Discussione: [PF] Gestione della rabbia: Una guida Pathfinder al barbaro

Competenze

-Sfortunatamente, “Breaking Things (Str)” non è una vera abilità
Le abilità sono disponibili in due gusti: abilità di classe e abilità cross-class. L’unica differenza è che se hai almeno un punto abilità in un’abilità di classe, ottieni un bonus +3 non tipizzato per quell’abilità.
Che importanza ha? Quasi nulla, tranne che è spesso utile mettere solo un punto nella maggior parte delle tue abilità di classe per ottenere quel bonus +3.
Abilità di classe:
Acrobatics (Dex) – Tumbling per evitare attacchi di opportunità è la grande attrazione qui. Anche i controlli di bilanciamento e salto sono belli.
Climb (Str)-Negato dalla capacità di volare; semi-utile prima che sia un’opzione.
Craft (Int) – A meno che non stai pensando di raccogliere Maestro artigiano e mestiere Armi magiche e armature non si preoccupano. Hobgoblin che desiderano creare Hobgoblin War Draught dovrebbe trovare un modo per colpire in modo affidabile il controllo DC 15 Craft (Alchemy).
Handle Animal (Cha) – Utile per evitare inutili combattimenti. Importante se hai una montatura devi allenarti.
Intimidate (Cha) – Probabilmente non hai il miglior Cha…a meno che tu non stia andando per una build intimidatoria, nel qual caso è importante.
Knowledge (nature) (Int) – Int è una statistica dump, quindi fai attenzione a mettere i punti qui. Campagna specifica; coordinare con il vostro partito e DM.
Perception (Wis) – Si dovrebbe essere maxing questo ogni livello.
Ride (Dex) – Naturalmente, se stai andando per una build montata, questo è vitale.
Survival (Wis) – Non male se il tuo gruppo ha bisogno di un tracker; terribile se il tuo gruppo non segue mai sentieri.
Swim (Str) – Negato da incantesimi e oggetti magici; semi-utili prima che siano disponibili.
Notevoli abilità cross-Class:
Qualsiasi abilità che non può essere utilizzato non addestrato (le conoscenze, Disable Device, Spellcraft) vale la pena dare un’occhiata se nessun altro nel vostro partito può usarli. Per lo più i punti dovrebbero andare in percezione, Acrobazie, e poi la vostra scelta di corsa, Gestire animali, Intimidire, e la sopravvivenza.
Stealth-Non male per ottenere il drop sui tuoi avversari.
Usa il dispositivo magico: molte persone possono usarlo meglio, ma è un’abilità troppo buona per ignorarlo completamente.
Attacchi naturali, attacchi disarmati e attacchi con armi

-“Certo che sono naturali!”
Prima di entrare in rage powers, è una buona idea capire la differenza tra un attacco naturale, un attacco disarmato e un attacco con armi. La mia comprensione degli attacchi naturali proveniva originariamente dal Manuale dell’Evocatore di Saph, quindi credito dove il credito è dovuto.
Attacchi naturali
– Gli attacchi naturali possono essere Primari o Secondari.
-Gli attacchi naturali primari sono fatti usando il tuo bonus di attacco base completo e aggiungi il tuo modificatore Str completo su un colpo.
-Gli attacchi naturali secondari vengono effettuati al tuo bonus di attacco base completo -5 e aggiungi 1/2 del tuo modificatore Str su un colpo.
—Esempio: Sei un barbaro medio di livello 1 con uno Str di 18 (modificatore di 4) con un morso e due tentacoli (in qualche modo, non importante). In un attacco completo, puoi usare tutti e tre, con un modificatore di +5 sull’attacco morso (facendo 1d6+4 danni su un colpo) e +0 su ciascuno degli attacchi artiglio (facendo 1d4+2 danni per colpo).
-Se hai solo un attacco naturale e lo usi solo, usi il tuo bonus di attacco base completo all’attacco e aggiungi 1,5 volte il tuo modificatore Str su un colpo.
—Esempio: Sei un barbaro medio di livello 1 con uno Str di 18 (modificatore di 4) mentre infuria. Se hai solo un morso, il tuo tiro di attacco è 1 (BAB) + 4 (Str). Il tuo morso fa 1d6 + 6 (1,5 volte il tuo Str) danni.
