가장 슬픈 스토리 라인을 가진 15 개의 게임,순위

비디오 게임이 플레이어를 감정적으로 성장시킬 수 있다는 아이디어는 그 자체로 놀라운 것입니다.

그럼에도 불구하고,그들은 여행의 모든 단계를 즐길 수 있습니다. 일부 게임은 우울한 측면의 점유율을 가지고 있지만,다른 사람은 진정으로 더 이상 하나가 그들에 대해 생각 점점 더 열받은 얻을. 이들은 가장 슬픈 스토리 라인을 가진 일부 비디오 게임입니다.

2021 년 1 월 9 일 레이야드 라만:비극은 종종 코미디보다 사람들에게 더 매력적입니다. 이 추세뿐만 아니라 비디오 게임의 세계로 증식하지만 이것은,연극과 문학 같은 엔터테인먼트의 고전적인 형태로 사실이다. 이야기의 슬픈 왜곡은 게임을 한 후 오랫동안 기억에 남을 플레이어의 공감적인 반응을 불러 일으키기위한 것입니다. 그것은 스토리텔링이 전부인 것입니다:마음과 마음 모두에 인상을 남기기 때문입니다.

15 정신병자

예술작품은 예술작품,예술작품은 예술작품,예술작품은 예술작품,예술작품은 예술작품,예술작품은 예술작품,예술작품은 예술작품,예술작품은 예술작품이다. 가장 주목할 만한 특징은 화려한 아트 스타일과 영예로운 시간에 그림을 재생 같은 느낌을 비주얼입니다. 안심 눈에서 카타르시스 강우:그러나,발견 된 이야기는 가능한 최선의 방법으로 있지만,눈물에 많은 것을 가지고 충분하다.

잃어버린 영혼을 모으고 보살피는 관람객의 역할을 맡아 그들이 내세로 제대로 넘어갈 수 있도록 한다. 그들은 다양하고 재미있는 게임 플레이하게 이러한 잃어버린 영혼에 대한 관심 동안 플레이어는 자신의 마음의 콘텐츠에 많은 방법뿐만 아니라 물고기,공예,광산의 다양한 자신의 보트를 업그레이드 할 수 있습니다. 각 잃어버린 영혼은,그러나,그래서 그들이 주위에있는 동안 그들이 문제가 있음을 알려해야합니다 전달해야합니다.

14 낙진 4

숭배 화재 주위에 수집 밤에 원형 극장.

대부분의 낙진 게임은 낙진 4 는 비극적 인 것으로 그렇게하지만 일종의 촉매 이벤트로 시작합니다. 즉시 자신의 캐릭터를 생성 한 후,플레이어는 증인 종말 이후 황무지,배우자의 죽음,그리고 자녀의 납치로 세계를 켜 원자 파괴.

플레이어의 삶으로 인해 땅의 엄청난 방사선 중독에 미국의 쇠퇴가 상처 아무것도 남아 있지 않은,그러나,최악의 변경하는 유일한 사람이 아니다. 연방 전역의 퀘스트에서 유일한 생존자는 산적,조직 된 신앙,심지어 자연 자체에 먹이를주는 사람들을 만날 것입니다.

13 어둠의 영혼 3

어둠의 영혼 속 아한대 계곡의 이리틸 앞에서 청녹색 마법 시전 3

죽음,절망,어둠의 테마 라덴 불길한 톤에 가득한,어둠의 영혼 부작에 절정 결론은 플레이어의 마음에 따라 많은 불씨에서 정신적 화상 같은 지속적인 인상을 남긴다. 잿빛 하나는 앞으로 가서 자신의 왕좌에 신사의 지배자를 반환해야합니다,한 가지 방법 또는 다른.

세계의 쇠퇴는 엄청난 양의 묘비와 대부분 빈 도시를 통해 발견 될 수 있습니다. 이 영역은 죽어 가고있다,어둠의 영혼 3 플레이어는 첫 번째 불꽃의 가마에 도달하거나 특정 황량한 방문 할 때 명백 할 것이다,고리 도시의 화산재 익사 풍경.

12 중간계: 모르도르의 그림자

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그것은 피할 수없는 그 거의 살해 레인저와 엘프-가-레이스를 갖춘 게임은 운명 끈으로 묶인 톤의 전체 것이다. 탈리온,플레이어의 인간 스탠드-에,그의 눈 앞에 그의 가족을 도살 사우론의 힘을 목격. 엘프 망령의 형태로 플레이어의 나머지 절반 인 셀레브림보는 다크로드의 손에 비슷한 죽음에 직면했지만 그는 또한 목숨을 잃었습니다.

