färdigheter
-tyvärr är” Breaking Things (Str) ” inte en riktig färdighet
färdigheter kommer i två smaker: Klassfärdigheter och Cross-class-färdigheter. Den enda skillnaden är att om du har minst en färdighetspunkt i en klassfärdighet får du en otypad +3 bonus till den färdigheten.
vad spelar det för roll? Nästan ingenting, förutom att det ofta är användbart att bara lägga en poäng i de flesta av dina klassfärdigheter för att få den +3-bonusen.
klass färdigheter:
Acrobatics (Dex) – Tumbling för att undvika attacker av möjligheter är den stora dragningen här. Balans-och hoppkontroller är också trevliga.
klättra (Str)-negerad av förmågan att flyga; semi-användbar innan det är ett alternativ.
Craft (Int) – om du inte funderar på att plocka upp mästare och hantverk magiska armar och rustningar inte bry. Hobgoblins som vill skapa Hobgoblin War Draft bör hitta ett sätt att på ett tillförlitligt sätt träffa DC 15 Craft (Alchemy) – kontrollen.
hantera djur (Cha) – användbart för att undvika onödiga slagsmål. Viktigt om du har ett fäste måste du träna dig själv.
skrämmande (Cha) – du har förmodligen inte den bästa Cha…om du inte går för en skrämmande byggnad, i vilket fall det är viktigt.
kunskap (natur) (Int) – Int är en dumpningsstat, så var försiktig med att sätta poäng här. Kampanjspecifik; samordna med ditt parti och DM.
Perception (Wis) – du bör maxing detta varje nivå.
Ride (Dex) – naturligtvis, om du går för en monterad bygga, detta är viktigt.
Survival (Wis) – inte illa om din fest behöver en tracker; hemskt om din grupp aldrig följer spår.
simma (Str) – negeras av trollformler och magiska föremål; semi-användbar innan de är tillgängliga.
noterbara Cross-Class Skills:
alla färdigheter som inte kan användas otränade (Knowledges, Disable Device, Spellcraft) är värda en titt om ingen annan i ditt parti kan använda dem. För det mesta bör dina poäng gå in i uppfattning, akrobatik och sedan ditt val av åktur, hantera djur, skrämma och överleva.
Stealth-inte illa för att få droppen på dina motståndare.
Använd Magic Device-massor av människor kan använda det bättre, men det är för bra en färdighet att ignorera helt.
naturliga attacker, obeväpnade strejker och Vapenattacker
-”naturligtvis är de naturliga!”
innan jag kommer in i raserikrafter är det bra att förstå skillnaden mellan en naturlig attack, en obeväpnad strejk och en vapenattack. Min förståelse av naturliga attacker kom ursprungligen från Saphs Summoner ’ s Handbook, så kredit där kredit beror.
naturliga attacker
– naturliga attacker kan vara antingen primära eller sekundära.
-primära naturliga attacker görs med din fulla bas attack bonus och lägga till din fulla Str modifierare på en träff.
-sekundära naturliga attacker görs på din fulla bas attack bonus -5 och lägga 1/2 din Str modifierare på en träff.
– – – exempel: Du är en nivå 1 Medium Barbar med en Str av 18 (modifierare av 4) med en bit och två tentaklar (på något sätt, inte viktigt). Vid en Full Attack kan du använda alla tre, med en modifierare på +5 på bettattacken (gör 1D6+4 skador på en träff) och +0 på var och en av kloattackerna (gör 1D4+2 skador per träff).
– om du bara har en naturlig attack och bara använder den, använder du din fulla basattackbonus på attacken och lägger till 1,5 gånger din Str-modifierare på en träff.
– – – exempel: Du är en nivå 1 Medium Barbar med en Str av 18 (modifierare av 4) medan rasar. Om du bara har en bit är din attackrulle 1 (BAB) + 4 (Str). Din bett gör 1D6 + 6 (1,5 gånger din Str) skada.
-naturliga attacker får inte iterativ.
kombinera naturliga attacker och tillverkade attacker
– om du har både naturliga attacker och tillverkade attacker kan du använda båda som en del av en fullständig Attackåtgärd, men du kan inte använda någon del av din kropp för mer än en attack (dvs. Om du håller en yxa i dina pincers kan du attackera antingen med yxan eller med pincers, inte båda. Om du har en enhändig yxa i en tång och den andra tången gratis kan du göra en attack med yxan och en med tången), och den naturliga attacken görs som en sekundär attack.
