Skills
-infelizmente, “Breaking Things (Str)” não é uma habilidade real
habilidades vêm em dois sabores: habilidades de classe e habilidades de cross-class. A única diferença é que se você tem pelo menos um ponto de habilidade em uma habilidade de classe, você recebe um bônus não tipado +3 para essa habilidade.O que é que isso importa? Quase nada, exceto que muitas vezes é útil colocar apenas um ponto na maioria das suas habilidades de classe para obter esse +3 bônus.
competências de classe:Acrobacias (Dex) – tropeçar para evitar ataques de oportunidade é o grande desafio aqui. As verificações de equilíbrio e salto também são boas.
subida ( Str)-negada pela capacidade de voar; semi-útil antes que isso seja uma opção.Artesanato ( Int) – a menos que você esteja pensando em pegar o mestre artesão e artesanato armas mágicas e armadura não se incomodam. Hobgoblins que desejam criar o calado de Guerra dos Hobgoblins devem encontrar uma maneira de atingir de forma confiável a nave DC 15 (Alquimia) check.
manejar o Animal ( Cha) – útil para evitar lutas desnecessárias. Importante se você tem um monte você precisa treinar você mesmo.Intimidate ( Cha) – você provavelmente não tem o melhor Cha…a não ser que queira uma constituição intimidatória, nesse caso é importante.
conhecimento (natureza) (Int) – Int é um estado de dump, por isso tenha cuidado em colocar pontos aqui. Específico da campanha; coordenar com o seu partido E DM.
percepção ( Wis) – deve estar a mapear isto a todos os níveis.
Ride (Dex) – claro, se você está indo para uma construção montada, isso é vital.Sobrevivência (Wis) – não é mau se o seu grupo precisar de um localizador; é terrível se o seu grupo nunca seguir trilhas.Nade (Str) – negada por feitiços e objectos mágicos; semi-útil antes de estarem disponíveis.
Notable Cross-Class Skills:
Any skill that can’t be used untrained (the Knowledges, Disable Device, Spellcraft) is worth a look over if no one else in your party can use them. A maioria dos teus pontos devem ser a percepção, acrobacias, e depois a tua escolha de montar, lidar com animais, intimidar e sobreviver.Stealth-nada mau para obter a queda em seus adversários.
Use dispositivo mágico-muitas pessoas podem usá-lo melhor, mas é uma habilidade muito boa para ignorar completamente.Ataques naturais, ataques desarmados e ataques com armas
-“claro que são naturais!Antes de entrar em poderes de raiva, é uma boa ideia entender a diferença entre um ataque natural, um ataque desarmado e um ataque de arma. A minha compreensão dos ataques naturais veio originalmente do Manual Do Summoner da Saph, por isso crédito onde o crédito é devido.Os ataques naturais podem ser primários ou secundários.
-os ataques naturais primários são feitos usando seu bônus de ataque de base completa e adicionar seu modificador Str completo em um hit.
-ataques naturais secundários são feitos em seu bônus de ataque de base completa -5 e adicionar 1/2 seu modificador Str em um hit.
– – – exemplo: você é um bárbaro de Nível 1 com uma Str de 18 (modificador de 4) com uma mordida e dois tentáculos (de alguma forma, não importante). Em um ataque completo, você pode usar todos os três, com um modificador de +5 no ataque de mordida (fazendo 1d6+4 danos em um hit) e +0 em cada um dos ataques de garra (fazendo 1D4+2 Danos por hit).
– se tiver apenas um ataque natural e o usar apenas, use o seu bónus de ataque de base completo no ataque e adicione 1,5 vezes o seu modificador Str num ataque.
– – – exemplo: você é um bárbaro de Nível 1 com uma Str de 18 (modificador de 4) enquanto raging. Se você só tem uma mordida, seu rolo de ataque é 1 (BAB)+4 (Str). Sua mordida faz 1d6+6 (1,5 vezes o seu Str) danos.
-os ataques naturais não recebem iterativos.
combinando ataques naturais e ataques manufacturados
– se você tem ataques naturais e ataques manufacturados, você pode usar ambos como parte de uma ação de ataque completo, mas você não pode usar qualquer parte do seu corpo para mais de um ataque (i.e. Se estás a segurar um machado nas tuas pinças, podes atacar com o machado ou com as pinças, não com ambos. Se você tem um machado com uma mão em um pincer e o outro pincer livre, você pode fazer um ataque com o machado e um com o pincer), e o ataque natural é feito como um ataque secundário.