중간 지구 전체: 모르도르의 그림자,플레이어는 사우론의 힘에 잔인한 복수를 제정,어떤 가능한 모든 방법으로 자신의 군대를 무력화하는 것을 목표로. 게릴라 전술에서 열린 전쟁에 이르기까지 탈리온과 셀레브림보르는 오크,트롤 및 동부 불타는 황무지의 다른 파울 악마에게 절망의 물결을 가져옵니다.

11 거상의 그림자

오픈 월드는 전인대,일반 적,퀘스트의 무효 때,그것은 더 빈 세계 게임 같은 느낌이 든다. 이 반드시 나쁜 것은 아니지만. 거상의 그림자는 간단한 검객을두고 그의 충실한 말은 지구와 돌의 거대한 짐승에 대한 최대. 각 거상을 사냥하기 위해,플레이어는 그들을 등반하고 큰 피해를 찔러하는 자신의 약점을 찾아야합니다.

이것은 거인을 죽이는 이상하게 친밀하고 잔인한 방법입니다:그들의 삶을 끝내기 전에 그들의 몸을 알게되고,보통 머리,등 또는 가슴에 찔러집니다. 이 모든 것은 금지 된 마법을 사용하여 주인공의 죽은 연인을 되찾고 악의적 인 의도로 초자연적 인 힘으로 협정을 맺기 위해.

10 달에

달이 반드시 게임의 눈물을 흘리는 것은 아닙니다. 대신,사람이 느끼는 슬픔은 훨씬 더 개인적인 수준에 근거합니다. 조니라는 이름의 남자의 이야기에서,그가 달에가는 자신의 꿈을 달성 한 것처럼 그를 느낄 수 있도록 자신의 기억을 변경하는 데 도움이 당신의 일이다.

이야기는 잘 발달되어 있지만,그것은 다양한 캐릭터와 그들의 어깨에 감정을 전달하는 화려한 사운드 트랙 사이의 상호 작용이다. 그것은 우울,예. 그러나 그것은 우리의 꿈과 우리 삶의 중요한 사건이 우리를 어떻게 연결하는지에 대한 아름다운 교훈으로 작용합니다.

9 파이어 워치

일부 절대적으로 멋진 비주얼과 고립과 신비의 깊은 감각을 제공,파이어 워치는 처음부터 끝까지 우울한 여행이다. 당신은 헨리,조기 발병 치매를 개발하는 그의 아내로 인해 자신의 삶 뒤에 왼쪽 와이오밍 화재 전망대로 재생할 수 있습니다.

그것이 충분하지 않은 것처럼,당신의 유일한 감정적 인 출구는 핸드 헬드 라디오의 반대편에서 당신과 연락을 유지하는 들릴라라는 여자와 함께있다. 들라일라와 개인적이고 종종 친밀한 대화를 갖는 숲 주위를 산책의 느낌은 분위기가 하루 더 침울하게 성장한다.

8 그리스

그리스는 플레이어가 예술과 게임 플레이 자체의 의미를 해석하는 임무를하는 게임의 좋은 예입니다. 그녀는 자신과 그녀의 목소리를 잃게으로 냉각 사운드 트랙과 함께 신중하게 만들어진 색 구성표와 레벨 디자인을 사용하여,우리는 그리’감정을 경험한다.

우울증,불안,패배의 주제는 그녀의 슬픔을 극복하고 자신을 개혁하기 위해 노력하는 그녀의 여정을 통해 그리스를 따라 가면서 플레이어들을 씻는다. 이것은 진정으로 플레이 스루 또는 2 또는 3 의 가치가있는 게임입니다.

7 내 전쟁

게임에서의 도덕적 선택은 수년에 걸쳐 지속적으로 분위기를 어둡게하는 것으로 나타났습니다. 이 내 전쟁에서 플레이어는 전쟁 지역 속에서 살아 남기 위해 고군분투하는 민간인 그룹을 통제합니다. 그룹의 각 구성원은 서로 다른 배경 이야기,기술 및 도덕적 정렬을 가지고 있습니다.

어떤 생존자는 자신의 생명이나 다른 사람의 생명을 구하는 것을 의미한다고해도 다른 사람에게 잘못을 저지르는 것을 거부하고 다른 사람들은 그러한 행동에 눈을 돌리거나 스스로 저지른다. 매일 투쟁 사이의 균형은 그룹에서 살아 모두를 유지하기 위해,당신의 행동의 도덕성을 통해 생각하는 것은 반드시 창자 펀치마다.

6 항상 때때로 괴물

성인기는 때때로 재앙이 될 수 있습니다,당신은 아주 항상 때로는 괴물처럼 바위 바닥을 타격의 느낌을 살 수있는 더 나은 게임이 아니다. 게이머는 단순히 인생에서 매우 힘든 시간을 겪고,평범한 사람으로 재생할 수 있습니다. 그것은 그들의 실제 생활에서 그들에게 일어나는 것처럼 플레이어가 하드에서 돌아 오는 것을 발견 할 것이다 감정의 롤러 코스터입니다.

