건너 뛰기(오디오 재생)

“건너 뛰기”또는”점프”는 컴팩트 디스크 플레이어의 레이저가 결함이있는 홈 또는 데이터 블록을 읽을 수없는 경우입니다. 건너 뛰기는 일반적으로 손가락 마크,머리카락,일반적으로 먼지 또는 긁힘과 같은 빔의 디스크 경로를 차단하는 마크로 인해 발생합니다. 읽기 메커니즘은 디스크 표면과 거의 접촉하지 않고 데이터 자체가 디스크의 외부 레이어에 없기 때문에 막힘은 레코드와 마찬가지로 물리적 인 문제가 아니라 반사적입니다.

기본 플레이어편집

초기 디스크 플레이어는 본질적으로 매우 기본적이었습니다. 레이저는 원판 자체는 495 분당 회전수의 시작 속도 사이 변하기 쉬운 속도로 회귀하는 그러나,원판의 센터에서 자료의 구획을 바깥쪽으로 추적하고,212 분당 회전수의 최소한도 끝마무리 속도. 일반적으로 한 사이클이 하나의 데이터 블록을 구성했습니다.잘못된 데이터 블록이 있는 경우 플레이어는 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다:

  1. 오디오의 이전 블록 반복
  2. 결함있는 블록 건너 뛰기
  3. 그것을 읽으려고 시도하고 다시 시도하면 음악 중지 및 시작이 발생합니다

플레이어는 데이터의 결함에 따라 이러한 기술 중 하나 이상을 활용할 수 있습니다. 데이터를 복구할 수 없는 심각한 손상의 경우,플레이어는 디스크를 다시 스캔하여 위치를 재배치할 수 있습니다. 이 경우,기계는 레이저가 결함이있는 블록에서 데이터 정보 영역으로 이동하고 다시 돌아 가기 때문에 일련의 가청 지저귐 소음을 낼 수 있습니다.

이후 플레이어편집

시디플레이어들이 배터리로 구동되는 휴대용 기기와 차량으로 유도하기 시작했을 때,걷기,차량 저킹 등과 같은 단순한 움직임에도 건너뛰기가 일어날 수 있었다. 이를 막기 위한 전략이 필요했다. 특정 기술을 테스트하고 실패했을 때,지금까지 가장 성공적이고 인기있는 방법은 재생하는 동안 메모리에 데이터의 덩어리를 읽기 위해 디스크를 빠르게 회전했다. 이 버퍼 및 메모리 분포를 제어하는 소프트웨어는 또한 오디오 피드 역할을 할 수있는 동안 플레이어 자체가 읽기에 집중할 수 있다는 것을 의미했다. 사소한 오류의 경우 디스크의 회전 속도가 다시 빨라져 데이터를 읽으려고 여러 번 시도합니다.기술은 또한 심각한 건너 뛰는 것을 방지하기 위해 데이터를 테스트하기 위해 개발되었습니다.이 두 기술은 물론 데이터가 복구 할 수 없을 정도로 손상되지 않는 한 크게 성공했으며,이 경우 오디오가 중지되거나 이전과 같이 건너 뛸 수 있습니다.

시디롬 드라이브편집

컴퓨터에서는 시디롬 드라이브를 제어하는 프로그램에 의해 제어됩니다. 운영 체제는 일반적으로 자신의 드라이버와 함께 번들로 제공되는 동안 대부분의 경우,바이오스는 부팅 목적으로 드라이브에 초보적인 액세스 할 수 있습니다. 드라이브 자체는 스핀 업,데이터 읽기 등과 같은 직접적인 지시 사항을 제외하고는 매우 적은 명령을 가지고 있습니다.운영 체제의 드라이버를 통해 또는 장치의 낮은 수준의 인터페이스 자체에 액세스 하 여 선택 하는 미디어 플레이어 디스크 드라이브에 지침을 제공 하는 컴퓨터에서 디스크 디스크를 재생 하는 경우. 일반적으로 현대 플레이어와 마찬가지로 미디어 플레이어는 나중에 재생할 수 있도록 오디오를 메모리로 읽습니다. 이 때문에 재생 중에 오류가 발생하면 플레이어는 이미 체크섬을 수행하여 읽은 데이터가 올바른지 확인합니다. 이 잘못된 경우,오디오는 일반적으로 플레이어에 따라 중지됩니다.



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