– – – exemplo: você é um bárbaro nível 1 com uma Str de 18 enquanto raging (modificador de 4), Uma grande palavra, e uma mordida. Você ataca com a palavra-passe em um modificador de +5, lidando com danos 2d6+6 em um hit e a mordida em um modificador de +0, fazendo danos 1d6+2 em um hit.Um ataque desarmado não é considerado um ataque natural para ninguém além de um monge. Não se pode lidar com danos letais com um ataque desarmado, a não ser que se aceite a façanha de ataque desarmado. Porque me importo?Porque alguns poderes de raiva dão ou aumentam ataques naturais ou ataques desarmados, é importante saber a diferença entre eles e como eles funcionam.Numa campanha que terá lugar puramente abaixo do nível 6, Os ataques naturais podem ser uma fonte de danos viável. É muito fácil obter 3 ataques naturais como um bárbaro, fazendo um pouco de dano em um ataque completo.
após o Nível 6, o campo de batalha começa a mudar, infelizmente, devido a uma série de fatores.Iterativos-no nível 6, uma classe BAB completa como um bárbaro terá um segundo ataque com sua arma melee.redução de danos – ataques múltiplos não parecem tão bonitos quando cada um deles é reduzido em uma quantidade plana. Para quebrar a redução de danos como DR / Ferro Frio com ataques naturais, você precisa pelo menos um Bônus de aumento +3 em seus ataques, enquanto um bárbaro que usa armas fabricadas pode apenas puxar para fora uma arma de Ferro Frio.Armas mágicas-no nível 6 e mais além, você deve facilmente ter acesso a uma + 1 ou mais armas mágicas. Os ataques naturais precisam de um amuleto de punhos poderosos, que é 2,5 vezes mais caro por ponto de ehancement. Com um DM que está a tentar fazer uma campanha de” magia baixa”, isto pode ser diferente, mas nove em cada dez vezes precisas de correr assim que ouvires “cenário de campanha de baixa magia”.” no entanto, os ataques de bônus ainda são uma grande fonte de dano saída em níveis baixos. Eu geralmente recomendo apanhar pelo menos um ataque natural de uma parte do seu corpo que não os seus membros – como uma mordida – para que em todos os níveis você obter seus ataques de armas totalmente fabricados, mais uma tentativa livre de alguns danos bônus da arma natural.Poderes de raiva
-o inferno faz um pequeno gnomo Velho saber
dicas sobre poderes de raiva
-alguns poderes de raiva funcionam o tempo todo enquanto você está enraivecido. Estes são geralmente os melhores poderes de raiva, porque você não é limitado, exceto pelo número de rodadas que você pode raiva por dia.- Alguns poderes de raiva funcionam uma vez por raiva; estes são os segundos porque deixar cair a sua raiva (antes do nível 17) esgota você, o que significa que você geralmente só vai estar usando estes uma vez por combate. Claro que, uma vez que você atinge 17, Você pode usá-los, deixar a raiva como uma ação livre, começar a raiva como uma ação livre, e está refrescado e pronto para ir! Isto também funciona se você é imune à exaustão e fadiga através de um meio ou outro.Alguns poderes de raiva funcionam apenas uma vez por dia. Estes são poderes de raiva muito limitados e deve ser olhado cuidadosamente antes de tomá-los.- Alguns poderes de raiva só funcionam depois de consumir bebidas alcoólicas; estes devem ser ignorados a menos que a sua mão DM-waves o requisito desde que você pessoalmente consumir as bebidas alcoólicas você mesmo. Mesmo assim, apesar de o seu carácter ganhar benefícios, o seu julgamento pode ser prejudicado devido aos efeitos OOC do álcool.
– muitos poderes de raiva têm pré-requisitos que podem ou não ser inúteis; considere se seu caráter alguma vez será alto o suficiente para ganhar os benefícios do fim da árvore.- A superstição é poderosa e útil poder de raiva que pode potencialmente matar-te.; tenha muito cuidado com o seu uso, e fale com o seu partido sobre as suas implicações antes de tomá-lo. Poderes de raiva que requerem superstição como pré-requisito foram marcados.Fury Animal (Ex) – nada mau. Um pequeno ataque de Mordidela. Pré-requisito para o Totem Dragão e o Totem Colmeia.
