Voltorb Flip è un gioco che puoi giocare in Pokémon per vincere monete, che puoi scambiare per itemsand pokémon. Si tratta di un gioco di fortuna, ma con un po ‘ di strategia è possibile ridurre le congetture e aumentare la probabilità che si vince la partita. La raccolta di monete più si fa, i premi migliori si possono ottenere nel gioco.
Come si gioca
Si è data una griglia vuota di 25 piazze. La griglia nasconde Voltorbs e carte numerate.A destra e sotto la griglia ci sono caselle che ti mostrano quantivoltorbs ci sono nascosti in quella riga o colonna, così come il totale che le carte numerate si sommano a quella colonna rowor.
Lanciando una carta numerata ti dà monete. Se si dispone di 0 monete, quindi lanciando una carta numerata ti dà che manycoins. Successivamente, lanciando una carta numerata moltiplicherà il totale della moneta per quel numero.
Il tuo obiettivo è trovare tutte le carte nella griglia che dicono 2 o 3. Dal momento che le carte moltiplicano solo yourcurrent coin totale, trovare un 1 non ha mai alcun effetto sul numero di monete che avete. Le carte 1 consentono solo di rimanere nel gioco.
Se capovolgi un voltorb, perdi tutte le monete che hai accumulato nel gioco corrente (anche se tieni tutte le monete che hai vinto nei giochi precedenti.) Inoltre, se hai capovolto meno carte numerate rispetto al numero di livello del tuo currentgame, si scende a quel livello di numero. In altre parole, se siete al livello 5, per esempio, e si capovolgere solo due numberedcards prima di lanciare un voltorb, si scende al livello 2.
Passo 0: Capovolgi tutte le carte dove non ci sono voltorbs
A volte ottieni una griglia in cui una riga o una colonna ha 0 voltorbs. Si dovrebbe capovolgere tutte le carte in quella riga o colonna, perché si sa che sono al sicuro. Questo aiuterà anche a garantire che, anche se si fa capovolgere un voltorb, si potrebbe avere flippedenough carte di non scendere a un livello inferiore.
Fase 1: Segna il 1s
Per ottenere una buona strategia per vincere Voltorb Flip, una delle cose importanti da tenere a mente è il fatto che hai solo bisogno di trovare i due e i tre. Non hai mai bisogno di trovare nessuno di quelli. Ciò significa che, se puoi dire dallo stato corrente della griglia che un quadrato, una riga o una colonna possono avere solo voltorbs o quelli, ma non carte con numeri più alti, puoi scegliere Apri Memo e contrassegnare quei quadrati con un voltorb e un 1.Quindi puoi tranquillamente lasciare quei quadrati da soli.
Cerca righe e colonne il cui voltorb + numero totale è uguale a cinque. Ciò significa che l’intera riga o colonna può essere contrassegnata con un voltorb e un 1, perché non ci possono essere numeri più alti. Ad esempio,se ci sono quattro voltorbs in una riga e il numero totale per quella riga è 1, puoi contrassegnare l’intera riga con voltorbs e 1s, perché non possono esserci due o tre alberi lì. Allo stesso modo, se una colonna ha due voltorbs e il numero totale è tre, sai anche che non ci possono essere anytwos o threes in quella colonna e puoi contrassegnare la colonna con voltorbs e 1s.
Passo 2: Usa la logica per restringere le cose
Una volta che hai capovolto tutte le carte in 0 righe o colonne voltorb, e una volta contrassegnate tutte le righe e le colonne che saranno sicuramente un 1 o un voltorb, il gioco diventa rischioso, ma potresti essere in grado di usare la logica per capovolgere o markmore quadrati in modo sicuro. I quadrati che youhaven’t segnato ancora sono quelli che potrebbero avere un 2 o un 3. Ma c’è anche la possibilità che ci sia un 1 o un voltorb in quei quadrati non marcati.
Per usare la logica per restringere le cose, ecco cosa fai:
- Prendi nota di quale sia il numero totale per la riga o la colonna che stai guardando.
- Scopri nella tua testa quali combinazioni di numeri sarebbero necessarie per aggiungere a questotale.
- Se ti rendi conto che i quadrati non contrassegnati dovrebbero essere tutti due o tre per aggiungere fino al totale, puoi tranquillamente capovolgerli tutti.
- Se i quadrati non contrassegnati potrebbero essere uno, utilizzare la funzione Memo per contrassegnare quei quadrati con tutti i possibili numeri che potrebbero essere nascosti lì.
- Dopo aver contrassegnato le righe e le colonne, torna indietro e guardale di nuovo. Se hai segnato un quadrato con voltorb, due e tre, per esempio, potresti renderti conto, guardando il modo in cui hai segnato altri quadrati, che un tre in quel quadrato renderebbe il totaletroppo alto, quindi puoi rimuoverlo dalle note su quel quadrato.
Passo 3: Decidi se rischiare o giocare sul sicuro
Se hai segnato tutti gli 1 e hai capovolto tutte le carte che puoi capovolgere in sicurezza usando la logica, allora il gioco diventainteramente basato sulla fortuna. Se lo desideri, puoi provare a capovolgere una carta a caso e sperare che non sia un voltorb. Se lo fai, prova a capovolgere una carta in una riga o colonna che ha un basso numero di voltorbs in essa, insieme a un numero elevato totalper quella riga.Ma potrebbe esseremeglio uscire dal gioco e prendere le monete che hai guadagnato finora. Questo è quello che mi sento di raccomandare se avete già flippedover abbastanza carte per non cadere giù tutti i livelli, o se si scende solo un livello. In questo modo,si continua a guadagnare alcune monete, e si può provare di nuovo questo livello in seguito.
Potrebbe anche essere una buona idea capovolgere qualsiasi 1 di cui sei ragionevolmente sicuro, perché questo aumenterà il tuo numero di carte capovolte,dandoti una migliore possibilità di rimanere al livello corrente se capovolgi un voltorb più tardi. Riduce anche l’incertezza nella griglia, e potrebbe anche essere sufficiente per aiutarti a capire la posizione di più due e tre.