Mikrotaloustiede

toistuvat Oligopolipelit

vankien dilemmaa pelattiin kerran, kahden pelaajan voimin. Pelaajille annettiin voittomatriisi; jokainen saattoi tehdä yhden valinnan, ja peli päättyi ensimmäisen valintakierroksen jälkeen.

oligopolin reaalimaailmassa on yhtä monta toimijaa kuin alalla on yrityksiä. He pelaavat kierros toisensa jälkeen: yritys nostaa hintaansa, toinen yritys esittelee uuden tuotteen, ensimmäinen yritys laskee hintaansa, kolmas yritys esittelee uuden markkinointistrategian ja niin edelleen. Oligopoli peli on vähän kuin baseball-peli, jossa on rajaton määrä sisävuoroja-yksi yritys voi tulla ulos yhden kierroksen jälkeen, mutta toinen nousee päälle toisena päivänä. Tietokoneteollisuuden pelissä henkilökohtaisten tietokoneiden käyttöönotto muutti sääntöjä. IBM, joka oli voittanut mainframe-pelin melko näppärästi, kamppailee pysyäkseen mukana maailmassa, jossa kilpailijat jatkavat hintojen alentamista ja laadun parantamista.

Oligopolisissa peleissä voi olla enemmän kuin kaksi pelaajaa, joten pelit ovat monimutkaisempia, mutta tämä ei muuta niiden perusrakennetta. Se, että pelit toistuvat tuo uusia strategisia näkökohtia. Pelaajan on pohdittava paitsi sitä, miten hänen valintansa vaikuttavat kilpailijoihinsa nyt, myös sitä, miten hänen valintansa vaikuttavat heihin tulevaisuudessa.

pidämme kuitenkin pelin yksinkertaisena ja pidämme sitä duopolina. Nämä kaksi yritystä ovat tehneet yhteistyötä joko hiljaisesti tai avoimesti monopoliratkaisun luomiseksi. Niin kauan kuin jokainen pelaaja noudattaa sopimusta, kaksi yritystä saavat mahdollisimman suuren taloudellisen voiton yrityksessä.

jokaisella yrityksellä on kuitenkin voimakas kannustin huijata. Monopoliratkaisu voi tuottaa mahdollisimman suuren taloudellisen voiton kahdelle yritykselle yhdessä, mutta entä jos toinen yritys nappaa osan toisen yrityksen voitosta? Oletetaan esimerkiksi, että paikkakunnalla toimii kaksi välinevuokraamoa, Quick Rent ja Speedy Rent. Kun otetaan huomioon yrityksen mittakaavaedut ja yhteisön koko, ei ole todennäköistä, että uusi yritys tulisi markkinoille. Kullakin yrityksellä on noin puolet markkinoista, ja ne ovat sopineet veloittavansa hinnat, jotka valittaisiin, jos nämä kaksi yhdistyisivät yhdeksi yritykseksi. Kumpikin ansaitsee taloudellista voittoa 20 000 dollaria kuukaudessa.

Quick and Speedy saattoi huijata sovituksessaan usealla tavalla. Yksi yrityksistä voisi alentaa hintoja, ottaa käyttöön uuden valikoiman vuokratuotteita tai käynnistää mainospaljastuksen. Tämä lähestymistapa ei todennäköisesti lisäisi näiden kahden yrityksen kokonaistuottavuutta, mutta jos toinen yritys voisi yllättää toisen, se voisi hyötyä kilpailijansa kustannuksella ainakin jonkin aikaa.

keskitymme hintojen alentamisstrategiaan, jota kutsumme duopolisopimuksen pettämisstrategiaksi. Vaihtoehtona on, ettei sopimusta petetä. Huijaaminen lisää yrityksen voittoa, jos sen kilpailija ei reagoi. Kuva 11.7″ huijata tai olla huijaamatta: peliteoria oligopolissa ” osoittaa maksumatriisin, joka kohdistuu kahteen yritykseen tiettynä ajankohtana. Kuten vankien dilemmamatriisissa, nelosolut listaa kahden yrityksen lahjukset. Jos kumpikaan yritys ei huijaa (solu D), voitot pysyvät ennallaan.

kaavio, jossa Speedy n ja Quick n vaihtoehtoja joko huijata tai ei huijata. Jos molemmat huijaavat, molemmat saavat -5, mutta jos toinen ei huijaa, toinen saa -8 ja toinen saa +8, mutta jos molemmat eivät huijaa, niin he saavat 0.

Kuva 11.7 huijata tai olla huijaamatta: peliteoria oligopolissa.

kaksi vuokraamoa, Quick Rent ja Speedy Rent, toimivat duopolimarkkinoilla. Ne ovat aiemmin tehneet yhteistyötä ja saaneet aikaan monopoliratkaisun. Hintojen leikkaaminen tarkoittaa järjestelyn pettämistä,pettämättä jättäminen nykyhintojen säilyttämistä. Lahjukset ovat kuukausittaisten voittojen muutoksia, tuhansissa dollareissa. Jos kumpikaan firma ei huijaa, niin kummankaan firman voitot eivät muutu. Tässä pelissä huijaaminen on hallitseva strategia tasapaino.

tässä pelissä on vallitseva strategiatasapaino. Quickin ensisijainen strategia, riippumatta siitä, mitä Speedy tekee, on huijata. Speedy paras strategia, riippumatta siitä, mitä Quick tekee, on huijata. Tuloksena on, että kaksi yritystä valitsee strategian, joka alentaa niiden yhteenlaskettua voittoa!