Mark auspicioso (Su) – 1/rage ability to add +1d6 to any roll of a d20. Seu valor real vem do fato de que você escolhe usá-lo depois de ver o que você rolou. Rolou um 1 ou 20 num salvamento? Não te incomodes. Rolou a 2 pontos de um sucesso? Usa-o!É melhor se for uma campanha de baixo nível que nunca irá atingir níveis altos. No entanto, seu valor real é que é um pré-requisito para o Totem besta, maior, que é um dos melhores no jogo.Beast Totem (Su) – Scaling natural armor bonus; again, you’re here for its big sister, Beast Totem, Greater.Totem Animal, Greater (Su) – ataque total sobre uma carga. Provavelmente o melhor poder de raiva do jogo. Todos os bárbaros de Nível 10 ou superior deviam ter isto.
Escalador Bestial (Ex) – problema é, ele vem no nível 6, pelo qual o mago deve ter voado. Se você não tem um spellcaster primário, ele tem seus usos em uma campanha de nível médio.Salto Bestial (Ex) – Se alguém encontrar uma razão para usar isto, terei todo o gosto em adicioná-la. É como um ataque de Primavera de um pobre homem, que é realmente muito pobre.Nadador Bestial ( Ex) – A menos que você esteja em uma campanha aquática ou seu DM frequentemente joga templos submersos em você, evite isso.Bleeding Blow (Ex) – A única ressalva que salva este poder de raiva é que ele fica em torno da redução de danos, o que significa que pode salvar a vida de uma parte em circunstâncias muito específicas. Na maioria das vezes, salta esta.
vangloriar – se da capacidade de “bronzear” para uma construção intimidante, como o brilho da Guarda de ferro para qualquer fã de ToB lá fora. Note que o álcool é apenas cereja no topo do bolo, não é uma exigência.
Body Bludgeon (Ex) – este é o poder de raiva mais incrível já escrito, mas provavelmente nunca deve ser tentado em um jogo real*.Brawler (Ex) – há maneiras de fazer bárbaros de ataque desarmados…mas precisas mesmo de fazer um melhor ataque desarmado para que encontres os pré-requisitos de outras façanhas. O aumento de danos de 1d3 para 1d6 é bom, no entanto.
Brawler, Greater (Ex) – na maioria das vezes, você só vai querer tomar o feito.Totem do Caos, Lesser (Su) – a menos que você esteja lutando contra demônios e inevitáveis constantemente, você não está ganhando muito com isso.
Chaos Totem ( Su) – fortificação de luz é sempre bom; lembre-se, crits matar personagens. Se você pegar um arquétipo que substitui Uncanny Dodge/melhorado Uncanny dodge, a chance de negar ataque sorrateiro também ajuda. Totem do Caos, maior (Su)-O DR. é bom; a utilidade de ataques alinhados pelo caos depende da sua campanha. Clear Mind ( Ex) – Reloll A irá salvar 1/rage. Você pode ver o resultado antes de optar por repetir.Venha e me use corretamente, este poder de raiva pode lhe conceder uma rotina de ataque completo quando nem é a sua vez. A sua maior força é que faz o seu AoO acontecer antes dos ataques deles, potencialmente matando-os e evitando o ataque juntos. Tenha cuidado em usar este poder de raiva em áreas onde a criatura com alcance ou alcance pode tirar vantagem dos danos extras sem medo de contra-ataque ou quando há mais adversários do que você tem AoO.
golpe incapacitante (Ex) – dano capacidade de negociação pode ser muito poderoso. Funciona com um golpe poderoso, uma capacidade de 1 / raiva, então isso se torna ainda melhor se você pode continuar caindo e reiniciando a sua raiva.
precisão mortal (Ex)-não é mau para uma crit-pesca construída, mas há melhor.
Disruptive – This is very nice rage power, especially when coupled with feats like Step Up, allowing a Barbarian to be fairly effective at countering unoptimized spellcasters. Note que requer superstição, por isso, coordenar com o seu partido é uma obrigação.Dragon Totem ( Su) – não é um mau poder da raiva por si só. Lembra-te que escalas se levares os outros dois.Resistência ao Totem do Dragão (Su) – este poder depende de como você lê. Se isso realmente significa que você tem +2 DR / – para cada poder de fúria Dragão Totem, isso é ótimo. Se isso apenas significa que o seu médico é tratado como dois mais altos para efeitos da sua resistência à energia, ele permanece apenas OK.Dragon Totem Wings (Su) – o voo é quase uma necessidade em altos níveis. Custa um pouco em termos de rodadas de raiva, mas se você usá-lo sabiamente, é incrível.
