een prototype is een conceptversie van een product waarmee u uw ideeën kunt verkennen en de intentie achter een functie of het algemene ontwerpconcept aan gebruikers kunt laten zien voordat u tijd en geld in ontwikkeling investeert. Een prototype kan van alles zijn, van papieren tekeningen (low-fidelity) tot iets dat het mogelijk maakt doorklikken van een paar stukjes inhoud naar een volledig functionerende site (high-fidelity).
voordelen van Prototypes
het is veel goedkoper om een product vroeg in het ontwikkelingsproces te veranderen dan om veranderingen aan te brengen nadat u de site heeft ontwikkeld. Daarom moet u overwegen om vroeg in het proces prototypes te bouwen. Prototyping kunt u feedback te verzamelen van gebruikers terwijl u nog steeds het plannen en ontwerpen van uw website.
Nielsen heeft geconstateerd dat de grootste verbeteringen in de gebruikerservaring het gevolg zijn van het zo vroeg mogelijk verzamelen van gebruiksgegevens. Hij merkt op dat het goedkoper is om wijzigingen aan te brengen voordat enige code is geschreven dan te wachten tot nadat de implementatie is voltooid.
het verschil tussen schetsen en Prototypes
hoewel het verschil tussen schetsen, wireframes en prototypes niet altijd duidelijk is, zijn er verschillen in hun intenties. Bill Buxton, in zijn boek Sketching User Experiences, geeft een lijst van descriptoren die helpen de verschillen te verklaren:
Schets | Prototype |
---|---|
Suggestieve | Didactische |
Stel | Beschrijven |
Verken | Verfijnen |
Vraag | Antwoord |
Voorstellen | Test |
Provoceren | Oplossen |
Voorlopig | Specifieke |
vrijblijvende | Voorstelling |
Tracy Lepore verder definieert de verschillen door visueel toont het continuüm van schets tot ontwerp door de relatie weer te geven tussen wat het ontwerp probeert te communiceren, de hoeveelheid iteratie tussen fasen en de trouw van het ontwerp.
high-Fidelity en Low-Fidelity Prototyping
er is een voortdurende discussie over het gebruik van low-versus high-fidelity prototyping en hoeveel een prototype moet lijken op de definitieve versie van uw ontwerp. Beide zijn in principe gelijkwaardig bevonden in het vinden van usability kwesties (Walker et al 2002). Dat gezegd hebbende, er zijn dingen om te overwegen wanneer het proberen om te beslissen welke optie het beste is voor uw project:
- Low-fidelity prototypes zijn vaak op papier gebaseerd en staan geen gebruikersinteracties toe. Ze variëren van een reeks handgetekende mock-ups tot printouts. In theorie zijn low-fidelity schetsen sneller te maken. Low-fidelity prototypes zijn nuttig bij het mogelijk maken van een vroege visualisatie van alternatieve ontwerpoplossingen, die helpt innovatie en verbetering uit te lokken. Een bijkomend voordeel van deze aanpak is dat bij het gebruik van ruwe schetsen, gebruikers zich meer op hun gemak voelen bij het suggereren van veranderingen.
- high-fidelity prototypes zijn computergebaseerd en maken meestal realistische (muis-toetsenbord) gebruikersinteracties mogelijk. High-fidelity prototypes brengen u zo dicht mogelijk bij een echte weergave van de gebruikersinterface. High-fidelity prototypes worden verondersteld veel effectiever te zijn in het verzamelen van echte menselijke prestatiegegevens (bijvoorbeeld tijd om een taak te voltooien), en in het demonstreren van werkelijke producten aan klanten, management, en anderen.
het maken van papieren Prototypes
op papier gebaseerde prototyping is de snelste manier om feedback te krijgen over uw voorlopige site-informatiearchitectuur, – ontwerp en-inhoud. Papieren prototypes zijn eenvoudig te maken en vereisen alleen papier, schaar en plaknotities.
Gebruik één vel papier voor elke webpagina die u maakt en laat gebruikers deze vervolgens uitproberen in een usability test. Gebruikers geven aan waar ze willen klikken om de informatie te vinden en u wijzigt de pagina om dat scherm weer te geven.
het proces helpt u om vroeg in het ontwerpproces feedback te verzamelen, snel wijzigingen aan te brengen en uw eerste ontwerpen te verbeteren.
- Een Casestudy van de manier waarop Interfaceschetsen, scenario ‘ s en Computerprototypes de Stakeholdervergaderingen structureren door Johanson en Arvola
- M. Walker, L. Takayama en J. A. Landay, High-fidelity or low-fidelity, paper or computer? Het kiezen van attributen bij het testen van web prototypes, Proceedings of The Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting, September 29-oktober 4, 2002, Baltimore, USA, Hfes, Santa Monica (2002), blz.661-665.
- papieren Prototypes werken evenals Software Prototypes