Microeconomia

Giochi oligopolio ripetuti

Il dilemma dei prigionieri è stato giocato una volta, da due giocatori. I giocatori sono stati dati una matrice payoff; ognuno poteva fare una scelta, e il gioco si è conclusa dopo il primo turno di scelte.

Il mondo reale dell’oligopolio ha tanti giocatori quanti sono le aziende del settore. Giocano round dopo round: un’azienda aumenta il suo prezzo, un’altra azienda introduce un nuovo prodotto, la prima azienda riduce il suo prezzo, una terza azienda introduce una nuova strategia di marketing e così via. Un gioco di oligopolio è un po ‘ come una partita di baseball con un numero illimitato di inning—una ditta può uscire avanti dopo un round, ma un altro emergerà in cima un altro giorno. Nel gioco dell’industria informatica, l’introduzione dei personal computer ha cambiato le regole. IBM, che aveva vinto il gioco mainframe abbastanza comodamente, fatica a tenere il passo in un mondo in cui i rivali continuano a tagliare i prezzi e migliorare la qualità.

Giochi oligopolio possono avere più di due giocatori, in modo che i giochi sono più complessi, ma questo non cambia la loro struttura di base. Il fatto che i giochi si ripetano introduce nuove considerazioni strategiche. Un giocatore deve considerare non solo i modi in cui le sue scelte influenzeranno i suoi rivali ora, ma come le sue scelte li influenzeranno anche in futuro.

Manterremo il gioco semplice, tuttavia, e considereremo un gioco di duopolio. Le due imprese hanno colluso, tacitamente o apertamente, per creare una soluzione di monopolio. Finché ogni giocatore sostiene l’accordo, le due società guadagneranno il massimo profitto economico possibile nell’impresa.

Ci sarà, tuttavia, un potente incentivo per ogni azienda a imbrogliare. La soluzione monopolistica può generare il massimo profitto economico possibile per le due imprese combinate, ma cosa succede se un’impresa cattura parte del profitto dell’altra? Supponiamo, ad esempio, che due società di noleggio attrezzature, Quick Rent e Speedy Rent, operino in una comunità. Date le economie di scala nel settore e le dimensioni della comunità, non è probabile che un’altra impresa entrerà. Ogni azienda ha circa la metà del mercato, e hanno accettato di addebitare i prezzi che sarebbero stati scelti se i due combinati come una singola impresa. Ogni guadagna profitti economici di $20.000 al mese.

Veloce e veloce potrebbe barare sulla loro disposizione in diversi modi. Una delle aziende potrebbe ridurre i prezzi, introdurre una nuova linea di prodotti a noleggio o lanciare un blitz pubblicitario. Questo approccio non sarebbe probabilmente in grado di aumentare la redditività totale delle due imprese, ma se un’impresa potesse cogliere di sorpresa l’altra, potrebbe trarre profitto a spese della sua rivale, almeno per un po’.

Ci concentreremo sulla strategia di taglio dei prezzi, che chiameremo una strategia di barare sull’accordo di duopolio. L’alternativa è non tradire l’accordo. Barare aumenta i profitti di un’azienda se il suo rivale non risponde. La figura 11.7 “Imbrogliare o non imbrogliare: la teoria dei giochi nell’oligopolio” mostra la matrice del payoff di fronte alle due aziende in un determinato momento. Come nella matrice del dilemma dei prigionieri, le quattro celle elencano i profitti per le due ditte. Se nessuno dei due trucchi aziendali (cella D), i profitti rimangono invariati.

Grafico che mostra le opzioni di Speedy e Quick per imbrogliare o non imbrogliare. Se entrambi imbrogliano, entrambi ottengono -5, ma se non imbrogliano e l'altro lo fa, ottengono -8 e l'altro ottiene +8, ma se entrambi non imbrogliano, ottengono 0.

Figura 11.7 Imbrogliare o non imbrogliare: teoria dei giochi in oligopolio.

Due società di noleggio, Quick Rent e Speedy Rent, operano in un mercato a duopolio. Hanno colluso in passato, raggiungendo una soluzione di monopolio. Tagliare i prezzi significa imbrogliare l’accordo; non imbrogliare significa mantenere i prezzi correnti. I profitti sono cambiamenti nei profitti mensili, in migliaia di dollari. Se nessuna delle due società imbroglia, i profitti di nessuna delle due società cambieranno. In questo gioco, barare è un equilibrio strategia dominante.