Eater of Magic ( Su) – Releroll a save 1/rage after you’ve failed it, and you gain temporary HP if you succeed the second time. Requer superstição, por isso, o melhor depois do rage-cycling está disponível ou com boa coordenação partidária.Raiva elementar, Lesser (Su) – Nice for crit-fishing and natural attack builds because both of them are hoping for a high number of attacks. Ajuda que pode ser usado em conjunto com raiva elementar.Raiva elementar ( Su) – muito bom que você pode trocá-la no início de uma raiva; mudá-la para o que você está enfrentando não é imune ou resistente.Raiva elementar, maior (Su)-excelente para Crit-Fishing builds, não tão bom para todos os outros.Resistência à energia (Ex) – eu não recomendaria pegar isso a menos que você saiba que você vai estar enfrentando muito do mesmo tipo de elemento (“Hey guys, esta próxima campanha está ocorrendo no plano elementar de fogo!”).
resistência à energia, maior (Ex) – a sua principal poupança é que reduz para metade os danos antes de A resistência ser tida em conta. Absorção de energia (Su) – quando se consegue isto, é inútil. Devias usar os poderes da raiva melhor.Erupção de energia (Su) – novamente, no nível 16, Você tem a maioria das árvores de poder de raiva maduras para a colheita. Leva a tua DMT para bombordo no Dragonfire adepto se quiseres uma arma de respiração.Raiva destemida (Ex) – chega um pouco tarde, mas estas são condições de status comuns que você quer evitar.Monte feroz (Ex) – incrível para construções bárbaras montadas, vai rapidamente sobreviver à sua utilidade para os outros. Deixa o teu cavalo partilhar a raiva-amor.Monte feroz, maior (Ex) – novamente, se você está indo para uma rota Bárbara montada, isso é basicamente dobrar a eficácia de seus poderes de raiva. Trample feroz (Ex) – maravilhoso para lidar com vários oponentes quando montado. Combine com a façanha de pisos para a opacidade. Pisos ferozes, maiores (Ex) – por esta altura, provavelmente estão a lutar contra criaturas grandes, por isso isto é uma grande vantagem.
Fiend Totem, Lesser (Su) – é um ataque natural bônus, então não é ruim, mas eu prefiro a fúria Animal, porque é um pré-requisito para o Totem dragão, enquanto a linha Totem demônio nunca dá nada tão útil como asas.Fiend Totem (Su) – empilhem – no com espinhos de armadura e venham buscar-me…danos medíocres.
Fiend Totem, Greater (Su) – bem, não há nenhuma lista exceto para a condição abalada, mas na maioria dos jogos, pelo menos um de seus aliados vai ser bom ou neutro. Tem potencial para um BBEG, acho eu.
ferida superficial – tem de esperar até ver os danos…e fazer uma Fortitude salvar…a que penalidade se aplica a verificação da armadura? Não é a pior coisa que já vi, mas ainda não vale o teu tempo.Ghost Rager (Su) – nada mau. O bônus para tocar AC deve ajudar regularmente, enquanto a capacidade de atingir criaturas incorporais provavelmente banalizará alguns encontros. Requer superstição, por isso tem cuidado.
bom para o que aflige você (Ex) – nada mau. Ficar cego? Bebe um copo e podes ir até a raiva acabar. Além disso, não há limite para o número de vezes que você pode tentar por raiva, tornando esta uma maneira eficaz de remover o veneno.Ground Breaker (Ex) – adoro este poder de raiva. São dois métodos de controle de multidões enrolados em um;
Ground Breaker, Greater (Ex) – Se você está tomando Ground Breaker, eu recomendo tomar isso pelo menos uma vez para tornar difícil para os adversários a um passo de cinco pés para fora de seu terreno difícil. Lembre-se que isso também aumenta o raio de onde os inimigos serão afetados. Vida guardada (Ex)-este me fez ir e reler as regras sobre danos não-letais. Esta é uma potência potencialmente salvadora de vidas, não tanto para a estabilização, mas para a conversão a danos não-letais que escalam com o nível Bárbaro.