– – – exempel: Du är en nivå 1 Medium Barbar med en Str av 18 medan rasar (modifierare av 4), en Greatsword, och en bit. Du attackerar med Greatsword vid en modifierare på + 5, som hanterar 2D6+6 skador på en träff och biten vid en modifierare på +0, gör 1D6+2 skador på en träff.
obeväpnade strejker
en obeväpnad strejk anses inte vara en naturlig attack för någon annan än en munk. Du kan inte hantera dödlig skada med en obeväpnad strejk om du inte tar den förbättrade obeväpnade strejken.
varför bryr jag mig?
eftersom en hel del raserikrafter ger eller förbättrar naturliga attacker eller obeväpnade strejker är det viktigt att veta skillnaden mellan dem och hur de fungerar.
i en kampanj som kommer att äga rum rent under nivå 6 kan naturliga attacker vara en livskraftig skadekälla. Det är ganska lätt att få 3 Naturliga attacker som en barbarisk, gör en hel del skada på en full attack.
efter nivå 6 börjar slagfältet förändras, tyvärr på grund av ett antal faktorer.
- Iteratives – på nivå 6 kommer en full BAB-klass som en barbar att få en andra attack med sitt melee-vapen.
- skademinskning – flera attacker ser inte lika bra ut när var och en av dem reduceras med en platt mängd. För att bryta skademinskning som DR / Cold Iron med naturliga attacker behöver du minst en +3 förbättringsbonus på dina attacker, medan en barbarisk som använder tillverkade vapen bara kan dra ut ett kallt järnvapen.
- magiska vapen – på nivå 6 och därefter bör du enkelt ha tillgång till ett +1 eller mer magiskt vapen. Naturliga attackbyggnader behöver en amulett av mäktiga nävar, vilket är 2,5 gånger så dyrt per punkt av ehancement. Med en DM som försöker göra en” lågmagisk ” kampanjinställning kan det vara annorlunda, men nio gånger av tio måste du springa så fort du hör ”lågmagisk kampanjinställning.”
bonusattackerna är dock fortfarande en stor källa till skador på låga nivåer. Jag rekommenderar i allmänhet att du tar upp minst en naturlig attack från en del av din kropp än dina lemmar – som en bit – så att du på alla nivåer får dina fullständiga tillverkade vapenattacker, plus ett gratis försök till någon bonusskada från det naturliga vapnet.
Rage Powers
-helvetet vet en liten gammal gnome
Tips om rage powers
– vissa rage powers fungerar hela tiden medan du rasar. Dessa är i allmänhet de bästa rage-krafterna, eftersom du inte är begränsad förutom antalet rundor du kan rasa per dag.
– vissa raserikrafter fungerar en gång per raseri; dessa är andra för att släppa din raseri (före nivå 17) avgaser dig, vilket innebär att du i allmänhet bara kommer att använda dessa en gång per strid. Naturligtvis, när du träffar 17, kan du använda dem, släppa rage som en fri åtgärd, starta rage som en fri åtgärd, och det är uppdateras och redo att gå! Detta fungerar också om du är immun mot utmattning och trötthet på ett eller annat sätt.
– vissa raserikrafter fungerar bara en gång per dag. Dessa är mycket begränsade raseri befogenheter och bör ses över noga innan du tar dem.
– vissa raserikrafter fungerar först efter att ha konsumerat alkoholhaltiga drycker; dessa bör ignoreras om inte din DM hand-vågor kravet så länge du personligen konsumerar alkoholhaltiga drycker själv. Även då, även om din karaktär kommer att få fördelar, kan din bedömning försämras på grund av OOC-effekterna av alkohol.
– många raserikrafter har förutsättningar som kan eller inte kan vara värdelösa; överväga om din karaktär någonsin kommer att vara tillräckligt hög för att få fördelarna med trädets ände.
-Superstition är kraftfull och användbar raserikraft som potentiellt kan döda dig; var mycket försiktig med användningen och prata med din fest om dess konsekvenser innan du tar den. Rage-krafter som kräver vidskepelse som en förutsättning har markerats.
Animal Fury (Ex) – inte dåligt. En trevlig liten bit attack. Förutsättning för Dragon Totem och Hive Totem rage power träd.
