Como Ganhar Voltorb Flip – Pokémon HeartGold e SoulSilver passo a passo

Voltorb Flip é um jogo que você pode jogar no Pokémon para ganhar moedas, que você pode trocar por itemsand pokémon. É um jogo de sorte, mas com um pouco de estratégia você pode reduzir a adivinhação e aumentar a chance de que você vai ganhar o jogo. Quanto mais dinheiro coletar você faz,melhores prêmios você pode obter no jogo.

como jogar

é-lhe dada uma grelha vazia de 25 quadrados. A grade esconde Voltorbs e cartas numeradas.À direita e abaixo da grade estão as caixas que mostram como os manyVoltorbs estão escondidos nessa linha ou coluna, bem como o total que as cartas numeradas somam na coluna rowor.Virar uma carta numerada dá-lhe moedas. Se você tem 0 moedas, então flipando um cartão numerado lhe dá aquele manycoins. Depois disso, lançar uma carta numerada irá multiplicar o seu total de moedas por esse número.

seu objetivo é encontrar todas as cartas na grade que dizem 2 ou 3. Uma vez que os cartões apenas multiplicam o total da sua moeda actual, encontrar um 1 nunca tem qualquer efeito sobre o número de moedas que você tem. As 1 cartas apenas permitem que você fique no jogo. Se virar um voltorb, perde todas as moedas que acumulou no jogo actual (embora mantenha todas as moedas que ganhou nos jogos anteriores.) Além disso, se você jogar menos cartas numeradas do que o número de nível do seu nome atual, você cai para esse nível de números. Em outras palavras, se você estiver no nível 5, por exemplo, e você só virar dois cartões de numeração antes de virar um voltorb, você cai para o Nível 2.

passo 0: Inverter todas as cartas onde não existem voltorbs

às vezes você obtém uma grelha onde uma linha ou coluna tem 0 voltorbs. Você deve virar todas as cartas nessa linha ou coluna,porque você sabe que eles estão seguros. Isto também ajudará a garantir que, mesmo que você vire um voltorb, você pode ter flippedenough cartas para não cair para um nível mais baixo.

Passo 1: Marque o 1s

para obter uma boa estratégia para ganhar o Voltorb Flip, uma das coisas importantes a ter em mente é o fato de que você só precisa encontrar os dois e três. Nunca precisas de encontrar nenhum deles. O que isso significa é que, se você pode dizer pelo estado atual da grade que um quadrado, linha ou coluna, só pode ter tanto voltorbs ou uns, mas não quaisquer cartas com números mais elevados, você pode escolher Memorando aberto e marcar esses quadrados com um voltorb e um 1.Então podes deixar esses quadrados em paz.

Procure por linhas e Colunas cujo voltorb + número total é igual a cinco. Isto significa que toda a linha ou coluna pode ser marcada com um voltorb e um 1, porque não pode haver quaisquer números mais altos lá dentro. Por exemplo,se há quatro voltorbs em uma linha, e o número total para essa linha é 1, você pode marcar essa linha inteira com voltorbs e 1s, porque não pode haver nenhum orthrees dois lá. Da mesma forma, se uma coluna tem dois voltorbs, e o número total for de três, você também sabe que não pode ser anytwos ou três na coluna, e pode marcar a coluna com voltorbs e 1s.

Passo 2: Use a lógica para afinar as coisas

Depois de ter virado todas as cartas em 0 voltorb linhas ou colunas, e depois de ter marcado todas as linhas e colunas que aredefinitely vai ser um 1 ou um voltorb, o jogo fica arriscado, mas você pode ser capaz de usar a lógica para segurança flip ou markmore quadrados. Os quadrados que você ainda não marcou são aqueles que podem ter um 2 ou um 3. Mas também há uma hipótese de haver um 1 ou um voltorb nesses quadrados não marcados.

para usar a lógica para reduzir as coisas, aqui está o que você faz:

  1. anote o número total para a linha ou coluna que você está olhando.
  2. Descubra na sua cabeça quais as combinações de números que seriam necessárias para se somar a thattotal.
  3. se você perceber que os quadrados não marcados todos teriam que ser um dois ou um três, a fim de adicionar até o total, você pode alterná-los com segurança todos.
  4. se os quadrados não marcados pudessem ser um, então use a funcionalidade de Memo para marcar esses quadrados com todas as possíveis faixas que poderiam ser escondidas lá.
  5. depois de marcar as linhas e Colunas, volte e olhe sobre elas novamente. Se você marcou um quadrado com voltorb, dois, e três,por exemplo, você pode perceber, olhando para a maneira que você marcou outros quadrados, que um três naquele quadrado faria o total muito alto, então você pode remover isso das notas sobre esse quadrado.

Passo 3: decidir se deve correr um risco ou jogar seguro

se marcou todos os 1s e se virou todas as cartas que pode inverter com segurança usando a lógica, então o jogo torna-se essencialmente baseado na sorte. Se desejar, pode tentar virar uma carta ao acaso e esperar que não seja um voltorb. Se você fizer isso, tente virar um cartão em uma linha ou coluna que tem um baixo número de voltorbs nele, juntamente com um alto número total para essa linha.Mas talvez seja melhor desistir do jogo e levar as moedas que ganhou até agora. Isto é o que eu recomendaria se você já tiver flippedover cartas suficientes para não cair em quaisquer níveis, ou se você só vai cair para baixo um nível. Desta forma,você ainda vai ganhar algumas moedas, e você pode tentar este nível novamente depois.

pode até ser uma boa ideia virar qualquer 1s de que tenha alguma certeza, porque isto irá aumentar a sua contagem de cartas invertidas, dando-lhe uma melhor hipótese de ficar no nível actual se virar um voltorb mais tarde. Ele mesmo reduz a incerteza na grade, e pode até ser suficiente para ajudá-lo a descobrir a localização de mais dois e três.



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