vida vigiada, maior (Ex) – não é ruim; se você se encontra em uma campanha áspera onde a vida vigiada está sendo ativada frequentemente, isso pode dar um impulso ainda maior para suas chances de sobrevivência.
posição vigiada (Ex) – Dodge bônus são grandes, mas estes só se aplicam aos ataques de melee e exigem uma ação de movimento para ativar. Na maior parte do tempo, eu preferia o Totem animal, já que ele balança mais rápido de qualquer maneira.Hive Totem (Su) – não me parece que enxames sejam comuns o suficiente para tornar isso ótimo, mas o bônus contra trip é semi-útil.Mais uma vez, enxames não são a maior ameaça na minha experiência, mas se o seu Druida adora convocar enxames o tempo todo, isso vai ajudá-lo a ser simpático com eles.Toxicidade do Totem da colmeia ( Su) – isto eu realmente gosto. Ele pode potencialmente fazer 12 pontos de Dano de Con, as escamas de salvar fora de seu Con e seu nível bárbaro, e você não tem que ativá-lo até que a mordida já tenha atingido. Além disso, é um ataque de mordida, o que significa que podes usá-lo durante um ataque completo com a tua arma.
Hurling, Lesser (Ex) – permite lançar objetos e lidar com danos como se fosse um objeto caindo. Tem algumas coisas muito boas indo para ele (você pode poder atacar com ele, ele adiciona o seu Str para danos, é um ataque de toque à distância), mas lembre-se que eles recebem um reflexo, exceto para a metade. É também uma acção completa.Hurling (Ex) – é um aumento de danos. Se te vires a atirar pedras com frequência, vai em frente.
Hurling, Greater (Ex) – novamente, para o Bárbaro Médio, Isso significa que você está levantando objetos maiores do que você mesmo e jogando-os contra os inimigos. Vais fazer mais estragos ao bater-lhes com uma palavra-chave repetidamente, mas qual é mais fixe?Carga De Arremesso (Ex) – atirar uma arma contra um inimigo enquanto carrega. Se você nunca vai conseguir atacar, então esta é a próxima melhor coisa; carregar um conjunto de Machados de arremesso.Aumento da redução de danos (Ex) – é um bom aumento da redução de danos. O maior bônus é se você já tem a resiliência do Totem dragão, que balança para fora do seu dr.
inspirar ferocidade (Ex) – como abandono imprudente, o maior benefício é que o bônus de ataque rolls não é tipado; no entanto, você não é provável que tenha o maior bônus CHA no mundo. É um pouco melhor para o Profeta da raiva.
Fortitude interna ( Ex) – nauseada é uma condição terrível; situacionalmente útil. Torna-se incrível se a tua DM permite-te ter um Cabochon vermelho e verde imperfeito. Um ataque de fúria por um poder de fúria e 8000g? Fá-lo.
brilho intimidante (Ex)-um dos fundamentos da construção Intimidativa. Lembra-te que se Intimidares uma criatura abalada, ela fica assustada.
Knockback ( Ex) – raro para um poder de raiva, é útil 1/round. Str dano em uma corrida de Touro bem sucedida é bom, mas há um pouco de uma pergunta crua: o texto diz que o movimento não provoca um AoO, mas grande Bullrush diz que sempre que você Bullrush um adversário, provoca um AoO de seus aliados. Seja como for, o controlo da multidão é muito bom.
Knockdown ( Ex)-outra grande opção de controle de multidões, mas infelizmente apenas 1/rage. Uma vez que você pode raiva-ciclo, isto fica ainda melhor.
precisão letal (Ex) – para muitas construções, este é um investimento significativo em recursos que pode ser muito para o que você recebe; para crit-fishing builds, este grande.
coragem líquida ( Ex) – os bônus para salvar são bons, mas os bônus que exigem que você gaste ações bebendo não são. Superstição ciclista é muito melhor.
visão de baixa luz (Ex)-UMA Pedra Ioun cinzenta maçante com chama Continental moldada nela não deve custar muito mais do que 225g. Mighty Swing (Ex) – Uma vez uma raiva auto-confirmar um hematócrito. Mas é muito bom para os críticos.Momento de clareza (Ex) – você é um bárbaro. Porque estás a gastar recursos para não te enfureceres? Bem, a principal razão é entrar na aula do Profeta da raiva prestígio. Tirando isso, provavelmente estás melhor noutro lado.