– Gli attacchi naturali non ottengono iterativi.
Combinazione di attacchi naturali e attacchi fabbricati
-Se hai sia attacchi naturali che attacchi fabbricati, puoi usarli entrambi come parte di un’azione di attacco completo, ma non puoi usare nessuna parte del tuo corpo per più di un attacco (es. Se stai tenendo un’ascia nelle tue tenaglie, puoi attaccare con l’ascia o con le tenaglie, non entrambe. Se hai un’ascia con una sola mano in una tenaglia e l’altra tenaglia libera, puoi fare un attacco con l’ascia e uno con la tenaglia), e l’attacco naturale è fatto come un attacco secondario.
—Esempio: Sei un Barbaro medio di livello 1 con uno Str di 18 mentre infuria (modificatore di 4), uno spadone e un morso. Attacchi con lo Spadone a un modificatore di +5, infliggendo danni 2d6+6 su un colpo e il morso a un modificatore di +0, infliggendo danni 1d6+2 su un colpo.
Attacchi disarmati
Un attacco disarmato non è considerato un attacco naturale per chiunque tranne un Monaco. Non puoi infliggere danni letali con un attacco disarmato a meno che tu non prenda l’impresa di attacco disarmato migliorata.
Perché mi interessa?
Poiché alcuni poteri di rabbia danno o migliorano attacchi naturali o attacchi disarmati, è importante conoscere la differenza tra loro e come funzionano.
In una campagna che si svolgerà esclusivamente sotto il livello 6, gli attacchi naturali possono essere una fonte di danno praticabile. È abbastanza facile ottenere 3 attacchi naturali come un barbaro, facendo un bel po ‘ di danni in un attacco completo.
Dopo il livello 6, il campo di battaglia inizia a cambiare, sfortunatamente, a causa di una serie di fattori.

  • Iterativi – Al livello 6, una classe BAB completa come un Barbaro riceverà un secondo attacco con la sua arma da mischia.
  • Riduzione dei danni – Gli attacchi multipli non sembrano così belli quando ciascuno di essi viene ridotto di un importo forfettario. Per violare la riduzione dei danni come DR / Cold Iron con attacchi naturali, hai bisogno di almeno un bonus di potenziamento + 3 sui tuoi attacchi, mentre un barbaro che usa armi fabbricate può semplicemente estrarre un’arma di ferro freddo.
  • Armi magiche – Al livello 6 e oltre, si dovrebbe avere facilmente accesso a un + 1 o più armi magiche. Attacco naturale costruisce bisogno di un amuleto di possenti pugni, che è 2,5 volte più costoso per punto di ehancement. Con un DM che sta cercando di fare un’impostazione della campagna “low-magic”, questo potrebbe essere diverso, ma nove volte su dieci è necessario eseguire non appena si sente “low-magic campaign setting.”

Tuttavia, gli attacchi bonus sono ancora una grande fonte di danni prodotti a livelli bassi. In genere consiglio di raccogliere almeno un attacco naturale da una parte del tuo corpo diversa dalle tue membra – come un morso – in modo che a tutti i livelli tu ottenga i tuoi attacchi con armi fabbricate, oltre a un tentativo gratuito di danni bonus dall’arma naturale.
Rabbia Poteri

-The hell does a little old gnome know
Tips about rage powers
-Alcuni poteri rabbia funzionano tutto il tempo mentre si infuria. Questi sono generalmente i migliori poteri di rabbia, perché non si sono limitati se non per il numero di giri si può rabbia al giorno.
– Alcuni poteri di rabbia funzionano una volta per rabbia; questi sono secondi perché far cadere la tua rabbia (prima del livello 17) ti esaurisce, il che significa che generalmente li userai solo una volta per combattimento. Naturalmente, una volta che hai colpito 17, puoi usarli, eliminare rage come azione gratuita, iniziare rage come azione gratuita, ed è aggiornato e pronto ad andare! Questo funziona anche se sei immune all’esaurimento e alla fatica attraverso un mezzo o un altro.