Questo gioco ha un equilibrio di strategia dominante. La strategia preferita di Quick, indipendentemente da ciò che fa Speedy, è imbrogliare. La migliore strategia di Speedy, indipendentemente da ciò che fa Quick, è imbrogliare. Il risultato è che le due aziende selezioneranno una strategia che abbassa i loro profitti combinati!

Quick Rent e Speedy Rent affrontano uno spiacevole dilemma. Vogliono massimizzare il profitto, ma è probabile che ognuno scelga una strategia incoerente con tale obiettivo. Se continuano il gioco come ora esiste, ognuno continuerà a tagliare i prezzi, alla fine guidando i prezzi fino al punto in cui il prezzo è uguale al costo totale medio (presumibilmente, il taglio dei prezzi si fermerà lì). Ma ciò lascerebbe le due aziende con zero profitti economici.

Entrambe le imprese hanno interesse a mantenere lo status quo del loro accordo collusivo. La collusione palese è un dispositivo attraverso il quale il risultato del monopolio può essere mantenuto, ma questo è illegale. Un modo per le aziende di incoraggiarsi a vicenda a non imbrogliare è usare una strategia tit-for-tat. In una strategia tit-for-tat una ditta risponde a barare da barare, e risponde al comportamento cooperativo cooperando. Come ogni impresa apprende che il suo rivale risponderà a barare da barare, e alla cooperazione cooperando, barare su accordi diventa sempre meno probabile.

Ancora un altro modo in cui le imprese possono cercare di costringere i rivali a comportarsi in modo cooperativo piuttosto che competitivo è quello di utilizzare una strategia di innesco, in cui un’impresa chiarisce di essere disposta e in grado di rispondere all’imbroglio revocando permanentemente un accordo. Un’impresa potrebbe, ad esempio, fare una minaccia credibile di ridurre i prezzi al livello del costo totale medio—e lasciarli lì—in risposta a qualsiasi taglio dei prezzi da parte di un rivale. Una strategia di trigger è calcolata per imporre costi enormi a qualsiasi azienda che imbroglia e all’azienda che minaccia di invocare il trigger. Un’impresa potrebbe minacciare di invocare un trigger nella speranza che la minaccia prevenga qualsiasi imbroglio da parte dei suoi rivali.

La teoria dei giochi ha dimostrato di essere un approccio enormemente fruttuoso per l’analisi di una vasta gamma di problemi. Le aziende lo usano per tracciare strategie e anticipare le risposte dei rivali. I governi lo usano per sviluppare strategie di politica estera. I leader militari giocano a giochi di guerra su computer usando le idee di base della teoria dei giochi. Qualsiasi situazione in cui i rivali fanno scelte strategiche a cui i concorrenti risponderanno può essere valutata utilizzando l’analisi della teoria dei giochi.

Un’applicazione piuttosto fredda dell’analisi della teoria dei giochi può essere trovata nel periodo della guerra fredda quando gli Stati Uniti e l’ex Unione Sovietica mantennero una politica di armi nucleari che fu descritta dall’acronimo MAD, che stava per distruzione reciprocamente assicurata. Entrambi i paesi avevano abbastanza armi nucleari per distruggere l’altro più volte, e ciascuno ha minacciato di lanciare armi nucleari sufficienti per distruggere l’altro paese se l’altro paese ha lanciato un attacco nucleare contro di esso o uno qualsiasi dei suoi alleati. Sulla sua faccia, la dottrina PAZZA sembra, beh, pazza. Era, dopo tutto, un impegno da parte di ogni nazione di rispondere a qualsiasi attacco nucleare con un contrattacco che molti scienziati si aspettavano avrebbe messo fine alla vita umana sulla terra. Per quanto folle come sembrava, tuttavia, ha funzionato. Per 40 anni, le due nazioni non sono andate in guerra. Mentre il crollo dell’Unione Sovietica nel 1991 pose fine alla necessità di una dottrina FOLLE, durante il tempo in cui i due paesi erano rivali, la FOLLIA fu davvero un trigger molto efficace.

Naturalmente, la fine della Guerra fredda non ha prodotto la fine di una minaccia nucleare. Diverse nazioni ora hanno armi nucleari. La minaccia che l’Iran introdurrà armi nucleari, dato il suo dichiarato impegno a distruggere lo stato di Israele, suggerisce che la possibilità di una guerra nucleare perseguita ancora la comunità mondiale.

Self Check: Game Theory

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