Auspicious Mark (Su) – 1/rage förmåga att lägga till +1D6 till någon rulle av en d20. Dess verkliga värde kommer från det faktum att du väljer att använda den när du ser vad du rullade. Rullade en 1 eller en 20 på en räddning? Bry dig inte. Rullade 2 poäng bort från en lyckad träff? Använd den!
Beast Totem, Lesser (Su) – Claw attacks; bättre om det är en kampanj på låg nivå som aldrig kommer att nå höga nivåer. Men dess verkliga värde är att det är en förutsättning för Beast Totem, större, vilket är en av de bästa i spelet.
Beast Totem (Su) – skalning natural armor bonus; igen, du är här för sin storasyster, Beast Totem, större.
Beast Totem, större (Su) – Full Attack på en avgift. Förmodligen den bästa rage power i spelet. Varje barbarisk nivå 10 eller högre borde ha detta.
Bestial Climber (Ex) – problemet är att det kommer in på nivå 6, vid vilken tidpunkt guiden borde ha flugit. Om du saknar en primär spellcaster har den sina användningsområden i en kampanj på mellannivå.
Bestial Leaper (Ex) – om någon kan hitta en anledning att använda detta, lägger jag gärna till det. Det är som en fattig mans Vårattack,vilket är väldigt fattigt.
Bestial simmare (Ex) – om du inte är i en vattenkampanj eller din DM ofta kastar nedsänkta tempel på dig, undvik detta.
Bleeding Blow (Ex) – den enda varning som sparar denna ilska makt är att det blir runt skademinskning, vilket innebär att det kan rädda en parts liv under mycket specifika omständigheter. För det mesta, hoppa över den här.
skryter Taunt (Ex) – trevlig ”tanking” förmåga för en skrämmande byggnad, som Iron Guards bländning för alla ToB-fans där ute. Observera att alkoholen bara är isbildning på kakan, inte ett krav.
Body Bludgeon (Ex) – det här är den mest fantastiska rage power som någonsin skrivits, men borde förmodligen aldrig försökas i ett riktigt spel*.
Brawler (Ex) – det finns sätt att göra obeväpnade strejk barbarer…men du måste verkligen ta förbättrad obeväpnad strejk så att du uppfyller förutsättningarna för andra prestationer. Skadorna från 1D3 till 1D6 är dock trevliga.
Brawler, Greater (Ex) – för det mesta kommer du bara att vilja ta prestationen.
Chaos Totem, Lesser ( Su) – om du inte ständigt kämpar mot djävlar och oundvikligheter, får du inte mycket ut av det här.
Chaos Totem (Su) – ljus befästning är alltid bra; kom ihåg, crits döda tecken. Om du tar en arketyp som ersätter Uncanny Dodge/förbättrad Uncanny dodge, hjälper chansen att negera sneak attack också.
Chaos Totem, Greater (su) – DR är trevligt; användbarheten av kaotiska anpassade attacker beror på din kampanj.
Clear Mind (Ex) – Reroll A kommer att spara 1/rage. Du får se resultatet innan du väljer att reroll.
kom och få mig (Ex) – används korrekt, kan denna raseri kraft ge dig en fullständig attack rutin när det inte ens är din tur. Dess största styrka är att det får din AoO att hända innan deras attack träffar, potentiellt dödar dem och undviker attacken tillsammans. Var försiktig med att använda denna raserikraft i områden där varelse med räckvidd eller räckvidd kan dra nytta av extra skada utan rädsla för motattack eller när det finns fler motståndare än du har AoO.
förödande slag (Ex)-hanteringsförmåga skador kan vara mycket kraftfulla. Fungerar av kraftfullt slag, en 1/rage förmåga, så det blir ännu bättre om du kan fortsätta släppa och starta om din raseri.
Deadly noggrannhet (Ex)-inte illa för en crit-fiske byggt, men det är bättre.
Disruptive – det här är väldigt trevligt raseri, speciellt när det kombineras med prestationer som Step Up, vilket gör att en barbar kan vara ganska effektiv för att motverka ooptimerade spellcasters. Observera att det kräver vidskepelse, så att samordna med ditt parti är ett måste.
Dragon Totem (Su) – inte en dålig ilska makt på egen hand. Kom ihåg att det vågar om du tar de andra två.