Quick Rent ja Speedy Rent kohtaavat epämiellyttävän dilemman. He haluavat maksimoida voiton, mutta silti jokainen todennäköisesti valitsee strategian, joka on ristiriidassa tämän tavoitteen kanssa. Jos he jatkavat peliä sellaisena kuin se nyt on, jokainen jatkaa hintojen alentamista, ajaen lopulta hinnat alas siihen pisteeseen, jossa hinta vastaa keskimääräistä kokonaiskustannusta (oletettavasti hinnanalennus loppuu siihen). Mutta se jättäisi kaksi yritystä ilman taloudellista voittoa.

molemmilla yrityksillä on intressi säilyttää salaisen sopimuksensa status quo. Avoin salailu on yksi keino, jolla monopolin tulosta voidaan ylläpitää, mutta se on laitonta. Yksi tapa, jolla yritykset kannustavat toisiaan olemaan huijaamatta, on käyttää tissejä vastaan-strategiaa. Tit-for-tat-strategiassa yritys vastaa pettämiseen huijaamalla, ja se vastaa yhteistyökäyttäytymiseen yhteistyöllä. Kun jokainen yritys saa tietää, että sen kilpailija vastaa pettämiseen pettämällä ja yhteistyöhön tekemällä yhteistyötä, sopimuksissa Pettäminen käy yhä epätodennäköisemmäksi.

vielä yksi tapa, jolla yritykset voivat yrittää pakottaa kilpailijansa toimimaan yhteistyössä kilpailun sijasta, on käyttää laukaisevaa strategiaa, jossa yritys tekee selväksi, että se on halukas ja kykenevä vastaamaan huijaukseen peruuttamalla sopimuksen pysyvästi. Yritys voisi esimerkiksi esittää uskottavan uhkauksen alentaa hintoja keskimääräisten kokonaiskustannusten tasolle—ja jättää ne sinne – vastauksena kilpailijan mahdolliselle hinnanalennukselle. Laukaisustrategian lasketaan aiheuttavan valtavia kustannuksia mille tahansa yritykselle, joka huijaa-ja yritykselle, joka uhkaa käyttää laukaisinta. Yritys saattaa uhata vedota liipaisimeen siinä toivossa, että uhkaus estää kilpailijoitaan huijaamasta.

peliteoria on osoittautunut tavattoman hedelmälliseksi tavaksi analysoida monenlaisia ongelmia. Yritykset käyttävät sitä kartoittamaan strategioita ja ennakoimaan kilpailijoiden vastauksia. Hallitukset käyttävät sitä ulkopoliittisten strategioiden kehittämisessä. Sotilasjohtajat pelaavat sotapelejä tietokoneilla peliteorian perusajatuksia hyödyntäen. Kaikki tilanteet, joissa kilpailijat tekevät strategisia valintoja, joihin kilpailijat vastaavat, voidaan arvioida peliteoriaanalyysin avulla.

yksi varsin kolea peliteorianalyysin sovellus löytyy kylmän sodan ajalta, jolloin Yhdysvallat ja entinen Neuvostoliitto ylläpitivät ydinasepolitiikkaa, jota kuvasi lyhenne MAD, joka tarkoitti molemminpuolista varmaa tuhoa. Molemmilla mailla oli tarpeeksi ydinaseita toisen tuhoamiseen moninkertaisesti, ja kumpikin uhkasi laukaista riittävästi ydinaseita toisen maan tuhoamiseksi, jos toinen maa aloittaisi ydinasehyökkäyksen sitä tai jotain sen liittolaista vastaan. Päällisin puolin hullu oppi näyttää, No, hullulta. Loppujen lopuksi jokainen kansakunta sitoutui vastaamaan mihin tahansa ydiniskuun vastahyökkäyksellä, jonka monet tiedemiehet odottivat päättävän ihmiselämän maan päällä. Niin hullulta kuin se tuntuikin, se kuitenkin toimi. Nämä kaksi valtiota eivät käyneet sotaa 40 vuoteen. Vaikka Neuvostoliiton romahtaminen vuonna 1991 lopetti hullun opin tarpeen, aikana, jolloin nämä kaksi maata olivat kilpailijoita, MAD oli todella tehokas laukaisija.

kylmän sodan päättyminen ei tietenkään ole tuottanut ydinaseuhan loppumista. Useilla valtioilla on nykyään ydinaseita. Uhka siitä, että Iran ottaa käyttöön ydinaseita, koska se on ilmoittanut sitoutuvansa tuhoamaan Israelin valtion, viittaa siihen, että ydinsodan mahdollisuus kummittelee edelleen maailman yhteisössä.

Self Check: peliteoria

vastaa alla oleviin kysymyksiin nähdäksesi, kuinka hyvin ymmärrät edellisessä jaksossa käsitellyt aiheet. Tätä lyhyttä tietokilpailua ei lasketa luokan arvosanaan, ja voit ottaa sen uusintana rajattoman määrän kertoja.

onnistut paremmin itsetarkastuksessa, jos olet suorittanut tämän osion kaksi lukemaa.

käytä tätä tietokilpailua tarkistaaksesi ymmärryksesi ja päättääksesi, haluatko (1) tutkia edellistä osiota tarkemmin vai (2) siirtyä seuraavaan osioon.



+