– Alcuni poteri rabbia funzionano solo una volta al giorno. Questi sono poteri di rabbia molto limitati e dovrebbero essere guardati attentamente prima di prenderli.
– Alcuni poteri di rabbia funzionano solo dopo aver consumato bevande alcoliche; questi dovrebbero essere ignorati a meno che la tua mano DM agiti il requisito purché tu consumi personalmente le bevande alcoliche da solo. Anche allora, anche se il tuo personaggio otterrà benefici, il tuo giudizio potrebbe essere compromesso a causa degli effetti OOC dell’alcol.
– Molti poteri di rabbia hanno prerequisiti che possono o non possono essere inutili; considera se il tuo personaggio sarà mai abbastanza alto per ottenere i benefici della fine dell’albero.
-La superstizione è potente e utile potere di rabbia che può potenzialmente ucciderti; essere molto attenti con il suo uso, e parlare con il vostro partito circa le sue implicazioni prima di prenderlo. I poteri di rabbia che richiedono la superstizione come prerequisito sono stati contrassegnati.
Furia animale ( Ex) – Non male. Un bel piccolo attacco di morso. Prerequisito per Drago Totem e alveare Totem rabbia alberi di potere.
Segno di buon auspicio (Su) – 1 / rabbia possibilità di aggiungere +1d6 a qualsiasi rotolo di un d20. Il suo valore reale deriva dal fatto che si sceglie di usarlo dopo aver visto quello che hai rotolato. Rotolato un 1 o un 20 su un salvataggio? Non disturbarti. Laminati 2 punti di distanza da un successo? Usalo!
Totem bestia, Attacchi con artigli minori (Su); meglio se si tratta di una campagna di basso livello che non raggiungerà mai livelli elevati. Tuttavia, il suo vero valore è che è un prerequisito per Bestia Totem, Maggiore, che è uno dei migliori del gioco.
Bestia Totem (Su) – Scaling bonus armatura naturale; ancora una volta, sei qui per la sua sorella maggiore, Bestia Totem, Maggiore.
Bestia Totem, Maggiore (Su) – Attacco completo su una carica. Probabilmente il miglior potere rabbia nel gioco. Ogni livello Barbaro 10 o superiore dovrebbe avere questo.
Bestial Climber (Ex) – Il problema è che arriva al livello 6, a quel punto il Mago dovrebbe volare. Se ti manca un incantatore primario, ha i suoi usi in una campagna di medio livello.
Bestial Leaper (Ex) – Se qualcuno riesce a trovare un motivo per usarlo, lo aggiungerò volentieri. È come l’attacco primaverile di un povero uomo, che è davvero molto povero.
Bestial Swimmer (Ex) – A meno che tu non sia in una campagna acquatica o che il tuo DM ti lanci frequentemente templi sommersi, evita questo.
Bleeding Blow (Ex) – L’unico avvertimento che salva questo potere di rabbia è che si aggira la riduzione dei danni, il che significa che può salvare la vita di un partito in circostanze molto specifiche. Per lo più, salta questo.
Vanta Taunt (Ex) – Bella capacità di “tanking” per una build intimidatoria, un po ‘ come il bagliore di Iron Guard per tutti i fan di ToB là fuori. Si noti che l’alcol è solo la ciliegina sulla torta, non un requisito.
Body Bludgeon (Ex) – Questo è il potere rabbia più sorprendente mai scritto, ma probabilmente non dovrebbe mai essere tentato in un gioco reale*.
Brawler (Ex) – Ci sono modi per rendere disarmati Barbari sciopero…ma hai davvero bisogno di prendere uno sciopero disarmato migliorato in modo da soddisfare i prerequisiti di altre imprese. L’aumento dei danni da 1d3 a 1d6 è bello, però.
Brawler, Maggiore ( Ex) – La maggior parte del tempo, si sta solo andando a voler prendere l’impresa.
Chaos Totem, Lesser ( Su) – A meno che tu non stia combattendo diavoli e Inevitabili costantemente, non stai ottenendo molto da questo.