Dragon Totem Resilience (Su) – denna kraft beror på hur du läser den. Om det verkligen betyder att du får + 2 DR/- för varje Dragon Totem rage power, det här är bra. Om det bara betyder att din DR behandlas som två högre för ditt energimotstånd, är det bara OK.
Dragon Totem Wings (Su) – flyg är nästan en nödvändighet på höga nivåer. Det kostar ganska mycket när det gäller raserirundor, men om du använder det klokt är det fantastiskt.
Eater of Magic (Su) – Reroll en spara 1/rage när du har misslyckats det, och du får tillfällig HP om du lyckas andra gången. Kräver vidskepelse, så bäst efter rage-cykling är tillgänglig eller med bra parti samordning.
Elemental Rage, Lesser (Su) – trevligt för kritfiske och naturlig attack bygger eftersom båda hoppas på ett stort antal attacker. Hjälper att det kan användas tillsammans med elementärt raseri.
Elemental Rage (Su) – mycket trevligt att du kan byta den i början av en raseri; byt den till vad du står inför är inte immun eller resistent mot.
Elemental Rage, Greater (Su) – utmärkt för crit-fiske bygger, inte riktigt lika bra för alla andra.
Energimotstånd (Ex) – jag skulle inte rekommendera att plocka upp detta om du inte vet att du kommer att möta mycket av samma typ av element (”Hej killar, den här nästa kampanjen äger rum på Eldens elementära plan!”).
Energibeständighet, större (Ex) – dess huvudsakliga sparande nåd är att den halverar skadan innan motståndet tas med.
energiabsorption (su) – när du kan få det här är det värdelöst. Du borde använda rage powers på bättre.
energiutbrott (Su) – igen, på nivå 16, har du de flesta raserikraftsträden mogna för plockningen. Få din DM till port i Dragonfire Adept om du vill ha ETT andningsvapen.
Fearless Rage (Ex) – kommer lite sent, men det här är vanliga statusförhållanden du vill undvika.
Ferocious Mount (Ex) – fantastiskt för monterade barbariska byggnader, kommer snabbt att överleva dess användbarhet för andra. Låter din mount dela ilska-kärlek.
Ferocious Mount, Greater (Ex) – igen, om du går för en monterad barbarisk rutt, fördubblar detta i grunden effektiviteten av dina raserikrafter.
Ferocious Tramp (Ex) – underbart för att hantera flera motståndare medan monterad. Kombinera med trampa feat för OPness.
Ferocious Tramp, Greater (Ex) – nu kämpar du förmodligen med stora varelser, så det här är ganska välsignelse.
Fiend Totem, Lesser ( Su) – det är en bonus naturlig attack, så det är inte dåligt, men jag föredrar Animal Fury eftersom det är en förutsättning för Dragon Totem, medan Fiend Totem-linjen aldrig ger något så användbart som vingar.
Fiend Totem (Su) – stapla den med pansarspikar och kom och hämta mig för…medelmåttig skada.
Fiend Totem, Greater (Su) – Tja, det finns ingen listad spara för det skakade tillståndet, men i de flesta spel kommer minst en av dina allierade att vara bra eller Neutral. Det har potential för en BBEG, antar jag.
Flesh Wound (Ex) – Du måste vänta tills du ser skadan…och gör en styrka spara…vilket straff gäller för din pansarkontroll? Det är inte det värsta jag någonsin sett, men det är fortfarande inte värt din tid.
Ghost Rager (Su) – inte dåligt. Bonusen att röra AC bör hjälpa regelbundet, medan förmågan att träffa inkorporeala varelser förmodligen kommer att trivialisera några möten. Kräver vidskepelse, så var försiktig.
bra för vad Ails du (Ex) – inte illa. Bli blind? Ta en drink och du är bra att gå tills raseriet slutar. Det finns också ingen gräns för hur många gånger du kan prova per raseri, vilket gör detta till ett effektivt sätt att ta bort gift.
