Un prototipo è una bozza di versione di un prodotto che consente di esplorare le vostre idee e mostrare l’intenzione dietro una caratteristica o il concetto di design complessivo per gli utenti prima di investire tempo e denaro in sviluppo. Un prototipo può essere qualsiasi cosa, dai disegni di carta (bassa fedeltà) a qualcosa che consente il click-through di alcuni pezzi di contenuto a un sito completamente funzionante (alta fedeltà).
Vantaggi dei prototipi
È molto più economico cambiare un prodotto all’inizio del processo di sviluppo piuttosto che apportare modifiche dopo aver sviluppato il sito. Pertanto, si dovrebbe considerare la costruzione di prototipi all’inizio del processo. La prototipazione ti consente di raccogliere feedback dagli utenti mentre stai ancora pianificando e progettando il tuo sito Web.
Nielsen ha scoperto che i maggiori miglioramenti nell’esperienza utente derivano dalla raccolta di dati di usabilità il prima possibile. Osserva che è più economico apportare modifiche prima che sia stato scritto qualsiasi codice piuttosto che attendere fino a quando l’implementazione è completa.
La differenza tra schizzi e prototipi
Sebbene la differenza tra schizzi, wireframe e prototipi non sia sempre chiara, ci sono differenze nelle loro intenzioni. Bill Buxton, nel suo libro Sketching User Experience, fornisce un elenco di descrittori che aiutano a spiegare le differenze:
Schizzo | Prototipo |
---|---|
Suggestiva | Didattica |
Suggeriscono | Descrivere |
Esplorare | Migliora |
Domanda | Risposta |
Proponiamo | Prova |
Provocare | Risolvere |
Provvisorio | Specifiche |
Non impegnative | Rappresentazione |
Tracy Lepore definisce ulteriormente le differenze visivamente mostrando il continuum dallo schizzo al design descrivendo le relazioni tra ciò che il design sta cercando di comunicare, la quantità di iterazione tra le fasi e la fedeltà del design.
Prototipazione ad alta fedeltà e bassa fedeltà
C’è un dibattito in corso sull’utilizzo della prototipazione a bassa o alta fedeltà e su quanto un prototipo dovrebbe assomigliare alla versione finale del tuo progetto. Entrambi sono stati trovati fondamentalmente equivalenti nel trovare problemi di usabilità (Walker et al 2002). Detto questo, ci sono cose da considerare quando si cerca di decidere quale opzione è meglio per il vostro progetto:
- I prototipi a bassa fedeltà sono spesso basati su carta e non consentono interazioni con l’utente. Si va da una serie di modelli disegnati a mano alle stampe. In teoria, gli schizzi a bassa fedeltà sono più veloci da creare. I prototipi a bassa fedeltà sono utili per consentire la visualizzazione precoce di soluzioni progettuali alternative, che aiutano a provocare innovazione e miglioramento. Un ulteriore vantaggio di questo approccio è che quando si utilizzano schizzi grezzi, gli utenti possono sentirsi più a proprio agio a suggerire modifiche.
- I prototipi ad alta fedeltà sono basati su computer e di solito consentono interazioni utente realistiche (mouse-tastiera). I prototipi ad alta fedeltà ti portano il più vicino possibile a una vera rappresentazione dell’interfaccia utente. Si presume che i prototipi ad alta fedeltà siano molto più efficaci nella raccolta di dati reali sulle prestazioni umane (ad esempio, il tempo per completare un’attività) e nella dimostrazione dei prodotti reali ai clienti, alla direzione e ad altri.
Creazione di prototipi cartacei
La prototipazione cartacea è il modo più rapido per ottenere feedback sull’architettura, il design e il contenuto delle informazioni preliminari del sito. I prototipi di carta sono facili da creare e richiedono solo carta, forbici e note adesive.
Utilizzare un pezzo di carta per ogni pagina Web creata e quindi fare in modo che gli utenti li provino in un test di usabilità. Gli utenti indicano dove vogliono fare clic per trovare le informazioni e si modifica la pagina per mostrare quella schermata.
Il processo consente di raccogliere feedback all’inizio del processo di progettazione, apportare modifiche rapidamente e migliorare i progetti iniziali.
- Un caso di studio su come gli schizzi di interfaccia, gli scenari e i prototipi di computer strutturano le riunioni degli stakeholder di Johanson e Arvola
- M. Walker, L. Takayama e J. A. Landay, High-fidelity or low-fidelity, paper or computer? Scelta degli attributi durante il test dei prototipi web, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting, 29 settembre-4 ottobre 2002, Baltimora, USA, HFES, Santa Monica (2002), pp. 661-665.
- I prototipi di carta funzionano così come i prototipi di software