Chaos Totem (Su) – La fortificazione leggera è sempre buona; ricorda, i crits uccidono i personaggi. Se prendi un archetipo che sostituisce Uncanny Dodge / Migliorata Uncanny dodge, la possibilità di negare sneak attack aiuta, anche.
Totem del caos, Maggiore ( Su)-Il DR è bello; l’utilità degli attacchi caotici dipende dalla tua campagna.
Clear Mind ( Ex) – Reroll a salverà 1 / rabbia. Si arriva a vedere il risultato prima di scegliere di ritirare.
Vieni a prendermi (Ex) – Usato correttamente, questo potere di rabbia può garantirti una routine di attacco completa quando non è nemmeno il tuo turno. La sua più grande forza è che rende il tuo AoO accadere prima che il loro attacco colpisca, potenzialmente uccidendoli ed evitando l’attacco tutti insieme. Fai attenzione a usare questo potere di rabbia nelle aree in cui la creatura con raggio d’azione o portata può approfittare del danno extra senza timore di contrattacco o quando ci sono più avversari di quelli che hai AoO.
Colpo paralizzante (Ex)-Infliggere danni alle abilità può essere molto potente. Funziona colpo potente, un 1 / rabbia capacità, quindi questo diventa ancora meglio se si può continuare a cadere e riavviare la vostra rabbia.
Precisione mortale ( Ex)-Non male per un crit-pesca costruito, ma c’è di meglio.
Dirompente-Questo è molto bello potere rabbia, soprattutto se accoppiato con gesta come Step Up, permettendo un barbaro di essere abbastanza efficace nel contrastare incantatori non ottimizzati. Si noti che richiede superstizione, in modo da coordinare con il vostro partito è un must.
Dragon Totem (Su) – Non un potere rabbia male da solo. Ricorda che si ridimensiona se prendi gli altri due.
Dragon Totem Resilience (Su) – Questo potere dipende da come lo leggi. Se davvero significa che si ottiene + 2 DR / – per ogni potere Drago Totem rabbia, questo è grande. Se significa solo che il tuo DR è trattato come due più alti ai fini della tua resistenza energetica, rimane solo OK.
Dragon Totem Wings (Su) – Il volo è quasi una necessità ad alti livelli. Costa un bel po ‘ in termini di giri di rabbia, ma se lo usi saggiamente, è incredibile.
Eater of Magic (Su) – Ritirare un salvataggio 1/rabbia dopo aver fallito, e si guadagna HP temporanea se si riesce la seconda volta. Richiede superstizione, quindi meglio dopo la rabbia-il ciclismo è disponibile o con un buon coordinamento del partito.
Elemental Rage, Lesser ( Su)-Nizza per crit-pesca e attacco naturale costruisce perché entrambi sperano in un elevato numero di attacchi. Aiuta che può essere utilizzato in combinazione con Rabbia Elementale.
Elemental Rage (Su) – Molto bello che si può passare all’inizio di una rabbia; passare intorno a quello che stai affrontando non è immune o resistente.
Elemental Rage, Maggiore ( Su)-Eccellente per crit-pesca costruisce, non del tutto buono per tutti gli altri.
Resistenza energetica ( Ex) – Non consiglierei di raccoglierlo a meno che tu non sappia che affronterai molto dello stesso tipo di elemento (“Ehi ragazzi, questa prossima campagna si sta svolgendo sul piano Elementale del Fuoco!”).
Resistenza energetica, maggiore (Ex) – La sua principale grazia salvifica è che dimezza il danno prima che la resistenza venga presa in considerazione.
Assorbimento di energia (Su) – Per il momento è possibile ottenere questo, è inutile. Dovresti usare i poteri della rabbia su better.
Energy Eruption (Su) – Ancora una volta, dal livello 16, hai la maggior parte degli alberi di potere rabbia maturi per la raccolta. Porta il tuo DM in porto nel Dragonfire Adept se vuoi un’arma alito.
Fearless Rage (Ex) – Arriva un po ‘ in ritardo, ma queste sono condizioni di stato comuni che si desidera evitare.
Feroce Mount (Ex) – Incredibile per montato barbaro costruisce, sarà rapidamente sopravvivere la sua utilità per gli altri. Lascia che il tuo monte condivida la rabbia-amore.