Visão Noturna (Ex) – ligeiramente melhor do que Visão de baixa luz, mas geralmente desnecessária. No Escape (Ex) – eu amo esse poder de raiva, mas eu (e o DMs com quem eu joguei) tendem a ter os idiotas fugindo de lutas sem esperança.
avanço autoritário (Ex) – geralmente não sou um grande fã de “Overrushed”, mas isso é muito bom para bárbaros montados com uma montanha mais feroz e uma Trampa mais feroz.
overbearing Onslaught ( Ex) – Se você encontrar seus adversários alinhando-se como pins, esperando para ser derrubado, então isso é ótimo. Se não…Pisos maiores / ferozes são geralmente superiores.Claridade perfeita ( Ex) – A senhorita chance é um inimigo terrível, mas desistir dos benefícios de sua raiva, a fim de fazer isso dói.Golpe poderoso (Ex) – é um pequeno aumento de danos. Fica muito melhor depois de apanhares um ciclo de raiva e se apanhares um golpe incapacitante.Aroma primitivo (Ex) – nada mau se você está combatendo criaturas invisíveis regularmente.Reflexos rápidos (Ex) – sincronizam bem com poderes de raiva que concedem ataques de oportunidade. Mesmo sem eles, é uma escolha sólida.
Escalador furioso (Ex); saltador furioso (Ex); nadador furioso (Ex) – eu vou tomar todos estes ao mesmo tempo; se você se encontrar usando-os frequentemente, eles valem a pena um olhar, mas você provavelmente está melhor com outras opções. Subir e saltar são substituídos por voar.
irresponsabilidade (Ex) – Este é o melhor em uma situação onde você está recebendo como poucos ataques possível; contra um “chefe” que é, provavelmente, a bater sempre, de qualquer forma, o CA pena é insignificante, e o ataque do rolo de bônus (tenha em atenção que não é mais útil do que contra mooks que você provavelmente pode bater regularmente de qualquer forma.Dodge reflexivo (Ex) – tem uma gravação reflexiva baixa; isto pode ajudar a corrigir isso.Vigor regenerativo (Ex) – o grande problema aqui é que ele dura até que a sua raiva atual termine, tornando o rage-cycling um “no-go”; no entanto, se você usar o Vigor renovado no final do dia e usar todas as suas rodadas restantes de raiva, você pode curar um pedaço significativo de dano.Vida renovada (Ex) – Se você já afundou dois poderes de raiva na árvore, pegue este; potencialmente um salva-vidas em combate contra um spellcaster ou um vampiro.Vigor renovado (Ex) – eu gosto dos poderes de raiva curativa porque eles dão a um bárbaro Mais opções em combate, mas na maioria das vezes você provavelmente é melhor unir-se com o seu partido para uma varinha de curar feridas leves. O verdadeiro assassino é que é só uma vez por dia. Se o teu partido não tiver opções de cura, talvez consigas alguma quilometragem.
renoved Vitality (Ex) – The bonus saving throw is what really sells me on this rage power; ignore it until you’ve got time to deal with it. Levo uma pena de a-6 para o meu Str da maldição de auto-outorga? Não até estares morto.
embriagado a rugir (Ex) – basicamente problemas com o álcool. Usar ações para ganhar bônus menores para intimidar não é o ideal. Usa as tuas acções para verificações adicionais de intimidação.
Dodge rolante (Ex) – ligeiramente melhor do que Postura protegida, porque é um pré-requisito para Reflexivo Dodge, mas você ainda está trocando ações por um pequeno bônus. Usa a tua acção para chegar ao atacante e dar-lhes um machado na cara. Raiva Despertada (Ex) – Se você nunca vai chegar a um nível alto o suficiente para apropriadamente raiva-ciclo, esta é a próxima melhor coisa.
Scent ( Ex)-útil em combate contra inimigos invisíveis e fora de combate para seguir trilhas.Precisão aguçada (Ex) – ignorar a falha de oportunidade uma vez que uma raiva.
Smasher ( Ex) – arrombar portas, abrir baús…é assim que um bárbaro esmaga o mundo à sua volta.Soletra Sunder (Su) – faz um feitiço com tanta força que o quebras com o teu machado. Óptimo para os desfiles pós-batalha. Requer Superstição.