Ground Breaker (Ex) – Jag älskar denna ilska makt. Det är två crowd-control metoder rullade in i en;
Ground Breaker, Greater (Ex)-om du tar Ground Breaker, rekommenderar jag att du tar det minst en gång för att göra det svårt för motståndare att fem fot steg ut ur din svåra terräng. Kom ihåg att detta också ökar radien för var fiender kommer att påverkas.
bevakat liv (Ex)-den här fick mig att gå och läsa om reglerna om icke-dödlig skada. Detta är en potentiellt livräddande kraft, inte så mycket för stabiliseringen, utan för omvandlingen till icke-dödlig skada som vågar med barbarisk nivå.
bevakat liv, större (Ex) – inte dåligt; om du befinner dig i en grov kampanj där bevakat liv aktiveras ofta kan detta ge en ännu större boost till dina överlevnadschanser.
bevakad hållning (Ex) – Dodge-bonusar är bra, men dessa gäller endast närstridsattacker och kräver en rörelseåtgärd för att aktivera. För det mesta föredrar jag Beast Totem, eftersom det skalar snabbare ändå.
Hive Totem (Su) – jag känner inte att svärmar är vanliga nog för att göra det här bra, men bonusen mot resan är semi-användbar.
Hive Totem Resilience (Su) – återigen är svärmar inte det största hotet i min erfarenhet, men om din Druid älskar att kalla svärmar hela tiden, kommer det att hjälpa dig att spela bra med dem.
Hive Totem Toxicity (Su) – det här gillar jag verkligen. Det kan potentiellt göra 12 poäng med skador, spara skalorna från din Con och din barbariska nivå, och du behöver inte aktivera den förrän biten redan har slagit. Dessutom är det en bettattack, vilket innebär att du kan använda den under en full attack med ditt vapen.
Hurling, Lesser (Ex) – låter dig kasta föremål och hantera skador som om det var ett fallande föremål. Det har några väldigt trevliga saker som går för det (du kan driva Attack med det, Det lägger till din Str för att skada, det är en varierad beröringsattack), men kom ihåg att de får en Reflex spara för hälften. Det är också en full-round action.
Hurling (Ex) – det är ett steg upp i skada. Om du befinner dig chucking stenblock ofta, gå för det.
Hurling, Greater (Ex) – igen, för Medium Barbarian betyder det att du lyfter föremål som är större än dig själv och kastar dem på fiender. Du kommer att göra mer skada genom att whacking dem med ett Greatsword upprepade gånger, men vilket är coolare?
Hurling Charge (Ex) – kasta ett vapen mot en fiende medan du laddar. Om du aldrig kommer att få Pounce, då detta är det näst bästa; bära en uppsättning kastaxlar.
ökad skademinskning (Ex) – det är en trevlig ökning av din skademinskning. Den största bonusen är om du redan har Dragon Totem Resilience, som skalar av din dr.
Inspire Ferocity (Ex) – som Reckless Abandon, den största fördelen är att bonusen att attackera rullar är otypad; men du är inte sannolikt att ha den största CHA-bonusen i världen. Något bättre för Rage Prophet bygger.
intern styrka (Ex) – illamående är ett hemskt tillstånd; situationellt användbart. Blir fantastiskt om din DM kan du få en en bristfällig Scarlet och grön Cabochon. Rage-cykling för en rage makt och 8000g? Gör det.
skrämmande bländning (Ex)-en av grunden till skrämmande byggnader. Kom ihåg att om du skrämmer en skakad varelse blir den rädd.
Knockback (Ex) – sällsynt för en ilska makt, det är användbart 1/runda. Str skador på en lyckad tjur Rush är trevligt, men det är lite av en rå fråga: texten säger att rörelsen inte provocera en AOO, men större Bullrush säger att när du Bullrush en motståndare, det framkallar en AoO från dina allierade. Hur som helst, crowd control är mycket trevligt.
Knockdown (Ex) – en annan stor publik kontroll alternativ, men tyvärr bara 1/rage. När du kan rasa-cykel, detta blir ännu bättre.
Lethal Accuracy (Ex) – för många byggnader är detta en betydande investering i resurser som kan vara för mycket för vad du får; för crit-fishing builds, så här bra.
Liquid Courage (Ex) – bonusar till sparar är trevliga, men bonusar som kräver att du spenderar handlingar som dricker är inte. Rage-cykling vidskepelse är mycket bättre.
svagt ljus (Ex)-en matt grå Iounsten med kontinuerlig flamma gjuten på den borde inte kosta mycket mer än 225g.
Mighty Swing (Ex)-när ett raseri Auto-bekräfta en crit. Mycket trevligt för crit-fishers, fastän.