Ferocious Mount, Greater (Ex) – Ancora una volta, se stai andando per un percorso Barbaro montato, questo è fondamentalmente raddoppiando l’efficacia dei tuoi poteri di rabbia.
Feroce calpestare (Ex) – Meraviglioso per trattare con più avversari mentre montato. Combinare con l’impresa calpestare per OPness.
Feroce calpestio, Maggiore (Ex) – Ormai, probabilmente stai combattendo grandi creature, quindi questo è piuttosto il vantaggio.
Fiend Totem, Lesser ( Su) – È un attacco naturale bonus, quindi non è male, ma preferisco Animal Fury perché è un prerequisito per Dragon Totem, mentre la linea di Totem Fiend non dà mai nulla di utile come le ali.
Fiend Totem (Su) – Impilalo con punte di armatura e Vieni a prendermi…danno mediocre.
Fiend Totem, Greater (Su) – Beh, non c’è nessun elenco tranne per la condizione scossa, ma nella maggior parte dei giochi almeno uno dei tuoi alleati sarà Buono o Neutrale. Ha del potenziale per un BBEG, credo.
Flesh Wound (Ex) – Devi aspettare fino a vedere il danno…e salva una Forza d’Animo…a quale penalità si applica il tuo controllo dell’armatura? Non è la cosa peggiore che abbia mai visto, ma non vale ancora il tuo tempo.
Ghost Rager ( Su) – Non male. Il bonus per toccare AC dovrebbe aiutare regolarmente, mentre la capacità di colpire creature incorporee sarà probabilmente banalizzare alcuni incontri. Richiede superstizione, quindi fai attenzione.
Buono per quello che ti affligge ( Ex) – Non male. Diventare cieco? Prendi un drink e sei pronto ad andare fino alla fine della rabbia. Inoltre, non c’è limite al numero di volte che puoi provare per rabbia, rendendo questo un modo efficace per rimuovere il veleno.
Ground Breaker (Ex) – Amo questo potere rabbia. Sono due metodi di controllo della folla riuniti in uno;
Ground Breaker, Greater (Ex) – Se stai prendendo Ground Breaker, ti consiglio di prenderlo almeno una volta per rendere difficile agli avversari uscire dal tuo terreno difficile. Ricordate che questo aumenta anche il raggio di dove i nemici saranno interessati.
Guarded Life (Ex)-Questo mi ha fatto andare a rileggere le regole sui danni non letali. Questo è un potere potenzialmente salvavita, non tanto per la stabilizzazione, ma per la conversione a danni non letali che scala con il livello barbaro.
Vita protetta, maggiore (Ex) – Non male; se ti trovi in una campagna ruvida in cui la vita protetta viene attivata frequentemente, questo può dare una spinta ancora più grande alle tue possibilità di sopravvivenza.
Posizione protetta (Ex) – I bonus Dodge sono fantastici, ma questi si applicano solo agli attacchi corpo a corpo e richiedono un’azione di movimento per attivarsi. La maggior parte del tempo, preferirei Bestia Totem, in quanto scala più velocemente comunque.
Totem Hive (Su) – Non mi sento come sciami sono abbastanza comune per rendere questo grande, ma il bonus contro trip è semi-utile.
Hive Totem Resilience (Su) – Ancora una volta, gli sciami non sono la più grande minaccia nella mia esperienza, ma se il tuo Druido ama evocare sciami tutto il tempo, questo ti aiuterà a giocare bene con loro.
Alveare Totem Tossicità ( Su) – Questo mi piace molto. Si può potenzialmente fare 12 punti di danno Con, il salvataggio scale fuori del vostro Con e il vostro livello Barbaro, e non c’è bisogno di attivarlo fino a quando il morso ha già colpito. Inoltre, è un attacco morso, il che significa che puoi usarlo durante un attacco completo con la tua arma.
Hurling, Lesser (Ex) – Consente di lanciare oggetti e infliggere danni come se fosse un oggetto in caduta. Ha alcune cose molto belle in corso per esso (si può potenza attacco con esso, aggiunge il vostro Str a danni, è un attacco tocco a distanza), ma ricordate che ottengono un riflesso salva per la metà. È anche un’azione a tutto tondo.