Spellbreaker-se você já tem disruptivo, este é o próximo passo para ferir castores. Não é totalmente necessário, mas divertido.
Spirit Steed (Su) – é outra façanha montada, o que significa que é muito melhor se você está otimizando em torno de ser montado. Você montar fica um pouco de facilmente ignorado DR., e seus ataques contam como mágico para ignorar DR.
Totem Espírito, menor (Su) – é dano gratuito, mas não é grande dano. Melhor nos baixos níveis de uma campanha onde danos 1d4+CHA tem uma chance de matar um inimigo imediatamente. Totem espiritual (Su) – a falta de chance é grande, além de afetar criaturas maiores do que você tentando atingi-lo com reach. Totem espiritual, maior (Su) – novamente, danos menores, mas consistentes aos inimigos vivos nas proximidades. Sprint (Ex) – eu não vejo isso recebendo muito uso, especialmente com os bônus de velocidade de movimento base um bárbaro recebe de qualquer maneira. Pode ser divertido para estabelecer um recorde de velocidade.(Ex) – porque os bárbaros estão sempre a lançar feitiços e a provocar ataques de oportunidade? Aumento de força (Ex) – 1 / raiva, adicione o seu nível Bárbaro a uma manobra de combate ou ao seu CMD. Grande sinergia com habilidades como derrubar e soletrar Sunder. Uma vez que você pode raiva-ciclo, isso é apenas mau.Sunder Enchantment (Su) – a grande vantagem aqui é que você pode suprimir um item mágico sem destruí-lo completamente. Requer Superstição. Superstição (Ex) – este poder de raiva é azul e vermelho. Por um lado, é um impulso saboroso, escalando para os seus salvamentos e abre uma série de útil correntes de raiva-poder. Por outro lado, força-te a tentar salvar contra cada feitiço que o teu partido te derrama. Se você tem uma fonte confiável de raiva-ciclismo, ou uma festa coordenada e compreensiva que vai cair em cima de você antes de entrar em sua raiva, este é um poder de raiva maravilhoso. Se não, é potencialmente ameaçador de vida (se seu partido não pode buff e curá-lo em combate).Precisão de surpresa (Ex) – por si só, não é tão grande de um poder de raiva (1/impulso de raiva para um rolo de ataque), mas tem alguns poderes de raiva agradável que exigem. Swift Foot ( Ex) – você já está recebendo um Bônus de +10 para a sua velocidade de terra base. De quanto mais precisas? Se você tem asas de Totem de Dragão, sua velocidade de voo é baseada na velocidade de terra base, tornando esta uma escolha melhor. A unidade do Totem da serpente mundial é outra boa escolha para um impulso de velocidade.Uivo assustador (Ex) – tão sexy para construir intimidações. Lembre-se que o brilho intimidante é uma ação de movimento, enquanto o uivo aterrorizante é um padrão, o que significa que como uma ação completa você pode (Ex) Temer alguém. Ataque inesperado (Ex) – é o espesso de lâminas do Pathfinder uma vez que você pode raiva-ciclo. Caçador de bruxas (Ex) – é um pequeno bônus para danificar, mas lembre-se que ele funciona em qualquer coisa com até mesmo uma habilidade como Feitiço, significando apenas sobre cada Fey, Outsider, Dragão, e muitos humanóides monstruosos e Abberações vão estar tomando danos bônus (sem mencionar gnomos; tee hee). Requer Superstição. Totem serpente Mundial (Su) – forasteiros são inimigos frequentes, mas um pequeno impulso AC nem sempre é a melhor maneira de combatê-los. Espírito da serpente Mundial (Su) – cortando 4 tipos de redução de danos para um poder de raiva? Eu percebo.
World Serpent Totem Unity ( Su) – nunca mais ser nocauteado propenso de novo e dobrar o seu bônus de movimento rápido, mais alguns outros bônus menores.
*é difícil de puxar, e você tem que ser Nível 10 antes mesmo de pegá-lo, mas se você tirar essa capacidade em um jogo, eu vou adicionar o seu nome a este guia de otimização. Se, em um jogo real, você nivelar um bárbaro 1-10, escolher este poder de raiva, e dual-wield gnomes inimigos em combate, chamando-os de “Gnome-Chucks”, e fornecer prova de seu ato épico, eu vou enviar-lhe um cookie se você vive nos Estados Unidos continentais.
+