Moment of Clarity (Ex) – du är en barbar. Varför spenderar du resurser för att inte rasa? Tja, den främsta anledningen är att komma in i Rage Prophet prestige-klassen. Annat än det är du förmodligen bättre ute någon annanstans.
Night Vision (Ex)-något bättre än svagt ljus, men i allmänhet onödigt.
No Escape (Ex) – Jag älskar denna raserikraft, men jag (och DM: erna jag har spelat med) tenderar att ha mooks springa från hopplösa slagsmål.
Overbearing Advance (Ex) – Jag är i allmänhet inte ett stort fan av överskridande, men det här är väldigt trevligt för monterade barbarer med större Grymt fäste och större Grymt Tramp.
Overbearing Onslaught (Ex) – om du hittar dina motståndare i linje som stift och väntar på att slås ner, så är det här bra. Om inte…Större / våldsamma trampar är i allmänhet överlägsna.
Perfect Clarity (Ex) – Miss chance är en fruktansvärd fiende, men att ge upp fördelarna med din raseri för att göra det gör ont.
kraftfullt slag (Ex) – det är en mindre skada boost. Det blir mycket bättre efter att du kan rasa-cykel och om du plocka upp förlamande slag.
Primal Scent (Ex) – inte illa om du kämpar med osynliga varelser regelbundet.
Quick Reflexes (Ex) – synkroniseras väl med raserikrafter som ger attacker av möjligheter. Även utan dem är det ett solidt val.
Raging Climber (Ex); Raging Leaper (Ex); Raging Swimmer (Ex) – jag tar på mig alla dessa på en gång; om du befinner dig med dem ofta är de värda en titt, men du är förmodligen bättre med andra alternativ. Klättring och hoppning ersätts båda slutligen med flygning.
Reckless Abandon (Ex) – det här är bäst i en situation där du får så få attacker som möjligt; mot en ”chef” som förmodligen slår varje gång ändå är AC-straffen försumbar och attackrullbonusen (Observera att den är otypad) är mer användbar än mot mooks som du förmodligen kan slå regelbundet ändå.
Reflexive Dodge (Ex) – du har en låg Reflex spara; detta kan hjälpa till att fixa det.
regenerativ Vigor (Ex) – det stora problemet här är att det varar tills din nuvarande raseri slutar, vilket gör rage-cykling en no-go; men om du använder förnyad kraft i slutet av dagen och använder alla dina återstående raseri, kan du läka en betydande del av skador.
förnyat liv (Ex)-om du redan har sjunkit två raserikrafter i trädet, välj den här; potentiellt en livräddare i strid mot en spellcaster eller en vampyr.
förnyad kraft (Ex) – Jag gillar de helande raserikrafterna eftersom de ger en barbarisk fler alternativ i strid, men för det mesta är du förmodligen bättre att samla med din fest för en troll av cure light wounds. Den verkliga mördaren är att det bara är en gång om dagen. Om din fest inte har några läkningsalternativ alls kan du få lite körsträcka ut ur det.
förnyad vitalitet (Ex) – bonusbesparingen är det som verkligen säljer mig på denna raserikraft; ignorera det tills du har tid att ta itu med det. Jag tar en -6 straff till min Str från skänka förbannelse? Inte förrän du är död!
Roaring Drunk (Ex) – i grunden alkoholproblem. Att använda åtgärder för att få mindre bonusar för att skrämma är inte optimalt. Använd bara dina åtgärder för ytterligare skrämmande kontroller.
Rolling Dodge (Ex) – något bättre än bevakad hållning eftersom det är en förutsättning för reflexiv Dodge, men du handlar fortfarande för en liten bonus. Använd ditt drag åtgärder för att komma till varierade angriparen och ge dem en yxa i ansiktet.
Roused Anger (Ex)-om du aldrig kommer att få tillräckligt hög nivå för att korrekt rasa-cykel, detta är det näst bästa.
Scent (Ex)-användbar i strid mot osynliga fiender och out-of-combat för att spåra spår.
vässad noggrannhet (Ex)-Ignorera miss-chans en gång ett raseri.
Smasher (Ex) – Bryt ner dörrar, öppna kistor…så här krossar en barbarisk världen runt honom.