Hurling (Ex) – È un passo avanti nel danno. Se vi trovate serraggio massi frequentemente, andare per esso.
Hurling, Greater (Ex) – Ancora una volta, per il Barbaro Medio, questo significa che stai sollevando oggetti più grandi di te e lanciandoli contro i nemici. Farai più danni colpendoli ripetutamente con uno spadone, ma quale è più fresco?
Hurling Charge (Ex) – Lancia un’arma contro un nemico durante la carica. Se il vostro mai intenzione di ottenere balzare, allora questa è la cosa migliore; portare una serie di assi di lancio.
Aumento della riduzione dei danni (Ex) – E ‘ un bel aumento per la riduzione dei danni. Il più grande bonus è se hai già la resilienza del totem del drago, che si ridimensiona dal tuo DR.
Inspire Ferocity (Ex) – Come l’abbandono spericolato, il più grande vantaggio è che il bonus per attaccare i tiri non è tipizzato; tuttavia, non è probabile che tu abbia il più grande bonus CHA al mondo. Leggermente meglio per Rabbia Profeta costruisce.
Fortitude interno (Ex) – Nauseato è una condizione terribile; situazionalmente utile. Diventa sorprendente se il tuo DM ti consente di ottenere un Cabochon scarlatto e verde imperfetto. Rage-ciclismo per un potere rabbia e 8000g? Fare.
Intimidating Glare (Ex)-Uno dei fondamenti di Intimidate-costruisce. Ricorda che se intimidisci una creatura scossa, diventa spaventata.
Knockback ( Ex) – Raro per un potere rabbia, è utile 1/round. Str danno su un Bull Rush di successo è bello, ma c’è un po ‘ di una domanda cruda: Il testo dice che il movimento non provoca un AoO, ma una maggiore Bullrush dice che ogni volta che si Bullrush un avversario, provoca un AoO dai tuoi alleati. In entrambi i casi, il controllo della folla è molto bello.
Knockdown ( Ex)-Un’altra grande opzione di controllo della folla, ma sfortunatamente solo 1/rabbia. Una volta che si può rabbia-ciclo, questo diventa ancora meglio.
Precisione letale (Ex)-Per molte build, questo è un investimento significativo in risorse che potrebbero essere troppo per quello che ottieni; per le build di pesca critica, questo grande.
Coraggio liquido (Ex) – Bonus per salva sono belle, ma i bonus che richiedono di spendere azioni bere non sono. Rabbia-ciclismo superstizione è di gran lunga migliore.
Low-Light Vision (Ex) – Una pietra grigia opaca Ioun con Continutal fiamma gettato su di esso non dovrebbe costare molto di più di 225g.
Mighty Swing (Ex)-Una volta che una rabbia auto-confermare un crit. Molto bello per i pescatori critici, però.
Moment of Clarity (Ex) – Sei un barbaro. Perché stai spendendo risorse per non arrabbiarti? Bene, il motivo principale è quello di entrare nella classe prestigio Profeta Rabbia. A parte questo, probabilmente stai meglio guardando altrove.
Visione notturna (Ex)-Leggermente migliore della visione a bassa luminosità, ma generalmente non necessaria.
No Escape (Ex) – Amo questo potere rabbia, ma io (e il DM ho giocato con) tendono ad avere mooks correre da combattimenti senza speranza.
Prepotente Advance (Ex) – Non sono generalmente un grande fan di Overrun, ma questo è molto bello per i barbari montati con una maggiore cavalcatura feroce e una maggiore calpestio feroce.
Prepotente Assalto (Ex) – Se trovate i vostri avversari in fila come perni, in attesa di essere abbattuto, allora questo è grande. Se no…Il calpestio maggiore / feroce è generalmente superiore.
Perfect Clarity (Ex) – Miss chance è un nemico terribile, ma rinunciare ai benefici della tua rabbia per farlo fa male.
Colpo potente (Ex) – È una spinta danni minori. Diventa molto meglio dopo si può rabbia-ciclo e se si prende in mano Colpo paralizzante.
