eller det övergripande designkonceptet för användarna innan du investerar tid och pengar i utveckling. En prototyp kan vara allt från pappersritningar (låg trohet) till något som tillåter klickning av några innehåll till en fullt fungerande webbplats (hög trohet).

fördelar med prototyper

det är mycket billigare att byta en produkt tidigt i utvecklingsprocessen än att göra förändringar efter att du utvecklat webbplatsen. Därför bör du överväga att bygga prototyper tidigt i processen. Prototyper kan du samla in feedback från användare medan du fortfarande planerar och designa din webbplats.

Nielsen Site exit disclaimer har funnit att de största förbättringarna i användarupplevelsen kommer från att samla användbarhetsdata så tidigt som möjligt. Han noterar att det är billigare att göra ändringar innan någon kod har skrivits än att vänta tills implementeringen är klar.

skillnaden mellan skisser och prototyper

även om skillnaden mellan skisser, wireframes och prototyper inte alltid är tydlig, finns det skillnader i deras avsikter. Bill Buxton, i sin bok Sketching User Experiences, ger en lista över deskriptorer som hjälper till att förklara skillnaderna:

skiss prototyp
suggestiv didaktisk
föreslå beskriv
utforska förfina
fråga svar
föreslå Test
provocera lösa
preliminärt specifikt
icke-bindande skildring

Tracy Lepore definierar vidare skillnaderna genom visuellt visar kontinuum från skiss till design  Site exit disclaimer genom att skildra relationerna mellan vad designen försöker kommunicera, mängden iteration mellan faser och designens trohet.

sketch to design continuum Site exit disclaimer

High-Fidelity och low-Fidelity Prototyping

det finns en pågående debatt om att använda låg kontra high fidelity prototyper och hur mycket en prototyp ska likna den slutliga versionen av din design. Båda har visat sig vara i grunden likvärdiga för att hitta användbarhetsproblem (Walker et al 2002). Med det sagt finns det saker att tänka på när man försöker bestämma vilket alternativ som är bäst för ditt projekt:

  • prototyper med låg trohet är ofta pappersbaserade och tillåter inte användarinteraktioner. De sträcker sig från en serie handritade mock-ups till utskrifter. I teorin är skisser med låg trohet snabbare att skapa. Prototyper med låg trohet är användbara för att möjliggöra tidig visualisering av alternativa designlösningar, vilket hjälper till att provocera innovation och förbättring. En ytterligare fördel med detta tillvägagångssätt är att när man använder grova skisser kan användarna känna sig mer bekväma med att föreslå förändringar.
  • high-fidelity-prototyper är datorbaserade och tillåter vanligtvis realistiska (mus-tangentbord) användarinteraktioner. High-fidelity prototyper tar dig så nära som möjligt till en sann representation av användargränssnittet. High-fidelity prototyper antas vara mycket effektivare för att samla in sanna mänskliga prestandadata (t.ex. tid för att slutföra en uppgift) och att demonstrera faktiska produkter till kunder, ledning och andra.

skapa Pappersprototyper

pappersbaserade prototyper är det snabbaste sättet att få feedback på din preliminära webbplatsinformation arkitektur, design och innehåll. Pappersprototyper är lätta att skapa och kräver endast papper, sax och klisterlappar.

Använd ett papper för varje webbsida du skapar och låt användarna prova dem i ett användbarhetstest. Användare anger var de vill klicka för att hitta informationen och du ändrar sidan för att visa den skärmen.

prototyper för en mobilwebbplats

processen hjälper dig att samla in feedback tidigt i designprocessen, göra ändringar snabbt och förbättra dina ursprungliga mönster.

  • en fallstudie av hur gränssnitt skisser, scenarier och dator prototyper struktur Intressentmöten Site exit disclaimer av Johanson och Arvola
  • M. Walker, L. Takayama och ja Landay, High-fidelity eller low-fidelity, papper eller dator? Välja attribut när du testar webbprototyper, Proceedings of The Human Factors and Ergonomics Society 46: e årsmöte, 29 September-4 oktober 2002, Baltimore, USA, HFES, Santa Monica (2002), s.661-665.
  • Pappersprototyper fungerar såväl som Mjukvaruprototyper



+