Spell Sunder (Su) – slå en spell så hårt att du bryter den med din yxa. Perfekt för efterstrid skingrar. Kräver Vidskepelse.
Spellbreaker-om du redan har störande är detta nästa steg för att skada hjul. Inte helt nödvändigt, men kul.
Spirit Steed (Su) – det är en annan monterad prestation, vilket betyder att det är mycket bättre om du optimerar runt att monteras. Du monterar blir lite lätt ignorerad DR, och dess attacker räknas som magiska för att ignorera Dr.
Spirit Totem, Lesser (Su) – det är gratis skada, men det är inte stor skada. Bättre i de låga nivåerna av en kampanj där 1D4+CHA skador har en chans att döda en fiende direkt.
Spirit Totem (Su) – Miss chans är stor, plus det påverkar varelser större än du försöker slå dig med räckvidd.
Spirit Totem, Greater (Su) – igen, mindre men konsekvent skada på levande fiender i närheten.
Sprint (Ex) – jag ser inte att detta får mycket användning, särskilt med basrörelsens hastighetsbonusar som en barbarisk får ändå. Kan vara kul för att ställa in någon form av Pathfinder land hastighetsrekord.
svindlande berusad (Ex) – eftersom barbarer alltid kastar trollformler och provocerar attacker av möjligheter?
Strength Surge (Ex) – 1/rage, Lägg till din barbariska nivå till en stridsmanövreringskontroll eller till din CMD. Stor synergi med förmågor som Knockdown och Spell Sunder. När du kan rasa-cykel, detta är bara medelvärdet.
Sunder Enchantment (Su) – den stora fördelen här är att du kan undertrycka ett magiskt objekt utan att förstöra det helt. Kräver Vidskepelse.
Superstition (Ex) – denna raserikraft är både blå och röd. Å ena sidan är det en välsmakande, skalande boost till dina sparar och öppnar ett antal användbara rage-power-kedjor. Å andra sidan tvingar det dig att försöka spara mot varje stavning som ditt parti faller på dig. Om du har en pålitlig källa till raseri-cykling, eller en samordnad och förståelse part som kommer att släppa buffs på dig innan du anger din ilska, detta är en underbar ilska makt. Om inte, är det potentiellt livshotande (om din fest inte kan buffra och läka dig i strid).
Surprise Accuracy (Ex) – i sig är det inte så bra av en rage power (1/rage boost to an attack roll), men det har några fina rage-krafter som kräver det.
Swift Foot (Ex) – du får redan en +10 bonus till din baslandshastighet. Hur mycket mer behöver du verkligen? Om du har Dragon Totem Wings, är din flyghastighet baserad på din bashastighet, vilket gör detta till ett bättre val. World Serpent Totem Unity är ett annat bra val för en hastighetsökning.
skrämmande Howl (Ex) – så sexig för skrämmande byggnader. Kom ihåg att skrämmande bländning är en rörelseåtgärd medan skrämmande Howl är en standard, vilket betyder att du som en full-round-åtgärd kan (Ex) frukta någon.
Unexpected Strike (Ex)-det är Pathfinder snår av blad när du kan rage-cykel.
Witch Hunter (Ex) – det är en mindre bonus att skada, men kom ihåg att det fungerar på någonting med ens en stavningsliknande förmåga, vilket betyder nästan alla Fey, Outsider, Dragon och många monströsa humanoider och Abberationer kommer att ta bonusskador (för att inte tala om gnomes, tee hee hee). Kräver Vidskepelse.
World Serpent Totem (Su) – utomstående är frekventa fiender, men en mindre AC-boost är inte alltid det bästa sättet att bekämpa dem.
World Serpent Spirit (Su) – skära igenom 4 typer av skador minskning för en ilska makt? Jag kan gräva det.
World Serpent Totem Unity (Su) – aldrig få knackade benägna igen och dubbla din snabba rörelse bonus, plus några andra mindre bonusar.
*det är svårt att dra av, och du måste vara nivå 10 innan du ens hämtar det, men om du drar av den här förmågan i ett spel lägger jag till ditt namn i denna optimeringsguide. Om du i ett riktigt spel planerar en barbarisk 1-10, väljer den här raserikraften och dubbla fiendens gnomes i strid, kallar dem ”Gnome-Chucks” och ger bevis på din episka handling, kommer jag att skicka dig en kaka om du bor i kontinentala USA.
+