Primal Scent (Ex) – Non male se stai combattendo creature invisibili regolarmente.
Riflessi rapidi (Ex) – Sincronizza bene con i poteri rabbia che concedono attacchi di opportunità. Anche senza di loro, è una scelta solida.
Raging Climber (Ex); Raging Leaper (Ex); Raging Swimmer (Ex) – Assumerò tutti questi in una volta; se ti ritrovi ad usarli frequentemente, vale la pena dare un’occhiata, ma probabilmente stai meglio con altre opzioni. Arrampicata e salto sono entrambi in ultima analisi, sostituito con il volo.
Reckless Abandon (Ex) – Questo è il migliore in una situazione in cui stai ricevendo il minor numero possibile di attacchi; contro un “boss” che probabilmente sta colpendo ogni volta comunque, la penalità AC è trascurabile, e il bonus attack roll (nota che non è tipizzato) è più utile che contro mooks che probabilmente puoi colpire regolarmente comunque.
Reflexive Dodge (Ex) – Hai un basso riflesso salvare; questo può aiutare a risolvere il problema.
Regenerative Vigor (Ex) – Il grosso problema qui è che dura fino a quando la tua rabbia attuale finisce, rendendo la rabbia in bicicletta un no-go; tuttavia, se si utilizza rinnovato vigore alla fine della giornata e utilizzare tutti i tuoi restanti giri di rabbia, si potrebbe guarire un pezzo significativo di danno.
Renewed Life (Ex)-Se hai già affondato due poteri di rabbia nell’albero, scegli questo; potenzialmente un salvavita in combattimento contro un incantatore o un vampiro.
Renewed Vigor (Ex) – Mi piacciono i poteri di rabbia curativa perché danno a un Barbaro più opzioni in combattimento, ma la maggior parte del tempo probabilmente stai meglio in comune con il tuo gruppo per una bacchetta di cure light wounds. Il vero assassino è che è solo una volta al giorno. Se il vostro partito non ha opzioni di guarigione di sorta, si potrebbe ottenere qualche chilometraggio fuori di esso.
Renewed Vitality (Ex) – Il tiro di risparmio bonus è ciò che mi vende davvero su questo potere di rabbia; ignoralo finché non hai tempo per affrontarlo. Prendo una penalità di -6 al mio Str da Elargire maledizione? Non finche ‘ non sarai morto, io no!
Roaring Drunk (Ex) – Fondamentalmente problemi di alcol. Utilizzare le azioni per ottenere bonus minori per intimidire non è ottimale. Usa le tue azioni per ulteriori controlli intimidatori.
Rolling Dodge (Ex) – Leggermente meglio della Posizione protetta perché è un prerequisito per la Dodge riflessiva, ma stai ancora scambiando azioni per un piccolo bonus. Usa la tua azione di movimento per raggiungere l’attaccante a distanza e dare loro un’ascia in faccia.
Roused Anger (Ex) – Se non hai mai intenzione di ottenere un livello abbastanza alto per il corretto ciclo di rabbia, questa è la prossima cosa migliore.
Scent (Ex)-Utile in combattimento contro nemici invisibili e fuori combattimento per tracciare sentieri.
Precisione affilata ( Ex)-Ignorare perdere-chance una volta una rabbia.
Smasher (Ex) – Abbattere le porte, casse aperte…questo è il modo in cui un barbaro spacca il mondo intorno a lui.
Spell Sunder (Su) – Colpisci un incantesimo così forte che lo rompi con la tua ascia. Ottimo per dissipare post-battaglia. Richiede superstizione.
Spellbreaker-Se hai già Dirompente, questo è il prossimo passo per danneggiare ruote. Non del tutto necessario, ma divertente.
Spirit Steed (Su) – È un’altra impresa montata, il che significa che è molto meglio se stai ottimizzando il montaggio. Si monta ottiene un po ‘ di facilmente ignorato DR, ei suoi attacchi contano come magico per ignorare DR.
Spirito Totem, Minore ( Su) – È danno gratuito, ma non è grande danno. Meglio nei bassi livelli di una campagna in cui 1d4+danno CHA ha la possibilità di uccidere un nemico a titolo definitivo.