게임이 사물을 혼합하는 방식은 플레이어가 이기적이고,쓰라리고,죄책감을 느끼도록 강요하는 강렬하고 어두운 선택을 통해 플레이어를 넣는 것부터 궁극적으로 결과에 영향을 미치는 캐릭터의 삶에서 다른 기간 사이를 앞뒤로 여행하는 것까지 다양합니다.

5 헬블레이드:세누아의 희생

정신 질환 비디오 게임의 정비사가되는 것은 새로운 개념이 아니지만 헬블레이드에서 취하는 형태:세누아의 희생은 의심 할 여지없이 타의 추종을 불허합니다. 주인공 세누아의 마음과 상심을 통한 여행은 플레이어가 사랑하는 사람의 상실에 대처하는 다른 풍경을 가로 질러 여행하는 것을 봅니다. 세 누아의 정신 정신병을 경험하는 것은 완전히 고통 스럽습니다.

튜토리얼이나 메뉴,업그레이드 가능한 아이템이나 전리품,그리고 헤드폰 내에서 계속 울리는 목소리 옆에 붙어있을 때의 도움도 없습니다. 거의 아무것도 플레이어에게 설명되지 않습니다,하지만 모든 사람은 이해는 각 죽음 후 어둠에 가을 얼마나 빨리 끝난다. 그녀의 고통과 목적 추구에 대한 이야기는 플레이어가 가장 추악한 외침을 터뜨리게 만드는 이야기입니다.

4 집에 갔다

최근 몇 년 동안,걷는 심즈 인기가 꾸준히 증가 보았다. 이 개념은 흥미 진진한 게임 플레이보다는 스토리 텔링과 내러티브에 중점을 둡니다.

사라 집에,당신은 케이틀린으로 재생,누가 유럽을 통해 배낭 여행의 년 후에 집으로 돌아. 당신은 당신의 집이 비어 발견,당신은 이유를 찾기 위해 임무에 착수. 게임의 경험은 비밀과 개인적인 갈등의 매우 큰 테마로,예상보다 훨씬 더 재미있다. 그것은 플레이어가 온 가족과 연결되어 있고 그들이 직면 한 투쟁과 관련이 있다고 느낄 수있는 감정적 인 이야기입니다.

3 에디스 핀치의 남은 것

걷는 시뮬레이션 장르의 또 다른 게임은,아직 덜 중요한 의심의 여지없이,에디스 핀치의 남아있는 것은 가족의 또 다른 이야기를 알려줍니다 그리고 그들은 모두 끔찍한 운명을 만난 방법. 가족의 집 주위를 산책하는 동안,당신은 각 회원의 객실을 발견,저널,및 기념품,이는 그들이 통과 방법의 모든 트리거 기억.

일부는 이야기와 미묘함에 초점을 맞추고 플레이어가 상상력을위한 공간을 허용하지만 다른 일부는 1 인칭 관점을 통해 유아의 익사를 목격하는 것과 같이 대담하고 어둡습니다. 이 게임이 몇 가지 또는 오히려 몇 백 개의 눈물을 흘리게 할 것이라는 예를 들어 볼 수 있습니다.

2 우리의 마지막

이미 말하지 않은 우리의 마지막에 대해 할 말이 너무 많이가 아니다,그리고 그이 목록에있을 수 있습니다 무엇. 조엘은 엘리와의 관계를 형성하는 이야기,그는 자신의 딸과 함께 할 수있는 기회를 얻을 수 없을 것입니다 관계를 만회하려고 시도,흐뭇한 하나입니다.

그러나 게임 내의 슬픔은 조엘이 실제로 그녀를 돌보는 방법 안에 있습니다. 불안으로 우리를 채우고 우리가 안도 한숨을 떠나 독립 순간이 있지만,게이머는이 환상적인 게임의 결말로 그들을 씻어 슬픔의 느낌을 결코 잊지 않을 것입니다.

1 텔 테일의 워킹 데드

폭로 게임의 팬들은 폭로의 놀라지 않을 것:워킹 데드는 슬픈 스토리와 게임에 대한 목록을 만들었다. 처음부터 끝까지 감정적 타고 게임에서,당신은 끊임없이 중요한 선택에 직면하고 있습니다. 각 선택은 어떤 식 으로든 모든 사람에게 큰 영향을 미칩니다.

이 게임은 플레이어가 꽤 부착 성장 캐릭터의 손실에 대해 눈물을 흘리게했다. 결국,어떤 선택이 이루어 지더라도 어떤 것은 피할 수 없으며,피할 수없는 상실의 감각은 이야기를 더욱 우울하게 만드는 것입니다. 게임이 플레이어가 영화의 결말만큼 열심히 울게 만들 수있을 때 정말 인상적입니다.



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