Spirit Totem ( Su) – Perdere l’occasione è grande, in più colpisce creature più grandi di te che cercano di colpirti con reach.
Totem Spirit, Maggiore (Su) – Ancora una volta, danni minori ma consistenti ai nemici viventi nelle vicinanze.
Sprint (Ex) – Non lo vedo molto utile, specialmente con i bonus di velocità di movimento di base che un barbaro ottiene comunque. Potrebbe essere divertente per impostare una sorta di record di velocità terrestre Pathfinder.
Barcollando ubriaco (Ex) – Perché i barbari sono sempre lanciare incantesimi e provocando attacchi di opportunità?
Strength Surge ( Ex) – 1/rage, aggiungi il tuo livello Barbaro a un controllo di manovra di combattimento o al tuo CMD. Grande sinergia con abilità come Knockdown e Spell Sunder. Una volta che si può rabbia-ciclo, questo è solo media.
Sunder Enchantment (Su) – Il grande vantaggio qui è che puoi sopprimere un oggetto magico senza distruggerlo completamente. Richiede superstizione.
Superstizione (Ex) – Questo potere rabbia è sia blu e rosso. Da un lato, è una spinta gustosa e scalabile ai tuoi salvataggi e apre una serie di utili catene di rabbia-potenza. Dall’altro, ti costringe a tentare di salvare contro ogni incantesimo che il tuo partito ti cade addosso. Se hai una fonte affidabile di rabbia-ciclismo, o un partito coordinato e la comprensione che farà cadere gli appassionati su di voi prima di entrare la tua rabbia, questo è un meraviglioso potere rabbia. In caso contrario, è potenzialmente pericoloso per la vita (se il tuo gruppo non può lucidarti e guarirti in combattimento).
Surprise Accuracy (Ex) – Di per sé, non è così grande di un potere rabbia (1/rabbia spinta a un tiro di attacco), ma ha alcuni poteri rabbia bello che lo richiedono.
Swift Foot (Ex) – Stai già ricevendo un bonus +10 alla tua velocità di terra di base. Quanto ti serve ancora? Se si dispone di ali Drago Totem, la velocità di volo si basa fuori la velocità di terra di base, rendendo questa una scelta migliore. Mondo Serpent Totem Unity è un’altra buona scelta per un aumento di velocità.
Terrificante Howl (Ex) – Così sexy per intimidire costruisce. Ricorda che l’abbagliamento intimidatorio è un’azione di movimento mentre L’Urlo terrificante è uno standard, il che significa che come azione a tutto tondo puoi (Ex) Temere qualcuno.
Unexpected Strike (Ex)-È il boschetto di lame di Pathfinder una volta che puoi infuriare-ciclo.
Cacciatore di streghe (Ex) – È un bonus minore per i danni, ma ricorda che funziona su qualsiasi cosa con anche un’abilità simile a un incantesimo, il che significa che quasi tutti i Fey, gli Estranei, i Draghi e molti mostruosi umanoidi e Abberazioni stanno per subire danni bonus (per non parlare degli gnomi; tee hee hee). Richiede superstizione.
World Serpent Totem (Su) – Gli outsider sono nemici frequenti, ma un potenziamento AC minore non è sempre il modo migliore per combatterli.
Mondo Serpent Spirit ( Su) – Taglio attraverso 4 tipi di riduzione dei danni per un potere rabbia? Mi piace.
World Serpent Totem Unity (Su) – Non farti mai più cadere E raddoppia il tuo bonus di movimento veloce, oltre ad altri bonus minori.
*E ‘ difficile da tirare fuori, e si deve essere di livello 10 prima ancora di raccoglierlo, ma se si tira fuori questa capacità in un gioco, io aggiungerò il tuo nome a questa guida di ottimizzazione. Se, in un gioco reale, si livella un barbaro 1-10, scegliere questo potere rabbia, e dual-brandire gnomi nemici in combattimento, chiamandoli “Gnome-Mandrini,” e fornire la prova della vostra azione epica, io ti mail un cookie se si vive negli Stati Uniti continentali.



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